Форум Oni

Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie

  • Здравствуйте, Гость

#1 11-07-2009 15:58:14

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Концепт/задания для мода и мультиплеера

Здесь пожалуйста пишите что бы вы хотели увидеть в моде и в мультиплеере, чтобы знать что конкретно делать. Вот пример:
Мега-мод (образец):
1) Сделать модель дракона, 50 полигонов, для начала без анимации.
2) Наложить текстуры на него, такое-то разрешение (*на* точек)
3) Дракон должен двигаться в 2 плоскостях и прыгать.
4) Сделать звуки для него.
5) Сделать зал в котором он двигается (часть уровня).
Я изложил свою идею (план). Каждый пишет такой мини-план. После этого проводим голосование. Голосовать за свой план НЕЛЬЗЯ! Лучше голосовать за один чужой план, можно за два. За три нежелательно. Чей план наберет больше голосов - то и будем делать. Если 2 плана набрали примерно одинаковое количество голосов, идем на компромисы либо проводим повторное голосование уже среди этих двух. В любом случае надо делать так как скажет ОДИН человек. Он сказал- и все ему подчиняются. Если он дал мудрую идею - почему бы к ней не прислушаться? В данном случае мы подчиняемся либо одному челу либо совместно придумываем план и подчиняемся этому плану. ВСЕ должны чему-то одному подчиняться (в данном случае плану-концепту), тогда произойдет "объединение Онимистов". А совместно можно что хошь сделать, если собралась команда, она многое сделает.
Если кто-то никак не соглашается, остается делать две команды: одна делает этот план делать, а другая тот план.
Мультиплеер (образец):
1) Взять открытый движок от Квейка и переделать его для файтинга.
2) Найти данные отвечающие за здоровье, бег и прочие параметры в Oni. Сделать прогу, передающую эти параметры.
3) Прикрепить все ресуры, кроме движка Oni, к трансформированному движку от Квейка и к проге-мультиплееру.
Главное правило - Все должны подчиняться плану-концепту! Вы согласны?

Оффлайн

 

#2 11-07-2009 16:34:07

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

1) Сделать модель дракона, 50 полигонов, для начала без анимации.

Блин. Ты хоть понимаешь что ты написал? 50 полигонов на модель X_X Блин! БЛИН! БЛИН!!! Может 500? Еще тогда реальное что-то. В стареньких играх да и даже в самом Квейке по мойму 1300 полигона на модель... Подумай хорошенько... Квейк движек для Они вообще не подойдет... Проще будет новый написать чем этот переделать...

Отредактировал(а) Ricker (11-07-2009 16:34:56)

Оффлайн

 

#3 11-07-2009 17:15:40

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ябы хотел чтоб в мультяке было 4 режима какие потом раскажу!!!!!!!

Оффлайн

 

#4 11-07-2009 17:16:33

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ricker, раз ты знаток 3D, скажи, сколько времени делается 1300 полигонов?

Оффлайн

 

#5 11-07-2009 18:06:40

Outrolab (муж.)
Страйкер
Регистрация: 11-06-2009
Сообщений: 90
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore чтоб быть знатаком 3D нужно знать геометрию на 5 баллов.


-------

Оффлайн

 

#6 12-07-2009 04:52:33

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

На этот раз Outrolab прав. Manticore, сроки создания модели сильно зависят от качества модели и выучки модельщика. И то, и другое имеет мало общего с количеством полигонов.


Короче, кончаем шифроваться и слушаем чисто конкретного меня. Состояние планеты Они на данный момент таково.

Исходника движка Они нет. Neo ведёт работу над автоматическим декомпилятором, но до декомпиляции Они далеко.
Есть ассемблерный код Они и соответствующая база данных для IDA 5. Местами код осмыслен и переведён в C/C#.
На почве ассемблерного кода мы поимели чёткое представление о рантайме Они и насоздавали всяких примочек...
Возьмём Даодан - очень важная примочка: благодаря ей возможны HD-текстуры, враги уворачиваются от пуль и т.п.
В качестве эксперимента был разработан Oni Flatline - внешняя программа, связывающая память 2х Онек на 1м компе.

В процессе ресурсокопания были найдены некоторые скрытые возможности онишного движка, которые надо развить.
Например - боты, оказывается, умеют не только тупо бежать к цели, а по дороге прерываться и отбиваться от врагов.
Возможности скриптов BSL в совокупности с ресурсами теперь тоже ясны: они ограничены только изобретательностью.

Точнее, есть одно ограничение - с профессиональной озвучкой диалогов - но вместо озвучки можно использовать - мангу...
Показывать вместо диалога красивые панели (цветные или чёрно-белые) или во весь экран, или перемещающиеся по нему.


Это о движке. Теперь о моделях, текстурах и анимациях. Текстуры и модели персонажей может импортировать каждый.
В качестве программы для работы с моделями рекомендую XSI Mod Tool, и могу дать консультацию любому желающему.
Текстуры можно делать хоть в Фотошопе, хоть в GIMP... А можно просто искать бесплатные текстуры и адаптировать их.
Главная проблема - с текстурами для сложной геометрии (персонажей и оружия). Тут как ни крути нужен особый подход.

На мой взгляд стилистика Они должна быть выдержана в стиле аниме, в повышенном разрешении но без мелких деталей.
Это как грим в театре - чтобы лица людей различались издалека, важно как-то жирно подвести контуры глаз, рта и т.п.
В этом смысле экперименты AWP выглядят несколько более убедительно, чем СеверЕДа. В идеале нужно что-то среднее.

Модели - их тоже можно адаптировать. На одном только 3D warehouse больше сотни объектов, которые так или иначе можно использовать: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... mp;ct=mdcc
Импорт уровней возможен уже сейчас, хотя и не полноценный - не хватает путеводных данных для искусственного интеллекта. С геометрией проблем нет.

Импорт анимаций - на подходе. Уже сейчас пробная версия ОниСплита может экспортировать анимации из Они и импортировать обратно. Так что Железный Демон скоро будет жить, а там уже открывается простор для дизайна новых комбосов и соответствующих боссов. Между прочим, нашим проектом заинтересовался человек, который собственно и анимировал Они - Стив Абейта. Так что не так уж плохи наши дела.

Вот, это как бы описание нашего статуса. Если у кого есть вопросы, я могу ответить. Теперь о проекте.

Проект у нас один, не считая  индивидуального страдания фигнёй. Называется он Энивёрсри Эдишн (итс э сэвен). Ещё известен под названием Они Ни Кана-Бо. В чём он заключается?

Во-первых (или в последних, не знаю), есть надежда сварганить-таки мультиплеер на примере Flatline. Используя теперешние знания о движке и рантайме. С декомпилированным исходником или без.

(
Эмуляция онишного геймплея - в Konoko Payne (ICE/Flexine) или в Overgrowth (Phoenix) - это мимо, сразу говорю. Это тоже почётные проекты, и если вам хватает времени (и языка) уделить им внимание и посильный труд - это будет очень хорошо. Особенно перспективен Overgrowth - потому, что там с самого начала задуман файтинговый мультиплеер. Очень неслабый движок с процедуральной системой анимации (Outrolab, это я тебе) и кучей современных графических вкусностей, и кроме того исчерпывающая система моддинга. Однако - к Энивёрсри Эдишну это не имеет никакого отношения.

Заодно отмету идею "самостоятельных" проектов, будь то Они-2 или мультиплеер. Это всё несерьёзно. Если вы хотите выжать всё возможное из Они - то это называется Эдишн. Если вы хотите дать Они вторую жизнь, используя современный движок, то лучшее, что вы можете сделать - следить за проектом Overgrowth и по мере возможности создавать для него онишный мод (на худой конец - поучаствуйте в проекте Konoko Payne). Если же вам ни одно из этих направлений не нравится, то вы неправы. Если вам кажется, что вы можете мимо этих проектов добиться чего-то значительного - вы заблуждаетесь.
)

Значит, теперь поконкретнее об Эдишне, но за вычетом мультиплеера. Что такое Эдишн?

Во-первых, это некая авторитетная система модов (скриптовых, бинарных, движковых), которая выверена командой разработчиков (это мы) и удобна в установке для пользователя. Раньше никаких опций не было вообще, и Эдишн не по-детски повышал сложность прохождения. Теперь - многие навороты можно выборочно отключить и за какую-то минуту получить новую установку Они, в соответствии с собственными вкусами. В идеале эта логика может быть универсальной, но на данный момент более реально - чтобы команда позаботилась о том, чтобы данный набор модов и опций работал как часы и был дуракоустойчивым.


В чём суть Эдишнских модов? О сюжете пока говорить не будем - это самое сложное. Значит, глобальные изменения - какие они бывают? Мы умеем и хотим - вносить поправки в геймплей, чтобы он стал чем-то лучше и интереснее, сложнее или (если кому-то надо) проще. Например, в данном релизе Эдишна имеем следующие опции: враги быстрее реагируют и встают на ноги, у них больше хелсов, они бегают с ускорением, они уворачиваются от снарядов (от камикадзе тоже убегают), рукопашные удары разбивают стекло, стекло наносит повреждения персам. Есть экспериментальные вещи, например - если вас повалили на спину, а у вас в руках пистолет, то вы не роняете пистолет, а можете стрелять в обидчика прямо с пола (правда боты пока так не умеют). Ещё например - нинзевые скольжения сопровождаются "исчезновением", т.е. нинзя может скользить сквозь противников. Мы можем менять внешние свойства второстепенных вещей, например дождь, снег, гильзы. Можем добавить кровь (хотя есть мнение, что это отстой). Наконец, мы можем добавить новые виды оружия - базука, скорострельный пулемёт, огнемёт, микроволновая пушка, пистолет, который умеет стрелять короткой очередью, а от длинных очередей перегревается и теряет точность, и т.п. Ну и конечно новые персонажи - хотя бы чисто для прикола, такие как Мастер Чиф, боевая Шинатама, зелёный ниндзя-робот, и представители фирмы BGI.

Что мы ещё умеем и хотим? Например, мы можем обобщить Oni Team Arena на все уровни поголовно (и даже дубликаты уровней создать, см. эксперимент Gumby с Arena Of Pain), а заодно дополнить Team Deathmatch другими весёлыми манерами игры, такими как: Last Man Standing, Capture The Flag, Rugby (американский футбол), Tag (салочки), Renegade (командные салочки), стрельба в тире, дуэль на расстоянии, дуэль в стиле Теккен (вид сбоку), вид сверху, битва на арене, окружённой пропастью (и/или мочилово а ля кунг-фу с кучей очень слабых врагов), гонки, и т.д. Эту тему я развил вот здесь: Скриптовые сюжеты...

Всё это скриптить относительно просто, потому что эдакий весёлый геймплей не нуждается в какой-либо логике продвижения миссии. Перед игроком ставятся довольно простые задачи, и для скриптера эти задачи тоже достаточно общие: важно понять из каких основных ингредиентов состоит та или иная игровая мода, потом попробовать систематически подойти к решению задачи - с каждым важным моментом геймплея разобраться отдельно, в минимально запутанной обстановке. В качестве примера могу предложить Oni Team Arena и Renegade, а также могу поделиться своими многочисленныи заготовками, и консультацию могу дать по любому поводу, любому моддеру с серьёзными навыками и намерениями.

Цель, повторяю, создать некий комплект бессюжетных, "аренообразных" модов, покрывающих все сохранки Они, и полностью заменяющий собой сингл-плеер. Этот комплект надо собрать в кучу, по-бета-тестить, м.б. что-то исключить, добавить или поправить, а потом - включить весь комплект в Эдишн, как полноценную и едва ли не самую оригинальную компоненту.

С сингл-плеером дело обстоит сложнее. Сделать полноценную миссию, да ещё с не слишком смехотворным сюжетом - это очень много работы. Я уж не говорю о том, чтобы развивать и дополнять основную сюжетную ветку Они - прежде всего новыми персами и битвами - как-то в меру приличия  придерживаясь оригинала. Это большая ответственность, надо много чутья и креатива, внимания к публике и критике. Чуткое руководство могу предоставить я, но не гарантирую, что я с вами буду всегда.

Можно, конечно, делать миссии, независимые от сюжета, или по крайней мере никак напрямую не связанные с прохождением Они как таковой. Например, "а если бы" связист - помощник Муро - был не просто связистом, а - во-первых - умел бы драться, как нинзя, и - во-вторых - на самом деле работал бы на Мукада, а с Муро ошивался бы только для виду и пущего доверия? Можно представить себе миссию, где мы играем непосредственно за этого комгая (или за самого Мукада, или просто за нинзю) и либо в штаб/тюрьму TCTF проникаем (с целью узнать побольше о симбиозе Коноки), либо в итоге против самого Муро оборачиваемся (а лучше всего - дождаться стычки между Синдикатом и TCTF, замочить под шумок пару Фурий, и свалить всё на Гриффина либо на Коноку). Такой вот Мукад, оказывается, интригант, хотя вообще-то Муро ему доверяет как наставнику.

Или - вот очень перспективная идея, в духе Арены - сделать маленькую миссию-песочницу, например на складе Синдиката. Расставить врагов по засадам (можно с элементом случайности), а самому управлять не одним игроком, а целым отрядом. Объясняю. По принципу Салочек (Tag), игрок может перенестись в любого члена отряда, какое-то время за него поиграть (остальные члены отряда в это время поручены искусственному интеллекту, в том числе командир). Вселяясь в члена отряда, можно принимать гипо-спреи, например, или как-то по-хитрому перемещаться, и конечно выбирать некоторые основные функции, такие как "следовать за командиром" или "оставаться на месте". Можно иметь члена отряда со специальным оружием и навыками (невидимость, рентгеновое зрение, минирование и т.п.). Таким образом можно довольно простую миссию (засада на складе) обыграть очень оригинальным и интересным образом.

Ну, а дальше начинаются сюжетные ветки и использование новых персов и оружия. Помните, перед второй сохранкой Атмосферного Комплекса, когда вы отговорили с полицейской дамой у лифта, на платформе напротив эффектно так появляется крутой Страйкер с силовым щитом, лупит по нам из плазменной, а потом смывается, сука, так что его толком не рассмотреть даже? Так вот, есть мысль, что сюжет был бы лучше, если бы вместо Страйкера была некая тёмная личность, задачей которой является истребить и Коноку, и Муро, а если вдруг не получается - исчезнуть, не оставляя следов... Таким же образом можно обыграть множество врагов, стреляющих по Коноке издалека - там же в Атмосферном Комплексе, или на Крышах. Во второй главе тоже, например - знаете Страйкера в холле, который с пулемётиком взбегает по лестнице, если пройти по галерее и приблизиться к двери на продолжение уровня? так вот, если вместо этого Страйкера будет неуловимый невидимка с базукой - чувствуете разницу? чувствуете глубину сюжета? а в конце той же второй главы этих тёмных личностей можно даже показать в рост, как они с галереи глядят вслед убегающей Коноке и думают о следующей засаде...

