Форум Oni

Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie

  • Здравствуйте, Гость

#1 11-07-2009 15:58:14

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Концепт/задания для мода и мультиплеера

Здесь пожалуйста пишите что бы вы хотели увидеть в моде и в мультиплеере, чтобы знать что конкретно делать. Вот пример:
Мега-мод (образец):
1) Сделать модель дракона, 50 полигонов, для начала без анимации.
2) Наложить текстуры на него, такое-то разрешение (*на* точек)
3) Дракон должен двигаться в 2 плоскостях и прыгать.
4) Сделать звуки для него.
5) Сделать зал в котором он двигается (часть уровня).
Я изложил свою идею (план). Каждый пишет такой мини-план. После этого проводим голосование. Голосовать за свой план НЕЛЬЗЯ! Лучше голосовать за один чужой план, можно за два. За три нежелательно. Чей план наберет больше голосов - то и будем делать. Если 2 плана набрали примерно одинаковое количество голосов, идем на компромисы либо проводим повторное голосование уже среди этих двух. В любом случае надо делать так как скажет ОДИН человек. Он сказал- и все ему подчиняются. Если он дал мудрую идею - почему бы к ней не прислушаться? В данном случае мы подчиняемся либо одному челу либо совместно придумываем план и подчиняемся этому плану. ВСЕ должны чему-то одному подчиняться (в данном случае плану-концепту), тогда произойдет "объединение Онимистов". А совместно можно что хошь сделать, если собралась команда, она многое сделает.
Если кто-то никак не соглашается, остается делать две команды: одна делает этот план делать, а другая тот план.
Мультиплеер (образец):
1) Взять открытый движок от Квейка и переделать его для файтинга.
2) Найти данные отвечающие за здоровье, бег и прочие параметры в Oni. Сделать прогу, передающую эти параметры.
3) Прикрепить все ресуры, кроме движка Oni, к трансформированному движку от Квейка и к проге-мультиплееру.
Главное правило - Все должны подчиняться плану-концепту! Вы согласны?

Оффлайн

 

#2 11-07-2009 16:34:07

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

1) Сделать модель дракона, 50 полигонов, для начала без анимации.

Блин. Ты хоть понимаешь что ты написал? 50 полигонов на модель X_X Блин! БЛИН! БЛИН!!! Может 500? Еще тогда реальное что-то. В стареньких играх да и даже в самом Квейке по мойму 1300 полигона на модель... Подумай хорошенько... Квейк движек для Они вообще не подойдет... Проще будет новый написать чем этот переделать...

Отредактировал(а) Ricker (11-07-2009 16:34:56)

Оффлайн

 

#3 11-07-2009 17:15:40

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ябы хотел чтоб в мультяке было 4 режима какие потом раскажу!!!!!!!

Оффлайн

 

#4 11-07-2009 17:16:33

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ricker, раз ты знаток 3D, скажи, сколько времени делается 1300 полигонов?

Оффлайн

 

#5 11-07-2009 18:06:40

Outrolab (муж.)
Страйкер
Регистрация: 11-06-2009
Сообщений: 90
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore чтоб быть знатаком 3D нужно знать геометрию на 5 баллов.


-------

Оффлайн

 

#6 12-07-2009 04:52:33

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

На этот раз Outrolab прав. Manticore, сроки создания модели сильно зависят от качества модели и выучки модельщика. И то, и другое имеет мало общего с количеством полигонов.


Короче, кончаем шифроваться и слушаем чисто конкретного меня. Состояние планеты Они на данный момент таково.

Исходника движка Они нет. Neo ведёт работу над автоматическим декомпилятором, но до декомпиляции Они далеко.
Есть ассемблерный код Они и соответствующая база данных для IDA 5. Местами код осмыслен и переведён в C/C#.
На почве ассемблерного кода мы поимели чёткое представление о рантайме Они и насоздавали всяких примочек...
Возьмём Даодан - очень важная примочка: благодаря ей возможны HD-текстуры, враги уворачиваются от пуль и т.п.
В качестве эксперимента был разработан Oni Flatline - внешняя программа, связывающая память 2х Онек на 1м компе.

