Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie
Нда, вот что называется "два сапога - пара"...
@ AWP:
Тупишь, батя. Большинство команд обращаются к персам не по индексу, а по имени.
@ Mih@:
Тупишь, батя. Как можно писать пособие по скриптам без типа входных параметров?
Оффлайн
geyser написал(а):
Тупишь, батя. Большинство команд обращаются к персам не по индексу, а по имени.
Спасибо,знаю,ты меня не так понял,это не индексы,это номера(типа persona}!{ 1 and persona}!{ 2)
Отредактировал(а) AWP_Mega (31-07-2009 07:50:12)
Оффлайн
AWP, букву "}!{" - отставить. НЕМЕДЛЕННО. Это и в первый раз было не смешно, а сейчас и подавно. Ты ведь не используешь подобные символы в именах персов? Не используешь. И неча, ну НЕ-ЧА, насиловать мне мозги. Да и самому себе. Ты как Миха, честное слово. Половина твоих бед - надуманные.
И второе. Тормозной траблшутинг - отставить. НЕМЕДЛЕННО. Если лохи имеют кое-какое право тормозить, рапортуя о проблемах, то ты такого права уже давно не имеешь. Хоть в аську пиши в конце концов (см. ЛС), там я из тебя клещами вытяну контекст вызова твоих команд. А на форуме будет спокойнее.
Оффлайн
Хорошо,правда пишу в личку Михе(тебе предпочитаю писать по более серьезным проблемам,или по ресурсам,пока проблем не вижу,да и OUPом пользуюсь чаще,чем сплитом)а он и не думает отвечать,Миха ты личку проверяй пожалуйста,ведь не все мысли мне на форуме излагать,а Ж пишу как привык,лень раскладку туда-сюда щелкать,а вот по вопросам даже стыдно в icq обращаться,какой раз что-либо в скриптах не работает,потом целый день проверяю,и выясняется что в катсцене всего-то в func void ошибки..
Отредактировал(а) AWP_Mega (31-07-2009 11:23:21)
Оффлайн
Если обратишься сразу, то и решение получишь быстрее, и опыт скорее приобретёшь, и перестанешь ошибаться.
А вообще попробуй осознать, что моддинг - это как любая точная наука. Никакой мистики, да и глюков - мало.
Поэтому если ты чего-то хочешь, и не получается, то надо лишний раз проверить, как именно ты отдал приказ.
Проверить синтаксис, это само собой. А ещё помогает - искать проблему методом урезания функциональности.
Если у тебя есть подозрение, что в твоём могучем скрипте что-то не так, есть смысл упростить его до предела.
Такие минимальные примеры запросто можно постить на форуме целиком, и гуру будут только рады помочь...
Главное, чтобы ты сам рассуждал логически и понимал, что для твоего скрипта - принципиально, а что - нет.
Если ты не умеешь мыслить модулярно, то ты видишь только отдельные команды или весь гигантский скрипт.
А важно именно уметь быстро изъять из скрипта все элементы, относящиеся или не относящиеся к проблеме.
"а Ж пишу как привык,лень раскладку туда-сюда щелкать"
Меня твоя лень и привычки мало интересуют. Насиловать синтаксис - последнее дело. Пиши транслитное "zh".
Оффлайн
geyser написал(а):
Тупишь, батя. Как можно писать пособие по скриптам без типа входных параметров?
можно. как в неокончательную версию. уточнения только в плане "номер персонажа"/"имя персонажа"/"персонаж". там, где не уточнено, на данный момент лучше просто глянуть dump_docs или вику. позже можно привести "персонаж" в значение "возможны оба варианта". как минимум. раз типы принципиальны и неочевидны - потом пофиксю по всему посту сразу, ок.
AWP_Mega написал(а):
Миха ты личку проверяй пожалуйста
я вижу.
s/persona}!{/nEpCoHa}|{/g s/persona}!{/person/g
Оффлайн
Может кому-нить будет интересно:
Как мы все знаем,в ониных скриптах нельзя генериривать случайные числа.На английском форуме Leus спросил:
"Разве совсем нет методов добывания рандомных(случайных) чисел в они?"на что последовал ответ Gumby:
int i = 1; max_i = 10; void random_gen() { i = i+1; if(i > max_i) i = 1; sleep 1; fork random_gen }
Если кому не понятно,то обьясню.
Каждый фрэим из этои функции выходит новое число(новое i).
Оффлайн
doktordulit написал(а):
Как мы все знаем,в ониных скриптах нельзя генериривать случайные числа.
кагбэ этот же метод и в OTA давно используется. модуль юникстайма своими руками. ) никаких чисел из функции не выходит, просто в каждый фрейм времени i оказывается равным новому псевдослучайному числу.