Короче - если кому не ясно, в чём заключается потенциальная сюжетная роль фирмы BGi  - могу объяснить. Если кому интересна "авторитетная" (то есть моя) трактовка роли Мукада - тоже могу объяснить, и дать конкретные руководства к действию - как все эти домыслы и намёки наиболее эффектно воплотить и внедрить в сюжет Они, чтобы он стал более заковыристым, но одновременно не стал слишком однозначным. Важно не раскрывать все карты, и даже в конце игры игроку не будет однозначно сказано, например, кто такой Мукад. Для пущей неоднозначности можно добавить в сюжет нелинейности и как минимум одну дополнительную концовку (такую, например, где вместо Муро или Мурзиллы приходится драться с Железным Демоном).

Главное - что в Они есть очень неплохой потенциал для доработки. Если мы стесняемся сильного вмешательства в сюжет, то начать можно с таких мелочей, как обновление текстур, устранение скриптовых глюков, кое-какие поправки к геометрии и логике уровней... Постепенно дело дойдёт до добавления сохранок, усложнения боевых задач, более продвинутых катсцен, намёков на сюжетные трактовки и т.п. Если хотите узнать поподробнее о чём-нибудь конкретном - спрашивайте, я к вашим услугам. И не то, чтобы всё уже решено - обо многом ещё предстоит посоветоваться.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#7 12-07-2009 05:53:27

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser написал(а):

Импорт уровней возможен уже сейчас, хотя и не полноценный - не хватает путеводных данных для искусственного интеллекта.

Ну тут вроде должно быть все просто. Путеводные данные (waypoint) они по идее должны быть в отдельном файле и по идее они должны делаться вручную, ибо если это была тупо автогенерация их, то боты то и дело занимались не понять чем с стенкой... Или очень часто падали с крыш... В Они же я такого не замечал. В общем нужно искать этот файл с этаким интересным расширением и искать нет ли в игре скрытого оператора, который отвечает за режим ну не знаю как он должен называться назову его проще (waypoint create). Увы но мне довелось участвовать в создании подобных штучек для Counter-Strike - там я работал над усилением А.И в общем это дело вкусное и занимательное, вот только есть ли этот режим в Они?

> Похоже скоро товарищ Geyser'a вновь не удержав желание помогать англоязычному проекту скоро вновь уйдет в оффлайн... И будет полностью прав.

EDIT: Поправил опечатки, ибо их было Слишком Много (ТМ). geyser

Отредактировал(а) Ricker (12-07-2009 06:04:32)

Оффлайн

 

#8 12-07-2009 07:10:00

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Для чего я создал эту тему??? Плиз, пишите свои планы-концепты!
geyser, ты предлагаешь присоединится к Konoko Payne или Team Arena. В любом случае, делать Онимистам или помогать Pierre это долгая и большая работа, у которой неизвестно когда будет конец (время идет, у людей меняются интересы, и могут запросто забросить крупный проект). Я предлагаю сделать что нибудь простенькое, но ЗАКОНЧЕННОЕ, чем делать крупное и незаконченное. Так как насечт 2D с низкой анимацией? Стратегия или варгейм будет, можно рпг или квест. Несмотря на простую анимацию (или её отсутствие) будет хороший гемплей и мультиплеер.

Отредактировал(а) Manticore (12-07-2009 08:28:32)

Оффлайн

 

#9 12-07-2009 09:56:59

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ну тут вроде должно быть все просто. Путеводные данные (waypoint) они по идее должны быть в отдельном файле

Не "должно быть", а известно как, и действительно довольно просто. Нет никаких уэйпоинтов, а есть разделение на обьёмы (BNV) и путеводная сетка, и они хранятся в AKVA: http://wiki.oni2.net/OBD:AKVA/0x24

они должны делаться вручную, ибо если это была тупо автогенерация их, то боты то и дело занимались не понять чем с стенкой... Или очень часто падали с крыш...

Твой опыт с КС ни при чём. В случае Они скорее наоборот. Именно автогенерация сетки путём проекции геометрии на пол BNV. Так что будь спок, как только наладим эту самую автогенерацию, мы тебе скажем.

Для чего я создал эту тему??? Плиз, пишите свои планы-концепты!

Я, кажется, постарался и написал. Вопросов нет?

geyser, ты предлагаешь присоединится к Konoko Payne или Team Arena.

Ты перечитай ещё раз то, что я написал. Если к чужому проекту примыкать, то вообще-то скорее к Overgrowth, чем к Konoko Payne. Насчёт Арены - правильно, да, но не только. Если вас смущает логика Аренских скриптов, то можете по мелочи фиксить онишные скрипты и уровни (там довольно много глюков, и исправлять их - вполне почётное дело); можете добавлять сохранки и усложнять поединки; можете мало-помалу обновлять текстуры уровней; можете ненавязчиво добавлять в сюжет намёки на BGi: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... bb99c79a4d

В любом случае, делать Онимистам или помогать Pierre это долгая и большая работа

"делать Онимистам" ???

время идет, у людей меняются интересы, и могут запросто забросить крупный проект

Такие люди никому не нужны, а крупный проект, наоборот, привлекает Каких Надо Людей.

Я предлагаю сделать что нибудь простенькое, но ЗАКОНЧЕННОЕ, чем делать крупное и незаконченное.

Даже в большом проекте есть очень простенькие и законченные задачи. Кое-какие из них я перечислил, могу назвать кучу других.

Так как насечт 2D с низкой анимацией? Стратегия или варгейм будет, можно рпг или квест.

Да запросто... Более того, оно уже сделано, и выглядит этот анекдот вот так: http://script10000.oni2.net/rpg.html


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#10 12-07-2009 11:33:43

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser написал(а):

Такие люди никому не нужны

у многих людей со временем меняются интересы и мировоззрение!
"делать Онимистам"=Онимисты будут делать мод, это большая и долгая работа для них.
geyser, зачем делать мод, если сами разрабы в него играть не будут? (потому что пока делать будут-наиграются). Есть смысл мультиплеер делать совместно.

geyser написал(а):

оно уже сделано

тогда зачем что-то делать, если всё уже сделано?

Оффлайн

 

#11 12-07-2009 11:49:21

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore

Вместо того чтобы строить из себя умника лучше бы сделал что-то полезное руками, а языком все болтать умеют.

Оффлайн

 

#12 12-07-2009 12:01:52

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ricker написал(а):

Вместо того чтобы строить из себя умника

а я не строю! Где я строю? Я просто даю советы!

Оффлайн

 

#13 12-07-2009 12:55:01

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore

Если я ща советы начну давать, то ты думаю на долго уйдешь в смятение... Так что твои советы не заряжают проект а наоборот.

Оффлайн

 

#14 12-07-2009 17:16:52

doktordulit (муж.)
Элитный спецназ TCTF
Откуда: Рига
Регистрация: 07-10-2008
Сообщений: 478
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ricker
А сам сколько для мода и мультиплеера сделал...


http://yoursmileys.ru/tsmile/stamp/t2708.gif

Оффлайн

 

#15 12-07-2009 17:32:30

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

doktordulit

Я в них не участвую. Тупо модели распаковываю и указал Neo на то что у него ошибка в последнем Split - он не распаковывает уровни корректно...

Оффлайн

 

#16 12-07-2009 18:01:20

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

у многих людей со временем меняются интересы и мировоззрение!

Конечно, но если на пару месяцев (а лучше - на год) поверить в силу большого проекта, то можно успеть внести в него свой "простенький и законченный" вклад - а уже потом уйти.

Manticore написал(а):

geyser, зачем делать мод, если сами разрабы в него играть не будут?

Ну, зачем, зачем... Ты думаешь, я моды для себя делаю? Всё исключительно для удовольствия третьего ближнего, т.е. публики. Мод хороший, игрокам зашибись - и мне приятно.

тогда зачем что-то делать, если всё уже сделано?

Не имеет смысл делать "2D с низкой анимацией" - это бы значило, что Онимисты не нашли ничего лучшего, как сделать Ещё Один Oni RPG.
А всё остальное ещё как имеет смысл делать, т.к. этого как раз ещё не было - не то чтобы на ОниМии, а вообще в истории компьютерных игр.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#17 12-07-2009 22:53:11

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Так а теперь по делу. Дракона я делать не стал т.к он у меня уже был. Вместо комнаты тупо влепил ландшафт(terrain). В общем дракона я научил бегать + приделал простейшую физику. Потом если руки дойдут может звуки хотьбы приделаю. А может еще и прыгать научу, но для этого придется переписать всю ныне существующую физику. Потом может все это сделаю красиво с деревьями, замками, деревнями, речушками, крестьянами и конечно же рыцарями. А пока зацените то что уже сделано.

http://ifolder.ru/13079531

Управление стрелками. За края карты лучше не заходить, улетит фиг догоните. Выход - Escape.

Ну и конечно же Скриншот:

http://s40.radikal.ru/i087/0907/b0/be4669007870.jpg

Отредактировал(а) Ricker (12-07-2009 23:17:56)

Оффлайн

 

#18 13-07-2009 12:14:21

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Эта тема лишняя значит? Темы "мега-мод" достаточно...

Оффлайн

 

#19 13-07-2009 12:17:23

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore

Для того чтобы тема была не лишней - сделай что-нибудь да покажи это людям чтобы они оценили. А болтологии и без этого на форуме хватает.

> Я сам крякнутый на пол головы, но что у тебя с головой я не пойму - вообще к чему ты клонишь все это?

Отредактировал(а) Ricker (13-07-2009 12:18:48)

Оффлайн

 

#20 13-07-2009 12:19:25

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ricker написал(а):

сделай что-нибудь

я умею музыку делать. Прогить, рисовать, делать 3D не умею.

Оффлайн

 

#21 13-07-2009 12:21:54

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Ricker написал(а):

сделай что-нибудь

я умею музыку делать. Прогить, рисовать, делать 3D не умею.

Гм. А я наверное только и умею что на горшок ходить. И что дальше я должен извлечь из этих слов? А вообще приятно познакомиться: я умею музыку делать. Прогить, рисовать, делать 3D не умею. :)

Оффлайн

 

#22 13-07-2009 12:24:47

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Я понимаю , что надо учиться... Но научиться и программировать, и рисовать, и делать 3d-модели, и анимировать - большой объём информации, всему сложно научиться. Я бы учился тому что мне в жизни пригодится. Я думаю самое полезное - учиться прогить.

Отредактировал(а) Manticore (13-07-2009 12:25:23)

Оффлайн

 

#23 13-07-2009 12:34:31

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore

Ты прям как мой друг. Тот вечно ноет о том что мог бы сделать, а сам нифига не сделал иной раз просадив деньги в пустую... Или боится... Или еще чего... В общем его рассказ набор слез и соплей как правило, гм. Задумал что-то так продемонстрируй хотя бы набросок сего в деле. Вот и все. А так размышлять можно веками что куда да как.

Добавлено спустя 7 минут 1 секунду:
Мой идиотский план по Oni 2 был такой:

1. Научится распаковывать ресурсы Они. (Упор анимация)
2. Взять модели из Они - доработать, повысить количество деталей и т.д и т.п или же своять новые.
3. Выбрать движок по вкусу для времени.
4. Доработать его под файтинг и конечно попытаться повторить систему управления Оньки.
5. Написать новый сюжет, который будет сочетаться со старым (Полный провал)
6. На основе сюжета сначала сделать зарисовки уровней, зданий, персонажей.
7. Сделать новую анимацию (Без нее никуда)
8. Построить уровни, в общем сделать все ресурсы.
9. Все это чудо откомпилировать и протестировать на разном железе.

Ну часть то плана я выполнил, после забросил. Одному конечно это не по силу.

Отредактировал(а) Ricker (13-07-2009 12:48:54)

Оффлайн

 

#24 13-07-2009 12:41:50

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Я напишу концепт/идею/набросок - а он мало кому понравится. Значит я зря его напишу, только время потрачу!
Раз не происходт "всеобщего объединения", значит на самом деле мод и мультиплеер почти никому не нужен!

Отредактировал(а) Manticore (13-07-2009 12:44:53)

Оффлайн

 

#25 13-07-2009 12:46:09

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Эта тема лишняя значит? Темы "мега-мод" достаточно...

Если бы она была совсем лишней, то я бы здесь вообще хрен бы отписывался.
Но твой диздок, Manticore, был бы более уместен в теме про варгейм-тамагочу.

Ведь уже давно понятно, что твоя мудрость в отношении игровой индустрии сводится к тому, чтобы все мы малоопытные, Онишный движок бесперспективен, и нам отсюда одна дорога - делать двумерную ролевуху со спрайтами и "мизерной анимацией", под руководством твоего брата. Так что будь другом, называй вещи своими именами: если твой проект - это варгейм-тамагоча, то просьба воду мутить только на ленте "варгейм-тамагоча".

Я считаю перспективными - Эдишн, Oni Team Arena, мультиплеер для Они, и - в более долгом плане - онишный мод для Overgrowth. Во всех этих направлениях есть очень конкретные задачи, от простых до очень сложных, но суть в том, что фронт работы есть. Я уже детально описал, в чём он состоит, и даже дал пару примеров того, как конкретно в проекте может поучаствовать рядовой онимишный моддер. Дам любому серьёзному моддеру консультацию по скриптовому искусству, по использованию OniSplit и XSI Mod Tool, а также - если вдруг у кого пропадёт вдохновение - укажу, с чего начать.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#26 13-07-2009 12:47:38

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Модификация Oni HQ:

1. Доработка моделей Они. (Руки, ноги, волосы иногда лица персонажей и улучшения для оружия)
2. Улучшения текстур.
3. Улучшение Скилла Ботов (упор на реалистичность)
4. Правка скриптов.

Оффлайн

 

#27 13-07-2009 12:57:50

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Мультиплеер для Они:

1. Даже не задумывался о движке.
2. Новые уровни обязательны, да многое можно и на стандартных осуществить, но лучше новые локации придумать.
3. Первый режим CrossFire(Перекресный огонь.) Очень сложно объяснить все это разом. (Не большие локации на крышах с особыми ловушками. Тяжелое оружие при этом должно быть труднодоступным для поднятия, конечно и файтинг присутствовать в этом должен, его  ни кто не отменял.)
4. Второй PVP(Один на один. Тупо закрытая комнатка и двое игроков - ака тест Pierre)
5. Третий режим(DeathMatch) битва толпа на толпу и каждый сам за себя... Тайники с гипо...

Оффлайн

 

#28 13-07-2009 13:01:36

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Эту тему я создал для того, чтобы сюда написали задания (в столбик, что прогить, рисовать), с этими заданиями должны все согласиться и любой желающий может их выполнить. Если у каждого свой набор заданий, нужно проголосовать чей набор лучший.

Оффлайн

 

#29 13-07-2009 15:04:20

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Проблема не в наличии заданий, а в наличии желающих. Я наших моддеров знаю хорошо, и по чужим спискам никто особо ничего делать не будет.
И потом - ну выложил Рикер список, но он ведь наполовину фуфловый, так что я и голосовать за него не могу без критики. Упрощаешь, Manticore...

Пишущий список заданий должен иметь в виду скиллы и интересы потенциальных исполнителей, и - прежде всего - свои собственные возможности.
Если ты ставишь задачу, то ты должен при необходимости помочь исполнителю с ней или по крайней мере детально объяснить ему, как действовать.
Если же ты не являешься экспертом, и не можешь реально пояснять, консультировать, руководить - то списки заданий ты писать не имеешь права.