В процессе ресурсокопания были найдены некоторые скрытые возможности онишного движка, которые надо развить.
Например - боты, оказывается, умеют не только тупо бежать к цели, а по дороге прерываться и отбиваться от врагов.
Возможности скриптов BSL в совокупности с ресурсами теперь тоже ясны: они ограничены только изобретательностью.

Точнее, есть одно ограничение - с профессиональной озвучкой диалогов - но вместо озвучки можно использовать - мангу...
Показывать вместо диалога красивые панели (цветные или чёрно-белые) или во весь экран, или перемещающиеся по нему.


Это о движке. Теперь о моделях, текстурах и анимациях. Текстуры и модели персонажей может импортировать каждый.
В качестве программы для работы с моделями рекомендую XSI Mod Tool, и могу дать консультацию любому желающему.
Текстуры можно делать хоть в Фотошопе, хоть в GIMP... А можно просто искать бесплатные текстуры и адаптировать их.
Главная проблема - с текстурами для сложной геометрии (персонажей и оружия). Тут как ни крути нужен особый подход.

На мой взгляд стилистика Они должна быть выдержана в стиле аниме, в повышенном разрешении но без мелких деталей.
Это как грим в театре - чтобы лица людей различались издалека, важно как-то жирно подвести контуры глаз, рта и т.п.
В этом смысле экперименты AWP выглядят несколько более убедительно, чем СеверЕДа. В идеале нужно что-то среднее.

Модели - их тоже можно адаптировать. На одном только 3D warehouse больше сотни объектов, которые так или иначе можно использовать: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... mp;ct=mdcc
Импорт уровней возможен уже сейчас, хотя и не полноценный - не хватает путеводных данных для искусственного интеллекта. С геометрией проблем нет.

Импорт анимаций - на подходе. Уже сейчас пробная версия ОниСплита может экспортировать анимации из Они и импортировать обратно. Так что Железный Демон скоро будет жить, а там уже открывается простор для дизайна новых комбосов и соответствующих боссов. Между прочим, нашим проектом заинтересовался человек, который собственно и анимировал Они - Стив Абейта. Так что не так уж плохи наши дела.

Вот, это как бы описание нашего статуса. Если у кого есть вопросы, я могу ответить. Теперь о проекте.

Проект у нас один, не считая  индивидуального страдания фигнёй. Называется он Энивёрсри Эдишн (итс э сэвен). Ещё известен под названием Они Ни Кана-Бо. В чём он заключается?

Во-первых (или в последних, не знаю), есть надежда сварганить-таки мультиплеер на примере Flatline. Используя теперешние знания о движке и рантайме. С декомпилированным исходником или без.

(
Эмуляция онишного геймплея - в Konoko Payne (ICE/Flexine) или в Overgrowth (Phoenix) - это мимо, сразу говорю. Это тоже почётные проекты, и если вам хватает времени (и языка) уделить им внимание и посильный труд - это будет очень хорошо. Особенно перспективен Overgrowth - потому, что там с самого начала задуман файтинговый мультиплеер. Очень неслабый движок с процедуральной системой анимации (Outrolab, это я тебе) и кучей современных графических вкусностей, и кроме того исчерпывающая система моддинга. Однако - к Энивёрсри Эдишну это не имеет никакого отношения.

Заодно отмету идею "самостоятельных" проектов, будь то Они-2 или мультиплеер. Это всё несерьёзно. Если вы хотите выжать всё возможное из Они - то это называется Эдишн. Если вы хотите дать Они вторую жизнь, используя современный движок, то лучшее, что вы можете сделать - следить за проектом Overgrowth и по мере возможности создавать для него онишный мод (на худой конец - поучаствуйте в проекте Konoko Payne). Если же вам ни одно из этих направлений не нравится, то вы неправы. Если вам кажется, что вы можете мимо этих проектов добиться чего-то значительного - вы заблуждаетесь.
)

Значит, теперь поконкретнее об Эдишне, но за вычетом мультиплеера. Что такое Эдишн?

Во-первых, это некая авторитетная система модов (скриптовых, бинарных, движковых), которая выверена командой разработчиков (это мы) и удобна в установке для пользователя. Раньше никаких опций не было вообще, и Эдишн не по-детски повышал сложность прохождения. Теперь - многие навороты можно выборочно отключить и за какую-то минуту получить новую установку Они, в соответствии с собственными вкусами. В идеале эта логика может быть универсальной, но на данный момент более реально - чтобы команда позаботилась о том, чтобы данный набор модов и опций работал как часы и был дуракоустойчивым.