раз запостил в эту тему, имеешь ввиду, что стоит добавить в первый пост? я этот рандом в global вижу примерно так:var int myintrnd = 0;
var bool dogen = 1;
func void random_gen(int sstep, int rndmax)
{
myintrnd = myintrnd + 1;
if (myintrnd > rndmax) myintrnd = 1;
sleep (sstep);
if (dogen) fork random_gen(sstep, rndmax);
}
с учётом того, что можно для каждого параллельного счётчика кроме myintrnd либо написать вторую аналогичную функцию, либо внести её сюда же вместе с дополнительным max-аргументом. в случае, если шаг времени для всех един. значение "0" оставлено на случай, если генератор не был запущен вообще.
а вообще, рандом слишком от контекста зависим, единственное преимущество такого варианта - что его можно смело запускать с самого начала и сразу убить стек учесть в ослучаивании точную продолжительность wait_to_key.
Оффлайн
Люди а есть скрипт чтобы сделать боту регенирацию?
Оффлайн
Димидиран написал(а):
а как сделать чтобы Барабас бил только дрожью земли?
Зациклить одну и ту же анимацию на короткий sleep,тогда ты к нему и подойти не сможешь.
BUM написал(а):
Ребят потскажите можно ли как-то сделать чтоб у муро-мутанта(когда ты за него играеш) был телекинез??
Как такого-да,через скрипты-нет.
BUM написал(а):
Просто у мукада можно было забиндить его шар самоновадящися...
С какого перепуга у Мукада самонаводящиеся шары,да и с каких пор их можно биндить?
Отредактировал(а) AWP_Mega (12-05-2010 11:21:11)
Оффлайн
Забиндить их нельзя. Можно только заменить следующим образом:
func void replmuk(void) { chr_wait_animation 0 NINCOMpunch_heavy chr_animate 0 NINCOMfireball fork replmuk }
Отредактировал(а) demos_kratos (11-05-2010 18:05:41)
Оффлайн
demos_kratos написал(а):
Забиндить их нельзя. Можно только заменить следующим образом:
Код:
func void replmuk(void) { chr_wait_animation 0 NINCOMpunch_heavy chr_animate 0 NINCOMfireball fork replmuk }
как это нельзя? Кнопки ф2 и ф3 как раз созданы для того чтобы записать на них любые анимации! На них можно
забайндить любые анимации.
Надо просто положить
название анимации в
переменную sc_bind_f2 или
sc_bind_f3. В key_config.txt
должно быть прописано,
например, bind fkey2 to
cutscene1 и bind fkey3 to
cutscene2
з.ы. Но и с твоим вaриaнтом d_k я тожe соглaсeн!
Отредактировал(а) NiKiT@ (13-07-2010 23:51:57)
Оффлайн
Оффлайн
Миха, плиз, скажи скрипт, что бы когда я создавал вторую, третью и т.д... коноку, управление на неё не переключалось, а осталось на первой, а новая просто помогала первой. А то так нашлёпал 10 барабасов, захотел 10 конок (ну, супер стрелку устроить), создал новую, а управление переключилось на неё, а камера на первой осталась. Помоги плиз. Ты как то это сделал, вот тут - http://onimia.ru/doc/game_gallery_res.php?6
Интересно, а как ты вот это сделал, ну приёмы партикли поменял, тоже круто - http://onimia.ru/doc/game_gallery_res.php?10
Вот это сделал данными скриптами, конечно с бесконечными патронами оружие просто супер стреляет, особенно крикун понравился, и плазменная пушка тока не удобно ходить, и если рядом враги, без кода бессмертия не обойтись, поскольку время то в игре раз в 500 ускоряется, и ты не успеваешь кнопку нажать, как уже мёртвый валяешься но спасибо - http://onimia.ru/doc/game_gallery_res.php?12
Ну и наконец, это тоже круто - http://onimia.ru/doc/game_gallery_res.php?1
Оффлайн
Гордон Фриман написал(а):
что бы когда я создавал вторую, третью и т.д... коноку, управление на неё не переключалось, а осталось на первой, а новая просто помогала первой.
по идее так и должно быть. особенно если создаёшь через ai2_spawn.
если нет, chr_focus в помощь. нумерация в порядке спавна, 0 всегда 0.
Гордон Фриман написал(а):
Ты как то это сделал, вот тут
это не я, а Амэ делала. к тому же, в данном случае, скорее всего, в кадре и есть управляемый персонаж, а камера стоит на месте за счёт cm_detach, например.
Гордон Фриман написал(а):
Интересно, а как ты вот это сделал, ну приёмы партикли поменял
это к скриптам не относится. man ONCC; ONCP.
Гордон Фриман написал(а):
поскольку время то в игре раз в 500 ускоряется
ну дык это для красоты, а не для практического применения.
Оффлайн