Нельзя сорить идеями в надежде на то, что исполнители лучше тебя разбираются во всём том, что ты им предложишь. На фиг ты тогда им нужен?
Список - это заявление о том, что ты не мальчик с мороза, а человек с достаточными навыками, чтобы давать ценные указания по ходу проекта.
Ценные указания - это не ожидаемый эффект с точки зрения геймера, а продвинутый анализ ситуации с точки зрения менеджера и исполнителя.

В этом смысле сказать "Улучшение Скилла Ботов (упор на реалистичность)", например - значит не сказать ровным счётом ничего (сорри, Ricker).
Особенно, когда это говорит человек, имеющий весьма смутное представление о том, какими параметрами в Они определяются скиллы ботов =|
"Доработка моделей Они." "Улучшения текстур." "Правка скриптов." - то же самое. Это не проект, а какие-то общие обывательские пожелания.

Допустим, Ricker сказал бы о скриптах конкретнее:

  • имплементировать ускорение катсцен (и сделать возможным выход в главное меню) - выяснить причину облома с Эдишнским скриптом Gumby;
  • изучить возможность добавления сохранок (до 10 на каждом уровне) - в каких точках сохранки не хватает, и насколько просто её добавить?;
  • изучить и устранить все дефекты Эдишн, связанные с FILM и быстробегающими ИИ (например, с помощью замены бега по FILM на бег к FLAG)...

Но ведь он, Ricker, не разбирается в этих актуальнейших задачах, и не может никого по ним проконсультировать, и поэтому - правильно делает, по сути, молодец Ricker - избегает конкретики, когда заходит речь о скриптах. И оглашать эти задачи приходится мне.

И так далее по всем пунктам. Человек, формулирующий задачи что-то "запрогить", "нарисовать" и т.п., должен быть готов поучаствовать в этих творческих процессах сам - если не как главный исполнитель или руководитель, то хотя бы как ответственный заказчик и компетентный консультант. Иными словами, заказчик должен отвечать за задачи, который он ставит перед исполнителем - он должен быть готов с этим исполнителем сотрудничать. Если бы задачи были тривиальными, то имело бы смысл "фонтанировать", но моддинг - это сложно, и заказчик должен отдавать себе отчёт в том, что конкретно он ожидает, какими конкретно средствами, и от кого.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#30 13-07-2009 17:57:02

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Искусствено проводить "объединение" Онимистов в команду не нужно? Для 100% успеха нужно чтобы все шли к одной цели. А если у каждого своя цель, то много не построишь.

Оффлайн

 

#31 13-07-2009 22:48:18

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Здесь пожалуйста пишите что бы вы хотели увидеть в моде и в мультиплеере, чтобы знать что конкретно делать. Вот пример:
Мега-мод (образец):
1) Сделать модель дракона, 50 полигонов, для начала без анимации.
2) Наложить текстуры на него, такое-то разрешение (*на* точек)
3) Дракон должен двигаться в 2 плоскостях и прыгать.
4) Сделать звуки для него.
5) Сделать зал в котором он двигается (часть уровня).
Я изложил свою идею (план). Каждый пишет такой мини-план. После этого проводим голосование. Голосовать за свой план НЕЛЬЗЯ! Лучше голосовать за один чужой план, можно за два. За три нежелательно. Чей план наберет больше голосов - то и будем делать. Если 2 плана набрали примерно одинаковое количество голосов, идем на компромисы либо проводим повторное голосование уже среди этих двух. В любом случае надо делать так как скажет ОДИН человек. Он сказал- и все ему подчиняются. Если он дал мудрую идею - почему бы к ней не прислушаться? В данном случае мы подчиняемся либо одному челу либо совместно придумываем план и подчиняемся этому плану. ВСЕ должны чему-то одному подчиняться (в данном случае плану-концепту), тогда произойдет "объединение Онимистов". А совместно можно что хошь сделать, если собралась команда, она многое сделает.
Если кто-то никак не соглашается, остается делать две команды: одна делает этот план делать, а другая тот план.
Мультиплеер (образец):
1) Взять открытый движок от Квейка и переделать его для файтинга.
2) Найти данные отвечающие за здоровье, бег и прочие параметры в Oni. Сделать прогу, передающую эти параметры.
3) Прикрепить все ресуры, кроме движка Oni, к трансформированному движку от Квейка и к проге-мультиплееру.
Главное правило - Все должны подчиняться плану-концепту! Вы согласны?

1 модель дракона из 50 поликов, в простом примитеве КУБ шесть полигонов или 12 трианглов
2 грамотно органику резвернуть это задача не из простых
3 и как хранить анимацию? в контейнре или в скрипте прописать?
5 вот затекстурить коробку с ящиками это можно
[img][/img]
[img][/img]

всё равно не понял что вы хотите делать

Отредактировал(а) elex (14-07-2009 22:41:07)

Оффлайн

 

#32 14-07-2009 04:35:37

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore, искусственное объединение - нет, не нужно. Эдишнская команда собралась без всяких диздоков - сошлись на том, что более-менее понимали, чего хочет geyser - и хотели того же.
Если серьёзно - вместо меня в Эдишнской команде теперь Gumby, и он примерно такой же всепроникающий гуру, как я: ведает всеми задачами и исполнителями, и готов всё доделывать сам.
Что касается "одной цели" - конечно, важно вдохновить участников на подвиги, но отдельный подвиг каждого участника - это конкретная задача, а общий смысл он доверяет руководителю.
Поэтому в качестве "одной цели" я не могу предложить ничего кроме своих собственных убеждений и "дорожной карты" Эдишна (можно поговорить и о Konoko Payne с Overgrowth, конечно).


elex, привет. У меня к тебе пара вопросов. Первый - в какой 3D-программе ты работаешь? А то "по запаху" трудно узнать, сам-то я работаю только с XSI (и ещё Blender имею, на чёрный день).
Второй вопрос - откуда второй скрин, и какова твоя роль в добавлении "мебели"? И вообще - что из всего этого твоё, и в какой мере? Где можно увидеть ещё примеры этого и других проектов?

Теперь отвечаю на твои, elex, вопросы. Есть три игры и три движка: Oni (Motoko), Konoko Payne (ICE/Flexine), Overgrowth (Phoenix). Все они заслуживают внимания, но со всеми есть проблемы.

Phoenix находится в состоянии alpha. Он очень многообещающий в плане геймплея и графики, но - пока неизвестно, будет ли поддерживаться многоярусная архитектура (т.е. pathfinding в ней).
Если заказать Overgrowth предварительно, то получаешь доступ к alpha-версии, и можешь импортировать архитектуру - чисто продемонстрировать возможности движка, другого смысла пока нет.

ICE/Flexine - скорее не движок, а упражнение Pierre, и пока что он очень неоптимален... Кроме того, по историческим причинам многие элементы засекречены - и движок, и форматы хранения.
Если войти в контакт с Pierre и предложить сотрудничество в плане уровней, текстур и т.п., то он может поднатужиться, удалить из кода секретные элементы, и открыть проект всем желающим.

Теперь Oni. Тривиальное ограничение в том, что исходника движка нет, и набора инструментов, которыми пользовались разработчики, тоже нет. Однако моддинг всё равно имеет перспективы.
Уже сейчас мы умеем импортировать текстуры, модели персонажей и объектов, и звуки. Импорт уровней тоже готов, но не хватает автогенерации pathfinding-сеток. Почти готов импорт анимаций.
То есть в данной ситуации задачи такие. Номер раз: не трогая геометрию, детализировать текстуры существующих уровней (при том, что шейдеров нет вообще, но можно использовать decals).
(Трогать геометрию нельзя потому, что ещё не работает полноценный импорт с генерацией pathfinding; можно по мелочи править геометрию и UV - но это скорее кустарными средствами, в XML.)
Номер два. Делать или доделывать заготовки уровней: как баухаус для сингл-плеера, так и арены для мультиплеера. Любой новый уровень автоматически попадает и в Oni, и в Konoko Payne.
Естественно, в эти уровни по первому времени невозможно будет играть в самой Они, по крайней мере против ботов. Но с ними уже можно будет работать в смысле заселения, скриптов и т.д.
Примеры подходящей архитектуры, кроме самой Они, можно найти здесь:
http://geyser.oni2.net/edition/levels/andreika/
http://geyser.oni2.net/edition/levels/andreika/office/
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... mp;ct=mdcc

Если есть ещё вопросы, например об ограничениях движка Они, о конкретных задумках уровней, или о процедуре импорта в Они - спрашивай, я ещё какое-то время буду здесь околачиваться.

EDIT: А, да, забыл. Анимация в Они хранится с сжатом виде, в бинарных ресурсах; может вызываться поимённо из скриптов, но в основном анимациями ведает специальный суб-движок Totoro.
В Konoko Payne тоже вроде бы контейнеры для анимаций, но правила переключения анимационных состояний и всякие тонкие настройки читаются из скриптов - неоптимально, но пока так.
В Overgrowth совсем другая система - там анимации вообще не хранятся, а задаются некими шаблонами, правилами и настройками. Это бзик на так называемой процедуральной анимации.

Если имеешь навыки в моделировании low-poly персонажей, оружия, vehicles и т.п. - так и скажи. Задачи конкретные есть - по текстурированию существующих моделей оружия и персонажей.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#33 14-07-2009 12:46:16

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser; привет, спасибо за информацию, с ICE/Flexine разобрался, есть экспортёр под макс, сама структура похожа на garny от RAD, о фениксе почитаю.

Первый - в какой 3D-программе ты работаешь? А то "по запаху" трудно узнать, сам-то я работаю только с XSI (и ещё Blender имею, на чёрный день).

blender, wings, milk shape, RDS + штатные движковые редакторы qradiant, unrealED и т.п.

Второй вопрос - откуда второй скрин, и какова твоя роль в добавлении "мебели"? И вообще - что из всего этого твоё, и в какой мере? Где можно увидеть ещё примеры этого и других проектов?

скрин из движка blood rayne2, всё видимое смоделено мной, многие скрины и заготовки скончались вместе с сайтами незавершенных проектов модов

Если имеешь навыки в моделировании low-poly персонажей, оружия, vehicles и т.п. - так и скажи. Задачи конкретные есть - по текстурированию существующих моделей оружия и персонажей.

практика низко-полигонного моделинга есть, а вот с фантазией у меня плохо, использую чужие наброски для воплощения в поликах

Если есть ещё вопросы, например об ограничениях движка Они, о конкретных задумках уровней, или о процедуре импорта в Они - спрашивай, я ещё какое-то время буду здесь околачиваться.

по поводу экспорта есть только один вопрос: где можно найти более-менее полное описание методики?

Оффлайн

 

#34 15-07-2009 04:06:54

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

с ICE/Flexine разобрался, есть экспортёр под макс, сама структура похожа на garny от RAD, о фениксе почитаю.

Если ты разобрался, то можно чуть-чуть поподробнее о сути разборок, для тех, кто не ты? Я и про "garny от RAD" не совсем понял, и про "экспортёр под макс". Что, собственно, свершилось, и что это позволит в будущем?

blender, wings, milk shape, RDS + штатные движковые редакторы qradiant, unrealED и т.п.

QERadiant я себе представляю, а что такое RDS? Это не опечатка? Настоятельно рекомендую XSI Mod Tool: http://www.softimage.com/products/modtool/

скрин из движка blood rayne2, всё видимое смоделено мной, многие скрины и заготовки скончались вместе с сайтами незавершенных проектов модов

Гм, а зачем так быстро ссылки на картинки удалять-то? Вполне хорошо смотрелись... Только сегментов в цилиндрах и торах, конечно, многовато - по Онишным меркам.

практика низко-полигонного моделинга есть, а вот с фантазией у меня плохо, использую чужие наброски для воплощения в поликах

Текстуры кое-как рисуешь сам? Я не про растяжимые анимациями "шкуры," а про статическую геометрию (уровни, оружие, транспорт, и "жёсткие" человечки, как в Они).
Фантазию могу компенсировать без проблем... Уже сейчас есть много моделей, нуждающихся в (пере)текстурировании (от нового оружия до старых уровней и персов).
Полного списка сейчас в голове не имею, но многое есть на вики, в "Category:AE to-do", или здесь: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 019d18db23 Постепенно скажу поконкретнее.

по поводу экспорта есть только один вопрос: где можно найти более-менее полное описание методики?

Экспорта чего? Методика сильно зависит от того, что собственно подлежит моддингу. Импорт-экспорт челов описан здесь (правда, там нет про XML и про Level-Of-Detail): http://wiki.oni2.net/AE:Importing_character_models

Про оружие есть здесь - http://wiki.oni2.net/AE:Importing_weapon_models - но это сильно устарело, поскольку теперь оружие довольно легко импортируется через XML.
Про уровни есть немного тут - http://wiki.oni2.net/OniSplit#Levels , но там нету почти никаких примечаний о том, как проходят процессы реального импорта и экспорта.
Рабочий пример импорта: http://wiki.oni2.net/AE:Hexagon_Level Положить level7_hex2PC.dat и level7_hex2PC.raw в GameDataFolder, а папку hexagon в GameDataFolder\IGMD
Потом запустить Они и выиграть 5-ю главу, чтобы попасть на секретный уровень Obsolete. С текстурами убого, но есть где побегать. Уровень делал Alamo с 3D Warehouse.

Про уровни могу сказать следующее. Качай последнюю бета-версию ОниСплита 0.9.39, она экспортирует лучше прежних: http://geyser.oni2.net/TEMP/OniSplit.exe
В новом Эдишне идёшь в папку Edition\install\VanillaDats\level0_Final\level0_Textures, там создаёшь папку noimport, заходишь в неё, кладёшь этот самый OniSplit.exe
Из этой же папки вызываешь командное окно, пишешь: OniSplit.exe -export . ..\level0_Textures.dat Это мы в папку noimport распаковали все текстуры.
Теперь в ту же папку noimport кладёшь любые AKEV*.oni и AGDB*.oni, которые находишь в папках Edition\install\VanillaDats\level#_Final\level#_Final, #>0.
В том же командном окне пишешь: OniSplit.exe -extract:dae dae AKEV*.oni Это мы сэкспортировали один или несколько уровней в формат COLLADA, с текстурами.

Импорт из COLLADA происходит, как на сайте сказано: OniSplit.exe -create:akev oni dae\AKEV*.dae
Сам я этим пока не очень баловался, но знаю, что дело это тонкое. Всё разбить на плоские квады и треугольники - это раз. Избегать длинных полигонов - два. Ну и излишней детализации тоже избегать.
Если при импорте лезет ругань от ОниСплит - рапортовать. Если есть трудности при загрузке в Они или уже при игре - тоже рапортовать. Пока это всё немного экспериментально.