В чём суть Эдишнских модов? О сюжете пока говорить не будем - это самое сложное. Значит, глобальные изменения - какие они бывают? Мы умеем и хотим - вносить поправки в геймплей, чтобы он стал чем-то лучше и интереснее, сложнее или (если кому-то надо) проще. Например, в данном релизе Эдишна имеем следующие опции: враги быстрее реагируют и встают на ноги, у них больше хелсов, они бегают с ускорением, они уворачиваются от снарядов (от камикадзе тоже убегают), рукопашные удары разбивают стекло, стекло наносит повреждения персам. Есть экспериментальные вещи, например - если вас повалили на спину, а у вас в руках пистолет, то вы не роняете пистолет, а можете стрелять в обидчика прямо с пола (правда боты пока так не умеют). Ещё например - нинзевые скольжения сопровождаются "исчезновением", т.е. нинзя может скользить сквозь противников. Мы можем менять внешние свойства второстепенных вещей, например дождь, снег, гильзы. Можем добавить кровь (хотя есть мнение, что это отстой). Наконец, мы можем добавить новые виды оружия - базука, скорострельный пулемёт, огнемёт, микроволновая пушка, пистолет, который умеет стрелять короткой очередью, а от длинных очередей перегревается и теряет точность, и т.п. Ну и конечно новые персонажи - хотя бы чисто для прикола, такие как Мастер Чиф, боевая Шинатама, зелёный ниндзя-робот, и представители фирмы BGI.

Что мы ещё умеем и хотим? Например, мы можем обобщить Oni Team Arena на все уровни поголовно (и даже дубликаты уровней создать, см. эксперимент Gumby с Arena Of Pain), а заодно дополнить Team Deathmatch другими весёлыми манерами игры, такими как: Last Man Standing, Capture The Flag, Rugby (американский футбол), Tag (салочки), Renegade (командные салочки), стрельба в тире, дуэль на расстоянии, дуэль в стиле Теккен (вид сбоку), вид сверху, битва на арене, окружённой пропастью (и/или мочилово а ля кунг-фу с кучей очень слабых врагов), гонки, и т.д. Эту тему я развил вот здесь: Скриптовые сюжеты...

Всё это скриптить относительно просто, потому что эдакий весёлый геймплей не нуждается в какой-либо логике продвижения миссии. Перед игроком ставятся довольно простые задачи, и для скриптера эти задачи тоже достаточно общие: важно понять из каких основных ингредиентов состоит та или иная игровая мода, потом попробовать систематически подойти к решению задачи - с каждым важным моментом геймплея разобраться отдельно, в минимально запутанной обстановке. В качестве примера могу предложить Oni Team Arena и Renegade, а также могу поделиться своими многочисленныи заготовками, и консультацию могу дать по любому поводу, любому моддеру с серьёзными навыками и намерениями.

Цель, повторяю, создать некий комплект бессюжетных, "аренообразных" модов, покрывающих все сохранки Они, и полностью заменяющий собой сингл-плеер. Этот комплект надо собрать в кучу, по-бета-тестить, м.б. что-то исключить, добавить или поправить, а потом - включить весь комплект в Эдишн, как полноценную и едва ли не самую оригинальную компоненту.

С сингл-плеером дело обстоит сложнее. Сделать полноценную миссию, да ещё с не слишком смехотворным сюжетом - это очень много работы. Я уж не говорю о том, чтобы развивать и дополнять основную сюжетную ветку Они - прежде всего новыми персами и битвами - как-то в меру приличия  придерживаясь оригинала. Это большая ответственность, надо много чутья и креатива, внимания к публике и критике. Чуткое руководство могу предоставить я, но не гарантирую, что я с вами буду всегда.