EDIT: Исправил ошибку в командной строке ОниСплита для создания AKEV. Пардоньте за невнимательность.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#35 15-07-2009 08:52:13

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

привет.

http://www.codercorner.com/Flexporter.htm экспортёр в zb2, в архиве вложен вменяемый файл справки, запись о новом уровне внести в levels.txt, добавление и перемещение через импорт в Flexine, анимация хранится в zb2, содержит только записи о джоинтах, ссылка и параметры анимации в txt, по логике схоже с granny(первый раз опечатался) http://www.radgametools.com/granny/sdk.html

xsi, max & maya не использую, ничего сверх естественного не создаю и потребности в монстроподобных гигантах не вижу, преремоделить можно будет когда у сообщества сформируется чёткое представление о целях, сыт участием в незавершенных мероприятих типа ?gta криминальная росия? и ?ut битва за ХХХ?

разбивка на сегменты это неприятный момент, большое число вертексов при довольно низкой детализации уровня, видимо этим и объясняется ?беднота? уровней Oni

с onisplit поковыряюсь но знаю точно, то что написано на .net хорошим быть не может, глюки и тормоза уже встроены в дотнет

Оффлайн

 

#36 15-07-2009 15:27:43

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Спасибо за подробную информацию про импорт к Пьеру, я как-то не уследил... Надо будет разведать.

Извини, если мои сообщения занудны или даже оскорбительны, но я должен однозначно понимать, что имеет в виду человек, с которым я говорю. Именно поэтому приходится столько переспрашивать и уточнять. Если бы ты был менее лаконичен - тогда и мне незачем было бы приставать, а сразу можно было бы перейти к делу.

то что написано на .net хорошим быть не может, глюки и тормоза уже встроены в дотнет

Это ты зря так думаешь. Во-первых, Neo - настоящий программист, и за свой базар отвечает конкретно. Во-вторых, при чём тут вообще тормоза, когда речь идёт о перемалывании данных из одного формата в другой? Тут как раз .NET со своими системными щупальцами относительно удобен и безглючен. Когда будут конкретные претензии к OniSplit, OniBrowser и OniGame - вот тогда поговорим.
Точно так же можно сказать, что Windows - это один сплошной глюк и тормоз. Неправда это.

разбивка на сегменты это неприятный момент, большое число вертексов при довольно низкой детализации уровня, видимо этим и объясняется ?беднота? уровней Oni

Я не понял, при чём здесь мои слова про разбивку на сегменты. Oni запросто съест твой уровень, но все эти гладкие вентили и трубы - это ведь перебор, согласись: излишняя детализация, которую можно чуть-чуть убавить. Если эти вентили и трубы будут, например, шестигранными - это никак не повлияет на "бедноту" уровня в целом, но вес геометрии уменьшится в разы... Вот в чём был смысл моего замечания. Теперь о сложности уровней в Они вообще.
В Они вся графика вместе с физикой сидит на процессоре, а графической карте поручается только растеризация. Зачем Bungie так сделали - не знаю, но то, что у них всю работу делает софт - это сильное ограничение. Теперь-то и персов, и уровни можно делать намного детальнее, но создавалось всё содержание Они - с расчётом на процессоры 2000-го года. Геометрию уровней и персов они специально упростили незадолго до выпуска - просто потому, что у среднего покупателя компьютер оказался бы заметно слабее, чем у них.
Вертексы в уровнях - их мы с тобой как-нибудь в другой раз посчитаем. Не так уж это просто, ведь в Они хранятся не вертексы, а пары "вертекс-UV", и от этого может быть иллюзия неоптимальности. Главное, что "беднота" Они имеет свои причины, а сегодня эти причины уже неактуальны. Можно и разрешение текстур повысить, и мебели добавить. Но гладкие круглые вентили и трубы всё равно излишни.

xsi, max & maya не использую, ничего сверх естественного не создаю и потребности в монстроподобных гигантах не вижу, преремоделить можно будет когда у сообщества сформируется чёткое представление о целях, сыт участием в незавершенных мероприятих

Так, вот тут главная неясность: какое такое "чёткое представление о целях" ты ждёшь от сообщества? Видел ли ты вот это моё сообщение? Концепт/задания для мода и мультиплеера
Твоё отношение к проектам Anniversary Edition, Konoko Payne и Overgrowth - какое? Ты ещё не убедился, что хотя бы один из этих проектов стоит твоего времени, и всё ещё ждёшь какой-то вдохновляющей общей идеи? или не менее вдохновляющих конкретных задач? Или ты уже решил поучаствовать, но поскольку проект ещё не "настоящий", то хватит с нас геометрии, созданной твоими обычными инструментами, а ставить XSI Mod Tool не имеет смысла - так тебя надо понимать?
Что мне надо сказать, чтобы ты не посчитал Anniversary Edition "будущим незавершённым проектом"? Скажи, каковы твои критерии "жизнеспособности", и я скажу, удовлетворяем ли ему мы. Пока что я считаю, что Oni - замечательная платформа для экспериментов с геймплеем и low-poly моделированием-текстурированием. Что касается доводки до конца конкретных улучшений - задачи есть, как более, так и менее амбициозные, сроком от недели до месяца и года.

Пару слов скажу про XSI Mod Tool. По сравнению с бесплатными версиями Max и Maya, он неограничен в использовании, а его интерфейс, структура и логика - выше всех похвал даже с учётом размера.
Я иногда пользуюсь Блендером, но когда доходит дело до импорта-экспорта формата COLLADA со сложными сценами, или до элементарной логики систем отсчёта для тех же сложных сцен, то Mod Tool и Блендер - это небо и земля. Питонские скрипты для Блендера пишут лохи, и вот как раз в них сидит множество глюков и тормозов, которых нет в дотнетном конвертере Neo и в C++ном плагине Crosswalk для XSI.

Главное ограничение в Блендере возникает при работе с персонажами, т.к. Блендер просто пасует перед импортом анимаций из COLLADA, и вообще перед рассмотрением анимации как сложной сцены, с непосредственным вращением объектов относительно объектов-родителей - ему, Блендеру, обязательно явный скелет подавай, а это излишество. С оружием, уровнями, транспортом и т.п. проблем в Блендер быть не должно, но важно учитывать, что уровень через OBJ мы импортировать не будем - там нет поддержки vertex shading -, а поддержка Блендером формата COLLADA - кривая. Кроме того, в Блендере нет способа посчитать освещение уровня в виде повертексовых цветов - а ведь именно так работает освещение уровней в Они. В Mod Tool такая возможность есть, хотя это и сложный процесс, и никто из нас с ним пока не экспериментировал - не до того было.

Да, пожалуй вот самое важное, что я забыл сказать раньше насчёт импорта уровней в Они: vertex shading. Нету никаких light maps, только повертексовые цвета, которые каким-то образом надо считать либо самому моддеру (в 3Д-программе - насколько мне известно, это возможно только в XSI с сохранением в COLLADA), либо ОниСплиту (при импорте, исходя из расставленных моддером световых объектов - в таком случае можно будет импортировать из других программ и форматов). Конечно, автоматический vertex shading - это немаловажная деталь для дизайна уровня. В Они много глюков с освещением архитектуры, именно потому, что автомат недостаточно гладко расставил цвета по довольно немногочисленным вертексам. В нашей работе этого надо будет избежать.

Вот, короче, рекомендую Mod Tool. Это не монстр - он занимает всего 300 метров, если почистить лишнее после установки, и запросто идёт на моём дохлом компьютере ASUS EeeBox, у которого и карты-то графической нету. При полной бесплатности - это очень грамотный и удобный инструмент для создания игрового контента. По сути ничем не ограниченный, кроме того, что продукт (игровой контент) должен быть бесплатным. Насчёт Блендера, не имею против него ничего личного, но ему ещё есть куда расти, и даже в самых фундаментальных аспектах есть серьёзные ограничения. С Wings 3D я попросту не знаком, но ничего против не имею. Главное ограничение всех этих программ, которое надо иметь в виду, применительно к Они на данный момент - это возможность или невозможность считать и экспортировать vertex colors.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#37 15-07-2009 16:08:50

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser написал(а):

В Они вся графика вместе с физикой сидит на процессоре, а графической карте поручается только растеризация

странно, когда я играл в Оню на встроенной видюхе VIA Chrome 9, то при 1024*768 точек тормозило. А на GeForce 9800 GT ничего не тормозит. Проц был одинаковый, и в первой и во второй видеокартах.

Оффлайн

 

#38 15-07-2009 21:05:32

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

В зависимости от операционной системы, графической карты и драйверов, может так получиться, что и растеризацией приходится заниматься процессору, а это серьёзный тормоз.

На всякий случай поясню, что растеризация - это переработка набора треугольников и текстур в экранные пиксели, с учётом прозрачности, сортировки по глубине и т.п. Это элементарные операции, которые практически любая графическая карта может взять на себя, но если вдруг проблема с драйвером - то этим занимается процессор, в ущерб остальным графическим расчётам Они и прочим, игровым расчётам.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#39 16-07-2009 16:46:18

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Это ты зря так думаешь. Во-первых, Neo - настоящий программист, и за свой базар отвечает конкретно. Во-вторых, при чём тут вообще тормоза, когда речь идёт о перемалывании данных из одного формата в другой? Тут как раз .NET со своими системными щупальцами относительно удобен и безглючен. Когда будут конкретные претензии к OniSplit, OniBrowser и OniGame - вот тогда поговорим.

http://pic.ipicture.ru/uploads/090716/o85mSQin1a.jpg
результат конвертации онисплита, пожалуй подожду более удачного инструментария, успехов

Отредактировал(а) elex (16-07-2009 16:48:20)

Оффлайн

 

#40 16-07-2009 20:31:39

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

elex, это нечестно, и лаконично до неприличия. Изволь сообщить:

  1. программу, в которой ты хочешь работать с моделями персонажей

  2. формат, в котором ты хочешь передавать модель из Они и обратно

  3. обстановку, из которой вызывался ОниСплит, и командную строку

На данной стадии мы ещё не имеем дуракоустойчивого дистрибутива, так что без фазы "ликбеза" (ликвидации безграмотности) обойтись нельзя никак.
Любой человек, желающий моддить Они, должен потратить пару дней на то, чтобы разобраться с логикой взаимодействия онишных игровых ресурсов.
Главное - не шифроваться и относиться к этому траблшутингу спокойно. Для эксперта устранить причину твоего облома - дело пары толковых реплик.
Так что сделай одолжение, пойди мне навстречу - и через неделю ты будешь моддить Они как родную, с твоим-то стажем в моделировании. По рукам?

Вообще-то про все эти тонкости-премудрости я бы тебе и раньше объяснил, во избежание недоразумения, но:

  1. никогда не знаешь, насколько человек самостоятелен и любознателен, и очень не хочется думать о людях плохое

  2. твои намёки на моддинг не касались персонажей, так что я ограничился общими словами про Блендер и COLLADA

Итак, даю некоторые пояснения "вслепую" насчёт конверсии моделей персонажей. "Вслепую" - потому что информации от тебя маловато.
Во-первых, насколько я понимаю, главная твоя претензия - к позе "ноль", когда части тела НИКАК не повёрнуты относительно родителя.
Никто тебя не заставляет, однако, работать с позой "ноль". Более того ОниСплит позаботился о тебе и позволяет три (3) альтернативы:

  1. по умолчанию ОниСплит пытается определить для перса основную анимацию "вольно", и использует её как позу в сцене COLLADA.

  2. если тебе интересна какая-то другая анимация, то ОниСплит позволяет использовать в качестве позы любую заказанную анимацию.

  3. если тебе нужна поза более симметричная, например для моделинга, ОниСплит умеет задавать позу "смирно", с руками под углом 45?.

Заметь, что позы "ноль" ОниСплит старательно избегает, однако она может возникнуть вследствии дефекта твоей программы.
Об этом подробнее будет ниже, а пока просто скажу в чём дело - некоторые программы не справляются с форматом COLLADA.

Синтаксис трёх вышеописанных процессов, соответственно:

  • PapkaGdeLezhitOniSplit\OniSplit.exe -extract:dae PapkaKudaOniSplitPolozhitDAE PapkaGdeLezhatONCCiDrugieNuzhnyeDljaEksportaResursy\ONCC*.oni

  • PapkaGdeLezhitOniSplit\OniSplit.exe -extract:dae PapkaKudaOniSplitPolozhitDAE -anim:IMJAanimacii PapkaGdeLezhatONCCiDrugieNuzhnyeDljaEksportaResursy\ONCC*.oni

  • PapkaGdeLezhitOniSplit\OniSplit.exe -extract:dae PapkaKudaOniSplitPolozhitDAE -noanim PapkaGdeLezhatONCCiDrugieNuzhnyeDljaEksportaResursy\ONCC*.oni

Это создаёт для каждого персонажа по файлу DAE с моделью и анимацией. Текстуры хранятся в отдельной папке images рядом с DAE.
Формат COLLADA выдержан ОниСплитом на совесть, без экзотики. Однако не все 3D-программы полностью поддерживают этот минимум.
В частности, питонский скрипт для импорта COLLADA в Блендер не поддерживает анимации вообще, поэтому ты и увидишь позу "ноль".
Чтобы этого не происходило, надо использовать при конверсии флажок -noanim - в COLLADA будет только поза "смирно", без анимации.

Замечу, что в случае использования флажка -noanim наличие файлов TRAC*.oni и TRAM*.oni в папке с ONCC или ниже - необязательно.


Что у тебя за программа, мне неведомо, а также мне неведомо, действительно ли ты делал -extract:dae, а не -extract:obj. Если не трудно - сообщи, и ты сам себе же поможешь.
Пока что я могу только предположить, что эта твоя программа, как и Блендер, не поддерживает анимации в COLLADA. Поэтому можешь попробовать -noanim, должно помочь.

В очередной раз рекомендую Mod Tool, который в отличии от других 3D-программ очень хорошо - прямо скажем, примерно - поддерживает стандарт COLLADA. Других стандартов мы - по нашему с Нео впечатлению - не имеем основания поддерживать, покуда есть такой мощный и бесплатный инструмент, как Mod Tool - с более чем удовлетворительной поддержкой COLLADA. Если бы на горизонте не было ничего, кроме Блендера - тогда мы, возможно, рассмотрели какой-нибудь популярный игровой формат (из Quake, Half-Life или Unreal) - но на данный момент мы не видим причины отказываться от COLLADA. Лучше пусть моддеры временно отказываются от 3D-программ, которые ещё имеют трудности с поддержкой COLLADA, а пока их любимые программы не будут доведены до ума - пусть используют для продвинутого моддинга Mod Tool, он того стоит. Тем более, что Mod Tool вообще оптимален для работы со сложными анимированными сценами, где важна идея вращения объектов относительно объектов-родителей, а не относительно вселенной. И многое другое он делает - на лучшем уровне. Из игровых эдиторов с аналогичными возможностями я могу назвать только Serious Editor 2, с которым я в своё время экспериментировал довольно много ( http://geyser.oni2.net/SE2/ ), и которым в целом остался доволен.