Можно, конечно, делать миссии, независимые от сюжета, или по крайней мере никак напрямую не связанные с прохождением Они как таковой. Например, "а если бы" связист - помощник Муро - был не просто связистом, а - во-первых - умел бы драться, как нинзя, и - во-вторых - на самом деле работал бы на Мукада, а с Муро ошивался бы только для виду и пущего доверия? Можно представить себе миссию, где мы играем непосредственно за этого комгая (или за самого Мукада, или просто за нинзю) и либо в штаб/тюрьму TCTF проникаем (с целью узнать побольше о симбиозе Коноки), либо в итоге против самого Муро оборачиваемся (а лучше всего - дождаться стычки между Синдикатом и TCTF, замочить под шумок пару Фурий, и свалить всё на Гриффина либо на Коноку). Такой вот Мукад, оказывается, интригант, хотя вообще-то Муро ему доверяет как наставнику.

Или - вот очень перспективная идея, в духе Арены - сделать маленькую миссию-песочницу, например на складе Синдиката. Расставить врагов по засадам (можно с элементом случайности), а самому управлять не одним игроком, а целым отрядом. Объясняю. По принципу Салочек (Tag), игрок может перенестись в любого члена отряда, какое-то время за него поиграть (остальные члены отряда в это время поручены искусственному интеллекту, в том числе командир). Вселяясь в члена отряда, можно принимать гипо-спреи, например, или как-то по-хитрому перемещаться, и конечно выбирать некоторые основные функции, такие как "следовать за командиром" или "оставаться на месте". Можно иметь члена отряда со специальным оружием и навыками (невидимость, рентгеновое зрение, минирование и т.п.). Таким образом можно довольно простую миссию (засада на складе) обыграть очень оригинальным и интересным образом.

Ну, а дальше начинаются сюжетные ветки и использование новых персов и оружия. Помните, перед второй сохранкой Атмосферного Комплекса, когда вы отговорили с полицейской дамой у лифта, на платформе напротив эффектно так появляется крутой Страйкер с силовым щитом, лупит по нам из плазменной, а потом смывается, сука, так что его толком не рассмотреть даже? Так вот, есть мысль, что сюжет был бы лучше, если бы вместо Страйкера была некая тёмная личность, задачей которой является истребить и Коноку, и Муро, а если вдруг не получается - исчезнуть, не оставляя следов... Таким же образом можно обыграть множество врагов, стреляющих по Коноке издалека - там же в Атмосферном Комплексе, или на Крышах. Во второй главе тоже, например - знаете Страйкера в холле, который с пулемётиком взбегает по лестнице, если пройти по галерее и приблизиться к двери на продолжение уровня? так вот, если вместо этого Страйкера будет неуловимый невидимка с базукой - чувствуете разницу? чувствуете глубину сюжета? а в конце той же второй главы этих тёмных личностей можно даже показать в рост, как они с галереи глядят вслед убегающей Коноке и думают о следующей засаде...

Короче - если кому не ясно, в чём заключается потенциальная сюжетная роль фирмы BGi  - могу объяснить. Если кому интересна "авторитетная" (то есть моя) трактовка роли Мукада - тоже могу объяснить, и дать конкретные руководства к действию - как все эти домыслы и намёки наиболее эффектно воплотить и внедрить в сюжет Они, чтобы он стал более заковыристым, но одновременно не стал слишком однозначным. Важно не раскрывать все карты, и даже в конце игры игроку не будет однозначно сказано, например, кто такой Мукад. Для пущей неоднозначности можно добавить в сюжет нелинейности и как минимум одну дополнительную концовку (такую, например, где вместо Муро или Мурзиллы приходится драться с Железным Демоном).

Главное - что в Они есть очень неплохой потенциал для доработки. Если мы стесняемся сильного вмешательства в сюжет, то начать можно с таких мелочей, как обновление текстур, устранение скриптовых глюков, кое-какие поправки к геометрии и логике уровней... Постепенно дело дойдёт до добавления сохранок, усложнения боевых задач, более продвинутых катсцен, намёков на сюжетные трактовки и т.п. Если хотите узнать поподробнее о чём-нибудь конкретном - спрашивайте, я к вашим услугам. И не то, чтобы всё уже решено - обо многом ещё предстоит посоветоваться.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#7 12-07-2009 05:53:27

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser написал(а):

Импорт уровней возможен уже сейчас, хотя и не полноценный - не хватает путеводных данных для искусственного интеллекта.

Ну тут вроде должно быть все просто. Путеводные данные (waypoint) они по идее должны быть в отдельном файле и по идее они должны делаться вручную, ибо если это была тупо автогенерация их, то боты то и дело занимались не понять чем с стенкой... Или очень часто падали с крыш... В Они же я такого не замечал. В общем нужно искать этот файл с этаким интересным расширением и искать нет ли в игре скрытого оператора, который отвечает за режим ну не знаю как он должен называться назову его проще (waypoint create). Увы но мне довелось участвовать в создании подобных штучек для Counter-Strike - там я работал над усилением А.И в общем это дело вкусное и занимательное, вот только есть ли этот режим в Они?

> Похоже скоро товарищ Geyser'a вновь не удержав желание помогать англоязычному проекту скоро вновь уйдет в оффлайн... И будет полностью прав.

EDIT: Поправил опечатки, ибо их было Слишком Много (ТМ). geyser

Отредактировал(а) Ricker (12-07-2009 06:04:32)

Оффлайн

 

#8 12-07-2009 07:10:00

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Для чего я создал эту тему??? Плиз, пишите свои планы-концепты!
geyser, ты предлагаешь присоединится к Konoko Payne или Team Arena. В любом случае, делать Онимистам или помогать Pierre это долгая и большая работа, у которой неизвестно когда будет конец (время идет, у людей меняются интересы, и могут запросто забросить крупный проект). Я предлагаю сделать что нибудь простенькое, но ЗАКОНЧЕННОЕ, чем делать крупное и незаконченное. Так как насечт 2D с низкой анимацией? Стратегия или варгейм будет, можно рпг или квест. Несмотря на простую анимацию (или её отсутствие) будет хороший гемплей и мультиплеер.

Отредактировал(а) Manticore (12-07-2009 08:28:32)

Оффлайн

 

#9 12-07-2009 09:56:59

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ну тут вроде должно быть все просто. Путеводные данные (waypoint) они по идее должны быть в отдельном файле

Не "должно быть", а известно как, и действительно довольно просто. Нет никаких уэйпоинтов, а есть разделение на обьёмы (BNV) и путеводная сетка, и они хранятся в AKVA: http://wiki.oni2.net/OBD:AKVA/0x24

они должны делаться вручную, ибо если это была тупо автогенерация их, то боты то и дело занимались не понять чем с стенкой... Или очень часто падали с крыш...

Твой опыт с КС ни при чём. В случае Они скорее наоборот. Именно автогенерация сетки путём проекции геометрии на пол BNV. Так что будь спок, как только наладим эту самую автогенерацию, мы тебе скажем.

Для чего я создал эту тему??? Плиз, пишите свои планы-концепты!

Я, кажется, постарался и написал. Вопросов нет?

geyser, ты предлагаешь присоединится к Konoko Payne или Team Arena.

Ты перечитай ещё раз то, что я написал. Если к чужому проекту примыкать, то вообще-то скорее к Overgrowth, чем к Konoko Payne. Насчёт Арены - правильно, да, но не только. Если вас смущает логика Аренских скриптов, то можете по мелочи фиксить онишные скрипты и уровни (там довольно много глюков, и исправлять их - вполне почётное дело); можете добавлять сохранки и усложнять поединки; можете мало-помалу обновлять текстуры уровней; можете ненавязчиво добавлять в сюжет намёки на BGi: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... bb99c79a4d

В любом случае, делать Онимистам или помогать Pierre это долгая и большая работа

"делать Онимистам" ???

время идет, у людей меняются интересы, и могут запросто забросить крупный проект

Такие люди никому не нужны, а крупный проект, наоборот, привлекает Каких Надо Людей.

Я предлагаю сделать что нибудь простенькое, но ЗАКОНЧЕННОЕ, чем делать крупное и незаконченное.

Даже в большом проекте есть очень простенькие и законченные задачи. Кое-какие из них я перечислил, могу назвать кучу других.

Так как насечт 2D с низкой анимацией? Стратегия или варгейм будет, можно рпг или квест.