Так что вот, elex, нет здесь никаких непреодолимых препятствий. Сделай одолжение - доложи мне процедуру, которая дала тебе позу "ноль". ОЧЕНЬ велика вероятность, что наш инструментарий всё делает правильно, и что дело исключительно в ошибке пользователя и ограничениях ТВОЕГО инструментария. Можешь списать облом на отсутствие исчерпывающей документации, но важно понимать, насколько это стрёмно - исчёрпывающим образом документировать продукт, который всё время развивается, и за счёт своей универсальности - НЕ дуракоустойчив в принципе, и вообще говоря НЕ выше подозрений - и соответственно подразумевает как ликбез, так и обратную связь. Не умеешь - научим, как говорится, и нет в этом ничего такого, из-за чего надо было бы морщиться, фыркать и плеваться. Мы же в тебе заинтересованы не меньше, чем ты в нас, и готовы всячески идти тебе навстречу. Подробнейший траблшутинг на словах мы гарантируем, а кроме того - если вдруг действительно требуется доводка ОниСплита для поддержки любимой программы того или иного моддера - мы готовы и над этим работать тоже, причём очень оперативно. С тем же Блендером так и было - пользователи пожаловались, мы посмотрели, проверили, и за считанные дни сделали всё, что в наших силах, чтобы в хромом Блендере можно было с некоторым подобием удобства работать с онишными персонажами. И тебя, elex, мы точно так же починим - или пересадим на Mod Tool.

P.S. Кроме всего прочего, не будь ты таким надменно-принципиальным. Чем тебе .NET не угодил? Ругая его без оснований (а из вышесказанного тебе должно быть понятно, что так оно и есть) ты подаёшь себя как безответственного чувака, буквально не отвечающего за свой базар. Кому от этого лучше, спрашивается? Ты же вроде способный человек, с незаурядными и нужными людям навыками - может, подойдём к нашему общему делу посерьёзней, а?


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#41 16-07-2009 23:07:21

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Привет,

собственно конвертация: скачал OniSplit.exe, разбираться и писать батники нет времени поэтому воспользовался  OniSplit GUI v0.6.exe, декомпилировал уровень и конвертировал модель ? результат на скриншоте

обнаружить и конвертировать уровень не удалось, так что вынужден признать своё поражение в освоении Oni, кстати на ютубе в роликах также не фигурируют пользовательские уровни :(

небольшая статистика: collada, у разных производителей софта немного разный подход к реализации формата, назвать его универсальным нельзя в отличии от стандартизированного wavefront obj, кстати модель одинаково выглядит во всех моделерах(blender, wings, milk shape, rds и deep exploration), набором конечностей и в dae и в obj, глюк произошел на стадии конвертирования

и лирическое отступление: на просторах инета люди постоянно агитируют за тот или иной софт, но, но когда дело доходит до вопросов по работе в ней, агитаторы таинственно исчезают или следует rtfm

net и xsi не были востребованы предшествующие 5 лет, пусть программист ставит .net себе и компилирует программу у себя а не у меня на машине, лично я не собираюсь подключать либы от других языков программирования, от моделинга в xsi и её залипающих кнопок(3..4 версии) осталось крайне негативное впечатление, настроить шейдер задача для нобелевского лауреата

до конца недели доделаю карту для UT и вернусь к Oni позднее, снаскока неполучилось
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
и вот как примерно хотелосьбы видеть модификацию Oni если всё сростётся
http://fc08.deviantart.com/fs46/i/2009/181/0/a/300609___NFZ_WB1_by_600v.jpg
извиняюсь за краткость, привычка экономить полигоны наложилась на манеру экономить буквы :)

Отредактировал(а) elex (16-07-2009 23:15:48)

Оффлайн

 

#42 17-07-2009 05:03:02

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

извиняюсь за краткость, привычка экономить полигоны наложилась на манеру экономить буквы

Ишь ты, спартанец нашёлся... =)  Ну что ж, если сумеешь вдобавок сэкономить на привычках и манерах - будешь Геракакл.

модель одинаково выглядит во всех моделерах(blender, wings, milk shape, rds и deep exploration), набором конечностей и в dae и в obj, глюк произошел на стадии конвертирования

Хорошо, это уже кое-какое описание симптомов. Поскольку в OBJ нет анимаций в принципе, то если и там - поза "ноль", то больше всего это похоже на то, что ОниСплит вообще не может найти анимацию "вольно", а позу "смирно" не задаёт за неимением флажка -noanim. Для пущей уверенности не хило было бы посмотреть на твой ONCCkonoko_generic.dae - на твоём месте я бы первым делом показал траблшутеру (то есть мне) именно его, без лишних понтов и распальцовок.

воспользовался  OniSplit GUI v0.6.exe, декомпилировал уровень и конвертировал модель ? результат на скриншоте

Поздравляю, в десятку! Сразу так бы и сказал - сэкономили бы мы с тобой до фига слов, аж подумать страшно... Короче, объясняю суть "глюка". Она очень проста - поскольку Конока присутствует в каждом уровне, то не имело смысл хранить четырнадцать дубликатов каждой из её полутысячи анимаций. Поэтому все её анимации хранятся в глобальных ресурсах, т.е. в так называемом "уровне номер ноль". Если про уровень 0 забыть совсем, или распаковать его - по умолчанию - в соседнюю папку, то из той папки, где лежит модель, не видно анимацию "вольно", и ОниСплит выдаёт позу "ноль". Можно форсировать позу "смирно" через -noanim, но лучше выполнить так называемую "глобализацию" - передвинуть модели персов (и текстуры их и анимации, и много ещё что) из всех 14-ти уровней - в уровень 0. Тогда, находясь в уровне 0, все анимации будут доступны, ты сможешь поэкспериментировать со всеми настройками экспорта, и выбрать самую правильную на твой вкус. Заодно глобализация, если запаковать уровни заново, позволяет играть за любого персонажа на любом уровне. К сведению, глобальность персонажей - это самая первая и, пожалуй, главная особенность Энивёрсри Эдишна.

собственно конвертация: скачал OniSplit.exe, разбираться и писать батники нет времени

до конца недели доделаю карту для UT и вернусь к Oni позднее, снаскока неполучилось

обнаружить и конвертировать уровень не удалось, так что вынужден признать своё поражение в освоении Oni

Батники тут как бы и ни при чём - одной командной строчки достаточно, чтобы экспортировать всех персов. Для уровней - аналогично.
Уровни после распаковки лежат, естественно, в уровневых папках, со всеми нужными текстурами, т.е. их глобализовать не обязательно.
Однако для пущей эффективности экспорта уровней в  надо скачать последнюю версию 0.9.39: http://geyser.oni2.net/TEMP/OniSplit.exe

Это жаль, что разбираться нет времени, тем более, что я, как видишь, весь к твоим услугам. Ладно, освободишься от UT - будем работать.

И, прости меня на слове, какое же это нафиг освоение, если "с наскока"? Да и "баг-репорт" из тебя вон клещами вытягивать приходится...
Мой тебе совет - относись к этому всему скромнее, конструктивнее, любознательнее в конце концов. Иначе blam это, а не сотрудничество.

небольшая статистика: collada, у разных производителей софта немного разный подход к реализации формата, назвать его универсальным нельзя в отличии от стандартизированного wavefront obj

elex, как пользователь 3D-программ ты, возможно, поопытней меня будешь, но в чём-чём, а в общепринятых 3D-форматах я разбираюсь - как разработчик и программист.
OBJ я очень уважаю за простоту и - следовательно - широту поддержки, но если моддить персонажей, то чего нет, того нет - OBJ не поддерживает ни анимацию, ни даже скелеты. Конечно, скелеты можно и "доимплементировать" в OBJ, как некую добавочную геометрию, благодаря которой можно части тела перевести из позы "ноль" в любую позу (например, "смирно") и обратно. Таким образом ухачить OBJ - это почётная задача, и лично я её даже решил, но однако это остаётся гнусным извращением над форматом...
Есть такой формат FBX, может слышал, который довольно широко поддерживается и почти тянет на стандарт. Его проблема в том, что он бинарный, поэтому без библиотеки - тяжко.

Теперь что такое COLLADA: что я могу сказать об официальном формате, о его имплементациях и о его поддержке как общего средства обмена 3D-данными.
При всём уважении к твоей "статистике", COLLADA - это неслабый стандарт, выведенный из XML, приятного аппетита: http://www.khronos.org/files/collada_spec_1_4.pdf
Его имплементация - понятие строгое. Поддерживать формат целиком - значит прочитать все 370 страниц, и внедрить весь их код в свою программу. Это звучит - гордо, но - практически никому не нужно, потому что на деле для обмена трёхмерными моделями и анимациями с лихвой хватает некоторого "джентльменского набора" структур. Любая программа, поддерживающая COLLADA, на самом деле как правило поддерживает некоторую часть официального формата. Если программа хорошая, то она явно заявляет о том, какое именно подмножество стандарта она поддерживает, и какие ей присущи ограничения в рамках этого подмножества. Соответственно этим заявлениям - или горькому опыту, если программа плохая - разработчики любой другой программы позиционируют себя так, чтобы их совесть по отношению к чужим имплементациям формата была чиста.

На практике это значит, что если, скажем, Макс умеет импортировать только такие файлы COLLADA, которые сам же и создал (не знаю так ли это сейчас, но год назад это было так - Макс искал в файле одному себе известный текст, а если не находил - грязно ругался), то Макс - неправ. Мы делаем всё возможное, чтобы наши файлы читались всеми известными нам программами, но если Макс по сути использует COLLADA как XML-ную разновидность ASE, то мы под эту дудку плясать не обязаны. Пусть закоренелые пользователи Макса жалуются на произвол - авторам ColladaMax. Или пусть своими же ручками (благо ручками XML редактить - легко и приятно) приводят наши более-стандартные файлы в соответствие с Максовским менее-стандартным парсером.

Ещё пример - поддержка анимаций. Стандарт-то их поддерживает уже пару лет, а вот в документации по этому поводу до недавних пор было большое белое пятно. Поэтому имеем ситуацию: кто в C++ рулит - как разрабы Crosswalk, например - тот уже давно анимации поддерживает, и поэтому пользователи XSI всё это время чувстовали себя комфортно. В сообществе всяких Блендеров, Wings, MilkShape и иже с ними - другая ситуация. Гораздо менее слаженные и ответственные разрабы, а написание конвертеров и вовсе предоставлено обывателям-скриптовикам, которые особой усидчивостью при чтении стандартов и тщательностью при имплементации - не отличаются. Сейчас документация анимации в COLLADA, наконец, увидела свет, и остаётся только надеяться, что в скором будущем поддержка формата окажется на уровне "везде" - в сколь угодно популярных (фанбойных) программах.

Какова мораль? В отличии от минимальных текстовых форматов вроде OBJ, которые действительно можно взять и сымплементировать целиком и полностью, COLLADA (как и FBX) требует либо подключения авторитетной, заведомо исчерпывающей библиотеки, либо продолжительного взаимного внимания - и повышенного чувства ответственности - ключевых участников. Да, ответственность нынче не в моде, но это не значит, что формату не светит "универсальность". Его повсеместная и безупречная поддержка - дело времени, причём дело правое. И уже сейчас его поддержка - на наш с Neo взгляд - вполне удовлетворительная.

на просторах инета люди постоянно агитируют за тот или иной софт, но, но когда дело доходит до вопросов по работе в ней, агитаторы таинственно исчезают или следует rtfm

Если ты на просторах инета не растерял свою веру в людей, то, представь себе, мы с Neo - не такие люди и XSI - не такой софт. Мы ж не фанбои какие-нить, чтоб из тупого принципа любимые софты рекламировать, и чуть что - в кусты. У нашей деятельности есть цель, смысл, идеал - создать людям вроде тебя все условия для доработки Они, в частности в плане моддинга моделей, текстур, анимаций и уровней. И поэтому само собой разумеется, что если тебе как моддеру вдруг тяжело, то я как гуру морально обязан тебя выручить - в коротком плане, а в долгом - сделать так, чтобы другие моддеры с как можно меньшей вероятностью лажались там же, где лажанулся ты. Поскольку я много чем ведаю помимо "починки чайников", то эти вот руки не часто доходят до написания туториалов и ЧаВо, доводки нашего "инструментария", и т.п. ... Но - по Mod Tool я консультировал многих, во всех известных мне деталях, никому не отказывал.

И заметь, эта моя поддержка НЕ ограничивается теми программами и процессами, которые понятны и интересны мне самому. Например, какой-нибудь Макинтошец работает в совершенно чуждой мне Cheetah 3D, и имеет какие-то проблемы с импортом моделей в Они через FBX. Что я делаю? Игнорирую его или шлю куда подальше? Как бы не так: я делаю усилие и вникаю в его процесс конверсии, и однозначно определяю, в чём состоит глюк, в каком звене локализован и как его избегать.
И так могу заочно разобраться буквально с чем угодно - "был бы человек хороший" на другом конце провода. Если я могу возпроизвести твой творческий процесс и облом - замечательно, как правило я это делаю и тем быстрее даю ответ. Ну а если какая-то функциональность сугубо платная - тогда всё равно достаточно того, что эта функциональность доступна тебе, а ты имеешь меня - и обратную связь со мной.

Что касается RTFM, ты уж меня извини, но если ты брезгливо относишься не только к функциональности XSI, а ещё и к подробнейшей и внятнейшей документации - как в самой проге, так и на ихнем вики - тогда у меня просто нет слов описать, как ты неправ. То есть я понимаю - времени нет, то-сё - и по долгу службы, я конечно, объясню как смогу (но предупреждаю, документация это сделает лучше)... И я даже больше скажу - мне настолько приятно читать их документацию, что вместо того, чтобы посылать тебя RTFM, я с радостью буду в ответ на твои вопросы уходить RTFM сам, а уже потом консультировать тебя. Конечно, это по большому счёту нонсенс, но лишний раз кому-то объяснить свежеузнанное - хороший способ усвоения.

от моделинга в xsi и её залипающих кнопок(3..4 версии) осталось крайне негативное впечатление, настроить шейдер задача для нобелевского лауреата

XSI со времён 3.X-4.X шагнуло далеко вперёд. Я начал с какой-то 6.X в прошлом году, и жаловаться мне с самого начала было не на что. Интерфейс, импорт-экспорт, документация - всё на лучшем уровне. Как бы без компромиссов. Вообще.
Между прочим, кнопки можно настраивать под себя, а "залипание" - это чаще свойство скорее клавиатуры и конкретных клавишесочетаний, а не софта - разве что система тормозит и у софта начинают конфликтовать жизненно важные процессы.
Может, я не понимаю сути твоего смущения, но по-моему из современного XSI любой неглупый человек может в короткие сроки извлечь всё, что ему на данный момент нужно, будь то шейдеры, или такие вот вкусности: http://www.softimage.com/products/xsi/ice/default.aspx

net и xsi не были востребованы предшествующие 5 лет

Да? А мне говорили другое... Они вышла в январе 2001, во время, когда уже существовали и .NET, и XSI. И что же? Немного спустя после выхода Они тогдашний гуру с Централа сделал первый писишный тул для экспорта звуков и текстур - на .NET сделал... А один из тогдашних модельщиков спустя какую-то пару лет взял - и смоделировал Железного Демона плюс полдюжину пушек, как бы для мода-сиквела - в XSI моделировал... Может, они лохи, конечно, и по неграмотности использовали для своих горе-проектов всякую непотребщину - но ведь использовали! Так что насчёт якобы отсутствия потребности в .NET и XSI в прошлом - как мне кажется, это твоё сугубо личное мнение. Просьба - не обобщать...

пусть программист ставит .net себе и компилирует программу у себя а не у меня на машине, лично я не собираюсь подключать либы от других языков программирования

Пардон, но компилировать ОниСплит у себя на компе тебя никто не заставляет. Ты же сам качаешь OniSplit.exe - и всё, всё работает... потому, что .NET уже давно включён в базовый пакет Микрософта. Хорошо это или плохо - не знаю, но это так. А если вдруг ты захочешь собственноручно исправить какой-нибудь баг и построить OniSplit.exe заново - да, ты это тоже сможешь, и тоже ровным счётом ничего нового к себе на комп не инсталлируя. Потому, что .NET уже стоит под твоими же Окнами, по умолчанию...
Какие-то предрассудки у тебя, даже затрудняюсь сказать какие. Попробуй-ка от них избавиться, и отвечай за базар, в натуре =)

и вот как примерно хотелосьбы видеть модификацию Oni если всё сростётся

Гм, на мой вкус "ретровато", и даже домик чересчур круглый и кукольный, а ведь Они - это антиутопия.
О стилистике мы ещё успеем переговорить, а пока вот ссылки на кое-какие арты на тему продолжения.
http://geyser.oni2.net/pics/art/NEXT!/NEXT!_.png
http://geyser.oni2.net/pics/art/whippow.jpg
http://geyser.oni2.net/pics/art/metabike_cutaway_.jpg
http://geyser.oni2.net/oni2/misc/morpho.jpg
http://geyser.oni2.net/oni2/artwork/HumVee800.jpg
http://geyser.oni2.net/oni2/artwork/HumVeeColor.jpg
http://geyser.oni2.net/oni2/artwork/BotMai800.jpg
http://wiki.oni2.net/File:GUIDO_WFtaste02.jpg
http://wiki.oni2.net/Images/Concept_Art ... fficial%29


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#43 17-07-2009 05:06:10

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

памятник тебе за такое кол-во букв.
почитал,полезно


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#44 18-07-2009 15:43:49

AWP_Mega (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: Румыния
Регистрация: 22-06-2009
Сообщений: 319
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ricker написал(а):

Увы но мне довелось участвовать в создании подобных штучек для Counter-Strike - там я работал над усилением А.И

Не вижу в этом ничего сложного


Работа ценится не по усталости,а по результатам труда(это все про нас,про нас)

Оффлайн

 

#45 27-07-2009 20:44:36

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Товарищ гейзер составит список заданий для создания мода, я правильно понимаю? Так мне так и не ответили - зачем делать мега-мод? Какова конечная цель?

Отредактировал(а) Manticore (27-07-2009 20:52:56)

Оффлайн

 

#46 27-07-2009 20:50:42

AWP_Mega (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: Румыния
Регистрация: 22-06-2009
Сообщений: 319
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ты ведь когда-то сам ответил на этот вопрос,для набора опыта,для проверки способностей людей,да и вообще они2 делать сложно,и мало кто на этом форуме может хотя-бы попытаться реализовать этот план,а вот мод на движке игры намного легче и интереснее,это продлит нам наслаждение на некоторое время,как и эдишн,особенно для моддеров =)


Работа ценится не по усталости,а по результатам труда(это все про нас,про нас)

Оффлайн

 

#47 27-07-2009 20:52:40

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Можно этот мега-мод назвать "Oni-2", сделать вступительный ролик (я уже показывал пример).
Расскажите кто знает, что можно сделать в моде? Я понимаю что можно - добавить новые модели, текстуры, уровни, звуки, музыку, то есть добавить/изменить ресурсы. А что ещё можно?

Оффлайн

 

#48 27-07-2009 21:01:14

AWP_Mega (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: Румыния
Регистрация: 22-06-2009
Сообщений: 319
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Если не собираешься изменять движок то скрипты и катсцены..вот вроде и все..думаю за основу надо взять пресловутый эдишн...только сделали бы его побольше  для моддеров..это же невозможно с классами возится! =( В каждом новом релизе все в перемешку!Самому что ли копнуть..
Любой моддер конечно ответит:так возьми место индекса класса имя перса,но нет блин,я сначала заспавнил 50 персонажей,задал им классы,каждый был совершенно разный класс,а потом...ну а потом вышел новый эдишн..

Отредактировал(а) AWP_Mega (27-07-2009 21:06:29)


Работа ценится не по усталости,а по результатам труда(это все про нас,про нас)

Оффлайн

 

#49 27-07-2009 21:05:01

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Что лично мне нужно делать, чтобы внести свой вклад в создание мода? Дайте мне задание!

Оффлайн

 

#50 27-07-2009 22:34:31

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

AWP, к классам персов надо обращаться ПО ИМЕНИ, тогда ничто у тебя перемешиваться не будет. Запиши это на ближайшем заборе и выглядывай из окна, как только будут сомнения =)
Эдишн сейчас ещё не-до-совершенен, но принимаются любые пожелания по его усовершенствованию. А насчёт того, что индексы ONCC и ONWC меняются - обращайся по имени, и всё.

Manticore, учи английский, для начала. Я не могу гарантировать, что все задачи по доводке Эдишна будут отображены на Онимии, а на вики - есть и будет много инструкций пособий (на английском) по работе с скриптами, настройками, моделями и т.п. Если ты хочешь научиться рисовать или программировать - то ты ещё можешь найти русские форумы, где тебе помогут освоиться (хотя я не знаю, насколько толково русские художники и программисты помогают новичкам). Но если ты захочешь стать модельщиком или текстурщиком, например, и захочешь освоить такой инструмент как Softimage Mod Tool - тогда тебе не будет лучшего пособия, чем то, английское, которое входит в их комплект. Я могу это перевести на русский, но мне это будет, понятное дело, влом. Деловые люди знают английский - правда жизни такова.

Мега-мод будет называтся скромно - Эдишн. Для начала. Потом можно дополнить название вот так "Они ни кана-бо". Это известная японская пословица, дословно означающая "палицу - демону", и смысл её в том, что аттрибут, увеличивающий силу, предназначен только для тех, кто этой силы достоин.
Название "Они-2" зарезервировано для настоящего сиквела, который с одной стороны непонятно когда состоится, а с другой - иронией судьбы - уже давно состоялся (был в разработке, но выпущен так и не был, в точности как Strident: The Shadow Front).

Кстати, AWP, с тебя альфа-бета Strident, которая якобы перепала тебе на диске Игромании. Слово не воробей, а я такие вещи не забываю. Если пошутил - так и скажи.

Manticore, шаблон Эдишнского ролика я тебе уже показывал. Он недоделан, но концепт уже утверждён, и по мере продвижения проекта в него будет добавляться материал.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#51 28-07-2009 06:36:53

AWP_Mega (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: Румыния
Регистрация: 22-06-2009
Сообщений: 319
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser написал(а):

Кстати, AWP, с тебя альфа-бета Strident, которая якобы перепала тебе на диске Игромании. Слово не воробей, а я такие вещи не забываю. Если пошутил - так и скажи.

Это был stonghold который вышел в 2002 году,причем скрины strident там в реале были.. :glare: Реально не хотел никого обмануть и приколоть,просто зрительной памятью смог запомнить только скрины,какую-то бету и некий для того времени strident

Отредактировал(а) AWP_Mega (28-07-2009 07:10:07)


Работа ценится не по усталости,а по результатам труда(это все про нас,про нас)

Оффлайн

 

#52 28-07-2009 10:58:02

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Рисовальщик от текстурщика чем отличается? Оба рисуют...

Оффлайн

 

#53 28-07-2009 11:32:30

AWP_Mega (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: Румыния
Регистрация: 22-06-2009
Сообщений: 319
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Хм,смотря в каком смысле ты используешь эти слова,например рисовальшьик-моя 4 летняя племянница,тоже не плохо рисует,но назвать ее текстурщиком..или наоборот,заходишь в престижную фирму игр(take 2,bethesda,gcs)и говоришь:о блин,рисовальщики тут =) ,лучше тогда уж сказать текстурщики или дизайнеры


Работа ценится не по усталости,а по результатам труда(это все про нас,про нас)

Оффлайн

 

#54 28-07-2009 11:52:58

GTO (муж.)
Главарь Синдиката
Откуда: Москва
Регистрация: 01-08-2008
Сообщений: 925
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore, глупый вопрос). Бандюга стреляет и коп палит, сходство в том, что оба с оружеем и стреляют, но разница то есть. 
Рисовальщк это более общее понятие, а тикстурщик уже специализация.

Оффлайн

 

#55 28-07-2009 11:54:56

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

То есть рисовальщик может что угодно нарисовать, а текстурщик не всё что угодно?

Оффлайн

 

#56 28-07-2009 12:05:09

GTO (муж.)
Главарь Синдиката
Откуда: Москва
Регистрация: 01-08-2008
Сообщений: 925
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

А Арнольд круче Сталоне или Брюс Ли всех сильней?) Блин, ну ты и рассуждаешь.
Рисовальщик может уметь рисовать портреты, фигуры, пейзажи, но неработать с тикстурами как таковыми, вообще не заниматся играми.
А если по-хорошему, то все зависит от самого человека, если он хочеть быть подкованней, развиваться дальше, уметь больше, то и текстурщик и рисовальщик будут достаточно широким диапозоном возможностей обладать.
И вообще, таму же текстурщику все таки желательно уметь рисовать, а лучше хорошо уметь рисовать)

Оффлайн

 

#57 28-07-2009 13:26:47

Severed (муж.)
Модератор
Откуда: Earth
Регистрация: 01-03-2008
Сообщений: 424
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Понимаю еще художник, но рисовальщик...хорошо хоть не маляр ) ...
Художник от текстурщика отличается лишь умением "объемного видения" - необходимо понимать что ты рисуешь не просто двухмерную картинку,
а текстуру, которая ляжет на объект и должна смотреться со всех сторон и с любого ракурса, в отличие от простого рисунка. И да, не бывает
текстурщиков не умеющих рисовать, бывают художники не умеющие текстурить...


http://s41.radikal.ru/i094/0808/4f/3459a2c5bf49.gif

Оффлайн

 

#58 29-07-2009 08:29:39

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Привет, кто-то импортировал в Oni пользовательские уровни или предметы? как решить задачи
1 каков масштаб моделей или единицы измерений?
2 вывернутые наизнанку полигоны?
3 гг проваливается сквозь пол и проходит через стены?
4 где хранится карта освещения и как добавить источники света?

Оффлайн

 

#59 29-07-2009 08:52:35

RedDog (жен.)
Злая собака
Откуда: Питер
Регистрация: 15-11-2007
Сообщений: 1054
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Рисовальщик от текстурщика чем отличается? Оба рисуют...

Ты вообще этот вопрос нахрена задал?
Пару слов о текстурировании: http://tsigan.ru/bloh.aspx?id=27
Посмотри там видяху,может что-нить прояснится в твоей башке...

Оффлайн

 

#60 29-07-2009 13:19:12

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

"Понимаю еще художник, но рисовальщик...хорошо хоть не маляр"
SeverED, Рисовальщик Искусный - это образ из Козьмы Пруткова.

elex,
"4 где хранится карта освещения и как добавить источники света?"
В Они нет лайтмапов, и я тебе это уже говорил как минимум один раз, видимо, слишком ненавязчиво.
Есть только повертексовое освещение, которое должно считаться из источников света в 3D-редакторе.
Возможно, придёт время, когда мы перепишем-таки графический движок Они и добавим туда лайтмапы.
Или оформим импорт таким образом, что OniSplit будет распознавать источники света и считать освещение.
Но сейчас, при наличии прочих проблем, например, 2 и 3, об освещении беспокоиться не приходится.

"1 каков масштаб моделей или единицы измерений?"
1 условная единица = 10 сантиметров. Но учти, что потолки в играх делаются заметно выше, метров 5.

"2 вывернутые наизнанку полигоны?"
Скриншот проблемы и исходный файл с моделью - в студию. Можно заодно и AKEV*.oni (текстуры есть?)

"3 гг проваливается сквозь пол и проходит через стены?"
Требуется опять же исходная геометрия - для воспроизведения проблемы - и полный отчёт об импорте.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#61 29-07-2009 14:25:03

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

модель куб, 10х10х10м, последовательность действий ниже

//1 OniSplit.exe -export  D:\games\Oni\New D:\games\Oni\GameDataFolder\level1_Final.dat /потрошим уровень
//2 OniSplit.exe -extract:obj  D:\games\Oni AKEVEnvWarehouse.oni /экспорт в коладу не работает, открыл в моделере, дельнул всё кроме стартовой позиции, создал куб, сохранил в колладу
//3 OniSplit.exe -create D:\games\Oni AKEVEnvWarehouse.dae /результат: M3GMAKEVEnvWarehouseCube-geom.oni, переименовываем в AKEVEnvWarehouse.oni
//4 OniSplit.exe -import:nosep D:\games\Oni\New level0_Final.dat /собираем уровень, получаем dat & raw

запускаем, либо крашится, или баги, я уже вижу что ошибка возникает на шаге 3, но вариантов других нет, источник http://wiki.oni2.net/OniSplit#Conversio ... t_and_.oni

Отредактировал(а) elex (29-07-2009 14:32:46)


Прикрепленные файлы:
Аттачмент M3GMAKEVEnvWarehouseCube-geom.oni, Размер: 2,112 байт, Скачано: 707

Оффлайн

 

#62 30-07-2009 21:50:14

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Значит так. Я сначала пройдусь по собственно твоему примеру и по причинам облома, а потом объясню, как надо.

Итак, кубик. Начнём с того, что координаты у его вершин, как я вижу - плюс-минус 30 единиц по всем осям, а это для Они значит - плюс минус 3 метра, т.е. куб у тебя скорее 6х6х6м, чем 10х10х10м.
Далее, центр твоего кубика - в ноле координат. Ты его там и создавал? Как понимать твои слова о "стартовой позиции"? Что ты считаешь стартовой позицией в уровне EnvWarehouse - начало отсчёта?
Что значит - "экспорт в коладу не работает"? Опиши, каким методом экспортировал, и какие получал сообщения об ошибке. На всякий случай используй вот это: http://geyser.oni2.net/TEMP/OniSplit.exe
Ты что-то сказал насчёт вывернутых наизнанку полигонов. Это имеет отношение к кубу? У куба, насколько я понимаю, лицевая сторона - наружу. Ты так и хотел - планетоид кубический, а не комнату?

Тут довольно кстати была бы та самая COLLADA, которую ты импортировал. Почему, например, в M3GM не оказалось ссылки на текстуру? Oni, как правило, к текстурам и к UV относится весьма строго.
Вот, пожалуй, первое правило, безотносительно к облому - каждая грань геометрии должна иметь какие-никакие UV, причём с "хорошими" значениями, а не случайными, нулевыми или многотысячными.
Что касается текстуры - если её нет, то геометрия в Oni будет чёрной, на ней совсем не будет видно теней, и разве что за счёт тумана можно будет различить детали. Так что лучше, чтоб текстура была.