Да запросто... Более того, оно уже сделано, и выглядит этот анекдот вот так: http://script10000.oni2.net/rpg.html


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#10 12-07-2009 11:33:43

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser написал(а):

Такие люди никому не нужны

у многих людей со временем меняются интересы и мировоззрение!
"делать Онимистам"=Онимисты будут делать мод, это большая и долгая работа для них.
geyser, зачем делать мод, если сами разрабы в него играть не будут? (потому что пока делать будут-наиграются). Есть смысл мультиплеер делать совместно.

geyser написал(а):

оно уже сделано

тогда зачем что-то делать, если всё уже сделано?

Оффлайн

 

#11 12-07-2009 11:49:21

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore

Вместо того чтобы строить из себя умника лучше бы сделал что-то полезное руками, а языком все болтать умеют.

Оффлайн

 

#12 12-07-2009 12:01:52

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ricker написал(а):

Вместо того чтобы строить из себя умника

а я не строю! Где я строю? Я просто даю советы!

Оффлайн

 

#13 12-07-2009 12:55:01

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore

Если я ща советы начну давать, то ты думаю на долго уйдешь в смятение... Так что твои советы не заряжают проект а наоборот.

Оффлайн

 

#14 12-07-2009 17:16:52

doktordulit (муж.)
Элитный спецназ TCTF
Откуда: Рига
Регистрация: 07-10-2008
Сообщений: 478
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ricker
А сам сколько для мода и мультиплеера сделал...


http://yoursmileys.ru/tsmile/stamp/t2708.gif

Оффлайн

 

#15 12-07-2009 17:32:30

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

doktordulit

Я в них не участвую. Тупо модели распаковываю и указал Neo на то что у него ошибка в последнем Split - он не распаковывает уровни корректно...

Оффлайн

 

#16 12-07-2009 18:01:20

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

у многих людей со временем меняются интересы и мировоззрение!

Конечно, но если на пару месяцев (а лучше - на год) поверить в силу большого проекта, то можно успеть внести в него свой "простенький и законченный" вклад - а уже потом уйти.

Manticore написал(а):

geyser, зачем делать мод, если сами разрабы в него играть не будут?

Ну, зачем, зачем... Ты думаешь, я моды для себя делаю? Всё исключительно для удовольствия третьего ближнего, т.е. публики. Мод хороший, игрокам зашибись - и мне приятно.

тогда зачем что-то делать, если всё уже сделано?

Не имеет смысл делать "2D с низкой анимацией" - это бы значило, что Онимисты не нашли ничего лучшего, как сделать Ещё Один Oni RPG.
А всё остальное ещё как имеет смысл делать, т.к. этого как раз ещё не было - не то чтобы на ОниМии, а вообще в истории компьютерных игр.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#17 12-07-2009 22:53:11

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Так а теперь по делу. Дракона я делать не стал т.к он у меня уже был. Вместо комнаты тупо влепил ландшафт(terrain). В общем дракона я научил бегать + приделал простейшую физику. Потом если руки дойдут может звуки хотьбы приделаю. А может еще и прыгать научу, но для этого придется переписать всю ныне существующую физику. Потом может все это сделаю красиво с деревьями, замками, деревнями, речушками, крестьянами и конечно же рыцарями. А пока зацените то что уже сделано.

http://ifolder.ru/13079531

Управление стрелками. За края карты лучше не заходить, улетит фиг догоните. Выход - Escape.

Ну и конечно же Скриншот:

http://s40.radikal.ru/i087/0907/b0/be4669007870.jpg

Отредактировал(а) Ricker (12-07-2009 23:17:56)

Оффлайн

 

#18 13-07-2009 12:14:21

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Эта тема лишняя значит? Темы "мега-мод" достаточно...

Оффлайн

 

#19 13-07-2009 12:17:23

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore

Для того чтобы тема была не лишней - сделай что-нибудь да покажи это людям чтобы они оценили. А болтологии и без этого на форуме хватает.

> Я сам крякнутый на пол головы, но что у тебя с головой я не пойму - вообще к чему ты клонишь все это?

Отредактировал(а) Ricker (13-07-2009 12:18:48)

Оффлайн

 

#20 13-07-2009 12:19:25

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ricker написал(а):

сделай что-нибудь

я умею музыку делать. Прогить, рисовать, делать 3D не умею.

Оффлайн

 

Board footer

© 2006-2024 Амэ & Mih@
ОНИмия – фан-сайт игры Oni
Движок форума - модифицированный PunBB