Перед тем, как подойти к шагу 3, маленькое замечание насчёт шага 4: геометрию уровней по идее следует импортировать не в level0, а в level7, например, или хотя бы туда же, в level1. Разве не так?

Теперь - главная ошибка начинающего моддера: самонадеянное "ручное управление". Если OniSplit из COLLADA сделал M3GM*.oni, то нельзя просто так переименовывать в AKEV*.oni.
Я понимаю, что ты об ОниСплите невысокого мнения - но где это видано, чтобы программа "ошибалась" с расширением, и юзер его менял вручную? Это ведь типичное недоразумение...
M3GM и AKEV - это принципиально разные вещи. M3GM - это геометрическое тело из треугольников (точнее, из "triangle strips"), с одной текстурой максимум. Освещение через Gouraud.
AKEV - это геометрия из четырёхугольников и треугольников (vertex lighting) плюс прочая инфа, как-то: дерево видимости, порталы прозрачности, путеводные сетки. Текстур - до фига.

Конкретно твоя ошибка состоит в том, что ты используешь опцию -create, про которую нигде не написано, что она должна из COLLADA делать AKEV. То есть по умолчанию она из COLLADA делает как раз не AKEV, а M3GM, а кроме того, для однозначного импорта в M3GM или AKEV существуют -create:m3gm и -create:akev. Что касается -create "без ничего", то это прежде всего предназначено для импорта мета-файлов в формате XML, которые "сами знают, что они такое". И именно так выглядит на странице OniSplit инструкция по импорту уровней: http://wiki.oni2.net/OniSplit#Levels

Levels
OniSplit can convert AKEV files (level geometry) and the associated file types to and from DAE format:

-extract:dae <target directory> <name of AKEV.oni source file> Extracts all AKEV and related instances to Collada files

The next two steps are used on a folder in which you have placed the DAE and XML-formatted instances of the required files, as well as textures in TGA format.

-create <target directory> -genmipmaps -format:dxt1 <source directory/>*.xml Converts all AKEV and related instances to .oni files

-import:nosep <source directory> <target file name>.dat The standard command for creating .dat/.raw files from .oni files (remember to use the import:sep option on Mac!)

Я согласен, что из этих инструкций непонятно, что это за XML такие и по каким правилам их следует создавать. Приношу извинение за своих коллег с Централа, которые так и не удосужились сделать нормальный туториал (сам я - из принципа - в правке вики не участвую).
Однако в конце той же страницы про OniSplit ты мог бы найти следующее:

* Work in progress: the AKEV importer now reads Collada materials so the resulting AKEV is textured.

    Sample levels:
    TestLevel1 -- This level should look like this in-game: Image 1 Image 2 Image 3
    TestLevel2 -- This level should look like this in-game: Image 1
    A zip file contains the minimum needed to get a new level running in Oni. To "compile" a level extract it to a folder and run the following commands:

OniSplit -create out -genmipmaps -format:dxt1 *.xml
OniSplit -import:nosep . Oni\GameDataFolder\level1_Final.dat

    (Of course, you need to change the output .dat file path to match your Oni installation path)

    Note1: The hexagon level needs to be scaled up to work properly. Use the envscale option for this:

OniSplit -create out -genmipmaps -format:dxt1 -envscale:40 *.xml

    Note2: I've updated the level files to contain 20 empty corpses to prevent crashes.

Эти 2 примера, по сути - шаблоны для импорта уровней. Разобраться в них несложно, хотя Нео не дал подробной инструкции по адаптации (какие файлы надо править при замене геометрии на свою). Однако эти примеры тебе бы сильно помогли, я думаю, если бы ты их заметил. Теперь я предлагаю твоему вниманию новый пример, основанный на модели с двумя многоэтажками, которую ты почему-то залил в ленту, посвящённую аватарам, подписям, и обоям.

http://geyser.oni2.net/edition/levels/e ... readme.txt
http://geyser.oni2.net/edition/levels/e ... e2akev.zip
http://geyser.oni2.net/edition/levels/examples/dae2akev/dae2akev_.png
Это я вчера ночью почистил геометрию, доделал "лестницы", сделал кое-какие текстуры, импортнул.
Стекло я пока убрал, хотя ОниСплит поддерживает прозрачные материалы. Цвета - для дальтоников.
Думал добавить пару автомобилей или Желеного Демона, но решил ограничиться строгим минимумом...

Так что вот, пахать подано. Читай инструкцию, следуй правилам, текстурь, экспериментируй, жалуйся.
Главные правила такие: текстуры должны присутствовать, UV - тоже. Многоугольников НЕ ДОПУСКАТЬ.
Насчёт сложности иерархии - думаю, если ты привык к OBJ, то никаких диких древес у тебя не будет.
Однако, если надумаешь брать геометрию с Google 3D Warehouse - придётся поработать, имей в виду.

Ты говорил насчёт живописных кварталов - такие вещи имеются, да, но мне интереснее интерьеры и оформление фасадов.
Антиутопия антиутопией, но хотелось бы от коробок с окнами перейти к более атмосферному чему-то, как попривыкнешь...


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#63 30-07-2009 22:36:10

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser написал(а):

Конкретно твоя ошибка состоит в том, что ты используешь опцию -create, про которую нигде не написано, что она должна из COLLADA делать AKEV. То есть по умолчанию она из COLLADA делает как раз не AKEV, а M3GM, а кроме того, для однозначного импорта в M3GM или AKEV существуют -create:m3gm и -create:akev. Что касается -create "без ничего", то это прежде всего предназначено для импорта мета-файлов в формате XML, которые "сами знают, что они такое". И именно так выглядит на странице OniSplit инструкция по импорту уровней: http://wiki.oni2.net/OniSplit#Levels

теперь понятно, текстур там и не было

Однако, если надумаешь брать геометрию с Google 3D Warehouse - придётся поработать, имей в виду.

из гугла можно брать только идею, модели там страшноватые по реализации, проще новое сделать чем переделывать

Ты говорил насчёт живописных кварталов - такие вещи имеются, да, но мне интереснее интерьеры и оформление фасадов.
Антиутопия антиутопией, но хотелось бы от коробок с окнами перейти к более атмосферному чему-то, как попривыкнешь...

мне както всё равно что моделить, есть реферанс - будет и модель, "изобретать" архитектуру просто не умею, гуглевская коллекция болванок посмотрю в понедельник когда вернусь

вопрос: в исходной геометрии фрагмент вертикально, на скрине завален под углом, это глюк или правка?
http://pic.ipicture.ru/uploads/090731/CSYqqRd9v9.gif

EDIT:
и ещё вопрос: о стёклах, стены пол имеют свойство по умолчанию, а как назначать свойства для разрушаемых деталей, допустим стекло и каков механизм разрушения, заранее порезанное, разрушение по граням или подмена?

Оффлайн

 

#64 30-07-2009 23:54:14

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Прозрачные стёкла надо назначать, добавляя альфа-канал в материал, а не в текстуру.
ОниСплит учитывает эти "материально прозрачные" полигоны в разбивке пространства.

Что касается разрушения, то проще всего использовать существующие текстуры Oni.
Дело в том, что в Oni связь текстур и материалов прописана в файле TMBD, в level0.
Например, там связаны DRUM_BLK и Resonant_Metal, GLASS03 и Unbreak_Glass, и т.д.
Материал определяет не только стеклобиение, а ещё и эффекты от шагов и снарядов.
Если новой текстуры нет в этой таблице - она будет вести себя как-то "по умолчанию".
Мой совет - использовать как можно больше Онишных текстур, по ходу их же улучшая.

Механизм разрушения: сыпется сразу весь полигон (заменяется на партиклы-осколки).


"теперь понятно, текстур там и не было" Надеюсь, "понятно", что главный твой облом состоял совсем не в отсутствии текстуры.
Замечание на будущее. Если говоришь о двух разных вещах, разделяй фразы как минимум точкой. Запятая - не катит. Честно.

"на скрине завален под углом, это глюк или правка?"
Это была правка, в процессе борьбы с N-угольниками.
А ещё я все пороги приподнял на единицу т.е. на 10 см.

"есть реферанс - будет и модель"
Гм, хорошо. Что касается уровней, есть несколько перспективных направлений.
Во-первых, у меня есть дипломный проект одного архитектора из г. Чебоксары:
http://geyser.oni2.net/edition/levels/andreika/office/
http://geyser.oni2.net/edition/levels/andreika/office/view1_s.jpg
Неплохая геометрия, типа штаб-квартиры TCTF, WCG или BGI.
Не хватает главным образом лестниц и декорации интерьера.

В таком же штаб-квартирном стиле, но пофутуристичнее и без интерьера вообще:
http://geyser.oni2.net/edition/levels/d ... ock015.zip
http://geyser.oni2.net/edition/levels/dystopia/set1img2_.jpghttp://geyser.oni2.net/edition/levels/dystopia/set1img4_.jpg
Здесь хочется опять же высоких этажей и просторных комнат: холлов, цехов, и т.п.
Структура многоярусная и разнообразная, с хорошим потенциалом для нелинейности.

Есть ещё вот эта старая-старая, трофейная вещица - тоже "вертикальный город".
http://home.luna.nl/~xino/times2/funtower.htm
http://home.luna.nl/~xino/vga/architect ... ntower.jpg
http://home.luna.nl/~xino/vga/architect ... oadway.jpg
http://home.luna.nl/~xino/vga/architecture/misc/4x.jpg
Идея в том, что в этой штуке 7 холлов - по 7 этажей каждый.
В каждом холле может быть что-то совершенно независимое.
Модель утеряна, но идея, по-моему, уникальная и стоящая.

Даю наводку на несколько перспективных вещей на Google 3D Warehouse:
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 55b38de7a6
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... d0b43b4dfb
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 4163a20e28
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 579af7bcce
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 91fad803ef
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... e96a196346
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 9c1ed76d59
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 94c8a1a93e
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... a7e6e94a44
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 845585c5b3
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 767ebade6e
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... bbbfc8f0a1
Это только из области уровней. Персы, оружие, транспорт - это отдельная песня.

Насчёт уровней - важно понимать, что персонажи бегают медленно, а стреляют мало, поэтому нужен компромисс между реализмом архитектуры и "плотностью заселения". Если квартал - то небольшой. Если дом - то невысокий. С просторными интерьерами и ограниченным количеством ярусов и лестниц. Избегать повторений, а если не получается - вводить какие-нибудь цветовые коды или другие приметы, для распознавания похожих этажей и построек.
Хуже всего - когда в уровне можно заблудиться и полчаса искать противника или продолжение миссии. Именно поэтому я включил в список (и в коллекцию) не только большие многоярусно-многосвязные постройки-лабиринты, а такие вещи, как двухярусный терминал аэропорта, или небоскрёб, из которого в итоге пригодятся только первые два этажа, например. Кроме Oni, я играл в State Of Emergency (рекомендую, кстати). По опыту знаю, что для файтинга от третьего лица есть некий характерный размер зоны, где сосредоточено действие (мультиплеерное сражение или ключевая часть миссии). Этот размер не больше пятидесяти-ста метров - и не птичьим полётом, а ножками, ножками... То есть маршрут между любыми двумя точками карты (или ключевой части карты) должен быть не больше ста метров (или пятидесяти, если карта подчёркнуто маленькая).
У нас ведь пока Они, а не Они-2, не inFamous и не Prototype. Поэтому лучше всего брать именно локальным качеством уровня, а не количеством: и для ИИ, и для рукопашного геймплея вообще, очень важна изобретательность в конфигурации конкретных залов и узлов. Ещё важно помнить, что боты через преграды прыгать не умеют (приказы через скрипты не считаются), а мультиплеер будет не скоро, так что единственным паркурщиком на данный момент является сам игрок, и это немного ограничивает смысл супер-нелинейных "крыш".
С постройками-особняками, где до любой точки боты могут добраться без прыжков, дело обстоит проще. Вообще же говоря, импорт уровней ещё не включает в себя генерацию путеводной инфы для ботов (попробую озадачить Нео этим приоритетом), а это значит, что сингл-плеер сейчас тоже сильно ограничен. "Ограничен" а не "невозможен" потому, что для очень простой арены можно создать путеводную сетку с нуля. В этом смысле я скорее к вот этой модели присматриваюсь: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 9c1ed76d59


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#65 27-09-2009 06:37:21

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Я знаю почему у они нет мультиплеера, вот!!!!!!!! http://www.7wolf.ru/index_view_news_item_15037.zhtml Это очень пичально!

Оффлайн

 

#66 29-09-2009 21:06:19

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

Я знаю почему у они нет мультиплеера, вот!!!!!!!! http://www.7wolf.ru/index_view_news_item_15037.zhtml Это очень пичально!

На дворе конец 2009 года, с тех пор такими сетями на порядок больше людей обладает:) Хороший код по сжатию информации плюс оптимизации и можно устраивать сетевые баталии. Вот дизайн уровней для них - ой как не мало времени потребует.

Оффлайн

 

#67 02-11-2009 12:05:27

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

А почему тема заглохла?

Оффлайн

 

#68 02-11-2009 13:21:45

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

А почему тема заглохла?

потому что бесперспективное занятие, бегать по пустым уровням очень быстро надоедает, инструментария для создания полноценной миссии - нет, мультиплеер маловероятен в обозримом будущем, нет смысла заниматься.

Оффлайн

 

#69 04-11-2009 10:36:48

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Люди смотрите что я нашёл, токо я с этим не разобрался!


Прикрепленные файлы:
Аттачмент Flatline.7z, Размер: 313,347 байт, Скачано: 713

Оффлайн

 

#70 04-11-2009 13:27:09

vit86rus (жен.)
я кошко-магазинко
Откуда: Чибики!^^
Регистрация: 23-08-2009
Сообщений: 503
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Молодец, что нашел)
к счастью у меня диск был с собой))
Только них* не понятно что делать(((


Tell me what's up and I'll adjust-ez-vous!

Оффлайн

 

#71 04-11-2009 13:44:32

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vit86rus написал(а):

Молодец, что нашел)
к счастью у меня диск был с собой))
Только них* не понятно что делать(((

Я тож не понял запускает 2 икрана, а как их соединить чтоб по сети незнаю!

Оффлайн

 

#72 04-11-2009 15:06:37

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

elex написал(а):

бегать по пустым уровням очень быстро надоедает, инструментария для создания полноценной миссии - нет, мультиплеер маловероятен в обозримом будущем

занятие перспективное, но работы очень много!

Оффлайн

 

#73 04-11-2009 18:06:06

doktordulit (муж.)
Элитный спецназ TCTF
Откуда: Рига
Регистрация: 07-10-2008
Сообщений: 478
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

vit86rus написал(а):

Молодец, что нашел)
к счастью у меня диск был с собой))
Только них* не понятно что делать(((

Я тож не понял запускает 2 икрана, а как их соединить чтоб по сети незнаю!

http://wiki.oni2.net/AE:Flatline


http://yoursmileys.ru/tsmile/stamp/t2708.gif

Оффлайн

 

#74 04-11-2009 18:31:19

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

doktordulit написал(а):

vitya написал(а):

vit86rus написал(а):

Молодец, что нашел)
к счастью у меня диск был с собой))
Только них* не понятно что делать(((

Я тож не понял запускает 2 икрана, а как их соединить чтоб по сети незнаю!

http://wiki.oni2.net/AE:Flatline

Обьясни как это нам поможет!
Я это раз 5 прочёл и непонял!

Оффлайн

 

#75 04-11-2009 18:34:00

vit86rus (жен.)
я кошко-магазинко
Откуда: Чибики!^^
Регистрация: 23-08-2009
Сообщений: 503
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

соединить

это на однм компьютере играют пообще...


Tell me what's up and I'll adjust-ez-vous!

Оффлайн

 

#76 04-11-2009 19:01:32

doktordulit (муж.)
Элитный спецназ TCTF
Откуда: Рига
Регистрация: 07-10-2008
Сообщений: 478
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

doktordulit написал(а):

vitya написал(а):


Я тож не понял запускает 2 икрана, а как их соединить чтоб по сети незнаю!

http://wiki.oni2.net/AE:Flatline

Обьясни как это нам поможет!
Я это раз 5 прочёл и непонял!

А ты возьми словарь,и переводи каждое слово!
Или учи английский в школе =)


http://yoursmileys.ru/tsmile/stamp/t2708.gif

Оффлайн

 

#77 04-11-2009 19:48:22

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

doktordulit написал(а):

vitya написал(а):

doktordulit написал(а):


http://wiki.oni2.net/AE:Flatline

Обьясни как это нам поможет!
Я это раз 5 прочёл и непонял!

А ты возьми словарь,и переводи каждое слово!
Или учи английский в школе =)

Уже давно перевёл!!!
И всётки дай зацепку!

Оффлайн

 

#78 19-11-2009 14:34:13

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Мой брат программист сказал что "физический 3D движок для файтинга пишется за 2 месяца, если в неделю уделять по 10 часов этому." К этому движку прикрепляются готовые ресурсы, вынутые из Oni, пишется клиент-сервер и мультиплеер готов. Мне непонятно - в чем здесь сложность? Почему группа из 10 человек не смогла его сделать, хотя делала несколько лет? На чем запоролись?

Отредактировал(а) Manticore (19-11-2009 14:36:02)

Оффлайн

 

#79 20-11-2009 05:55:23

Sfeli (муж.)
 
Регистрация: 31-12-2006
Сообщений: 212
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore, а я тебе как программист скажу, что за два месяца сам мультиплеер едва-едва можно успеть написать ;-)


Died. Completely.

Оффлайн

 

#80 20-11-2009 16:56:30

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

2D файтинг Oni с мультиплеером будет кому-то интересен? Это в моих силах сделать.
Какой максимальный пинг для комфортной игры (файтинг с мультиплеером) по вашему? 200 ?

Отредактировал(а) Manticore (20-11-2009 18:47:53)

Оффлайн

 

#81 23-11-2009 14:25:31

NiKiT@ (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Сосновый Бор
Регистрация: 16-09-2009
Сообщений: 125
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

2D файтинг Oni с мультиплеером будет кому-то интересен? Это в моих силах сделать.
Какой максимальный пинг для комфортной игры (файтинг с мультиплеером) по вашему? 200 ?

Ну так что же ты не сделаешь??? =()


Может мне стоит попытаться

Оффлайн

 

#82 23-11-2009 20:25:45

doktordulit (муж.)
Элитный спецназ TCTF
Откуда: Рига
Регистрация: 07-10-2008
Сообщений: 478
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

NiKiT@ написал(а):

Manticore написал(а):

2D файтинг Oni с мультиплеером будет кому-то интересен? Это в моих силах сделать.
Какой максимальный пинг для комфортной игры (файтинг с мультиплеером) по вашему? 200 ?

Ну так что же ты не сделаешь??? =()

А он уже сделал и вовсю рубает с друзьями но его забанили и он не может его выставить! =P


http://yoursmileys.ru/tsmile/stamp/t2708.gif

Оффлайн

 

#83 26-11-2009 19:49:05

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

NiKiT@ написал(а):

Ну так что же ты не сделаешь???

1. Потому что опрос показал что все будут играть только в 3D файтинг.
2. Потому что пинг больше 200 будет вводить серьезный дисбаланс.
Так как у админа пинг ноль, он должен искусственно поднимать пинг. Если у клиента пинг 100, то прога ставит админу пинг 100, чтобы был баланс.
Неважно какого качества будет мультиплеер (в плане графики) ? Главное - чтобы был ?

Отредактировал(а) Manticore (27-11-2009 11:47:33)

Оффлайн

 

#84 27-11-2009 11:47:21

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Погодите! Я значит буду с братом мультиплеер делать, а все остальные потом нахаляву будут им пользоваться? Неа, так не пойдет! Кто хочет мультиплеер  - учавствуйте в его создании!

Оффлайн

 

#85 27-11-2009 17:03:44

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ну довай что в моих силах то я и зделаю, а в данный момент я собираюсь изучать visual c++!

Оффлайн

 

#86 27-11-2009 17:54:53

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya, задумка такая. Берем 2D движок HGE, в Oni ставим камеру сбоку и записываем движения перса. Потом принтскрином снимаем с этих движений спрайты. Затем, вырезаем спрайты и накладываем их на прозрачный фон. Потом спрайты запихиваем в HGE, добавляем мультиплеер - и готовчик!

Оффлайн

 

#87 27-11-2009 18:33:29

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

vitya, задумка такая. Берем 2D движок HGE, в Oni ставим камеру сбоку и записываем движения перса. Потом принтскрином снимаем с этих движений спрайты. Затем, вырезаем спрайты и накладываем их на прозрачный фон. Потом спрайты запихиваем в HGE, добавляем мультиплеер - и готовчик!

Да, на словах это всё намного лучше звучит!!!

Оффлайн

 

#88 30-11-2009 12:41:15

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

У меня новая идея! Сделать пошаговый файтинг. Большой плюс в нем - неважно какой пинг, даже если 999. Оба игрока в абсолютно равных условиях. То есть в нем игроки ходят по очереди, за один ход можно переместится на 1 клетку, совершить прием или поставить блок. Будет он текстовый, при желании текст можно заменить на спрайты. Игрок посылает серверу действие, второй игрок делает тоже самое. Сервер принимает оба действия и выдает результат обоим игрокам по формуле, заложенной в программе. Всегда показываются координаты соперника, куда повернуто его тело и сколько клеток до соперника. Показывать их можно графически, на клетчатом поле. Игроки обозначаются например кружочком. Вот так файтинг примерно будет выглядеть:
1 ХОД
1-ый игрок. Здоровье 100
2-ой игрок. Здоровье 100
1-ый игрок. координаты 5/5
2-ой игрок. координаты 5/6
1-ый игрок. Удар рукой вниз.
2-ой игрок. Присесть
Сервер  - 2-ой игрок теряет 10 здоровья.
2 ХОД
1-ый игрок. Здоровье 100
2-ой игрок. Здоровье 90
1-ый игрок. Передвижение на 4/5
И т.д.

Оффлайн

 

#89 30-11-2009 12:50:12

demos_kratos (муж.)
Рядовой чатланин
Откуда: Волжский
Регистрация: 25-07-2008
Сообщений: 694
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

IMHO бред. Тем более уже себя сотню раз отживший, посему заитересует лишь Слоупоков


I would put a tax... on all people... who stand... in water.
........
OOH!

Оффлайн

 

#90 30-11-2009 15:36:26

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Я уже спрашивал "Есть ли открытые движки для файтинга?". Мне саркастически ответили. Если он есть, зачем Пьерре и кто-то еще там (не помню) свои движки написали? Почему они готовый не взяли? Значит всё-таки нет открытого движка для файтинга, который можно скачать?
Это http://gcup.ru/load/konstruktory_igr/mugen/2-1-0-38 поможет в создании мультиплеера для Oni?

Отредактировал(а) Manticore (30-11-2009 15:44:36)

Оффлайн

 

#91 30-11-2009 18:10:30

demos_kratos (муж.)
Рядовой чатланин
Откуда: Волжский
Регистрация: 25-07-2008
Сообщений: 694
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Мультиплеер уже сдвинулся с мёртвой точки.

http://oni.bungie.org/community/forum/v ... 422#p22422


I would put a tax... on all people... who stand... in water.
........
OOH!

Оффлайн

 

#92 30-11-2009 18:12:19

Kate (жен.)
.
Откуда: Достаточно близко
Регистрация: 03-01-2009
Сообщений: 516
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

афигеееть...

Оффлайн

 

#93 01-12-2009 10:40:27

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

demos_kratos написал(а):

Мультиплеер уже сдвинулся с мёртвой точки

4 года назад точно так же здесь писали!

Оффлайн

 

#94 01-12-2009 11:10:24

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ну-ну мультяк сдвинулся с мёртвой точьки, а когда он сдвинится на живую точьку, тоесть к нам попадёт, хотя скрин прикольный меня впечитляет и я надеюсь что он такой на самом деле будит!!!!

Оффлайн

 

#95 01-12-2009 11:39:41

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

4 года назад

Manticore написал(а):

здесь

ухты, расскажи поподробнее.

Оффлайн

 

#96 01-12-2009 12:23:21

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Здесь писали что "Несколько лет назад группа людей пыталась сделать мультиплеер, но не получилось".

Отредактировал(а) Manticore (01-12-2009 12:53:17)

Оффлайн

 

#97 01-12-2009 14:07:53

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Здесь писали

кто?

Оффлайн

 

#98 01-12-2009 14:29:45

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Мih@ написал(а):

кто?

он уже удалил тот пост.
Чем текстовый файтинг не понравился? Лучше какой-то полноценный по гемплею мультиплеер, чем вообще никакого.

Оффлайн

 

#99 01-12-2009 14:32:48

demos_kratos (муж.)
Рядовой чатланин
Откуда: Волжский
Регистрация: 25-07-2008
Сообщений: 694
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Текстовый пошаговый файтинг и геймплей - понятия не совместимые. "Люди, в шахматах по памяти вообще афигенный геймплей!!" Глупо звучит, да? Тут приблизительно та же байди. Мне лично пофиг, что ты там будешь делать, будешь ли вообще и т . п. Хочешь - делай. Condizione Indifferenza, mio amico.

Про мультиплеер.
Верно. Говорили. Но не здесь. А на старых централа. Ты про Они вообще ещё не знал тогда. Но раньше пытались сделать мультиплеер на основе mem-hack'а. А сейчас вроде на Key Logging. Но пока радоваться рано. Было установлено, что через Даодан передачу пакетов организовать возможно, да и только.

Отредактировал(а) demos_kratos (01-12-2009 15:12:25)


I would put a tax... on all people... who stand... in water.
........
OOH!

Оффлайн

 

#100 01-12-2009 15:18:37

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

demos_kratos, я это спрашиваю, чтоб узнать ,кто будет играть в текстовый файтинг.

Отредактировал(а) Manticore (01-12-2009 15:18:58)

Оффлайн

 

#101 01-12-2009 17:02:29

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Manticore

Кстати я согласин с Manticore до того как я здесь зарегился здесь было такое сообщение ну почти такое, а куда делось я незнаю!!!!!!!

Оффлайн

 

#102 01-12-2009 18:58:00

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Кстати, а давайте реально попробуем осущиствить мысль Manticore вдруг получится тогда будет их 2!

Оффлайн

 

#103 01-12-2009 19:33:33

RavenField (муж.)
Танкер
Регистрация: 03-12-2006
Сообщений: 208
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Бу (на правах призрака старого флудера).
Между прочим,обсуждаемое сообщение - мое,было даже с ссылкой...но Тов Гейсер поставил меня на место и жестоко обламал =(
Ссылка вела на этот сайт (ныне заброшен) http://oniplayer.oni2.net/

Отредактировал(а) RavenField (01-12-2009 20:18:22)

Оффлайн

 

#104 01-12-2009 19:59:53

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Нашелся владелец того сообщения!!
Так я так и не понял - что сложного в создании мультиплеера, если его уже 4 года делают?

Отредактировал(а) Manticore (01-12-2009 20:01:26)

Оффлайн

 

#105 02-12-2009 07:41:49

Sfeli (муж.)
 
Регистрация: 31-12-2006
Сообщений: 212
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore, сложностей куча (одна синхронизация чего стоит), но если бы мультиплеер делали, он давно бы был сделан. Это камень и в мой огород тоже.


Died. Completely.

Оффлайн

 

#106 02-12-2009 09:28:46

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Sfeli написал(а):

если бы мультиплеер делали

Значит это все был обман? Что мультиплеер кто-то делал?

Оффлайн

 

#107 02-12-2009 16:44:06

RavenField (муж.)
Танкер
Регистрация: 03-12-2006
Сообщений: 208
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Мантикор,я бы все же ознакомился с ссылкой на вашем месте...
Делали,да особо ничего не сделали.Так,мемхаком научились злостные колдунства на одном ПК вытворять.

Оффлайн

 

#108 03-12-2009 08:36:52

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

В мультиплеере пинг неизбежен, а он очень сильно на гемплей влияет. Значит, нормальный мультиплеер в онлайн файтинге невозможен? Видел я мультиплеер в Oni. запустил в локалке - персы рывками двигались! Хотя компы рядом стояли. Что же будет, если компы за 1000 км друг от друга будут?

Отредактировал(а) Manticore (03-12-2009 09:47:51)

Оффлайн

 

#109 03-12-2009 09:46:59

Sfeli (муж.)
 
Регистрация: 31-12-2006
Сообщений: 212
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore, есть тысяча и один способ компенсации. Но да, через Сеть в Они вряд ли комфортно поиграть получится, а вот через локалку ? вполне.


Died. Completely.

Оффлайн

 

#110 03-12-2009 09:55:31

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Sfeli написал(а):

через локалку ? вполне

Со своими родственниками или друзьями, которые ко мне в гости придут? Фишка мультиплеера - сыграть с человеком из любой точки мира, а не только с людьми из соседней квартиры.
Идея графического пошагового файтинга (НЕ текстогово) вам не нравится? Проблем с пингом здесь никаких не будет! Будет тоже самое как и в онлайне, просто игра все время "на паузе". Бой будет как бы в замедлении. Комфортная и баланстная игра будет даже при пинге 1000 !
В онлайн файтинге кто захочет играть с админом, у которого пинг 0, при этом у клиентов 200 и выше ?

Отредактировал(а) Manticore (03-12-2009 10:01:59)

Оффлайн

 

#111 03-12-2009 10:06:58

Sfeli (муж.)
 
Регистрация: 31-12-2006
Сообщений: 212
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore, так делай, кто тебе мешает-то?.. ;-)


Died. Completely.

Оффлайн

 

#112 03-12-2009 10:14:13

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Sfeli написал(а):

кто тебе мешает-то?

Мешает мысля "В этот пошаговый файтинг никто играть не будет". Пока я  видел только отрицательные отзывы, кроме Вити. Либо никаких отзывов. Я должен убедится, что в это будут играть.

Отредактировал(а) Manticore (03-12-2009 10:15:16)

Оффлайн

 

#113 03-12-2009 10:33:50

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Sfeli написал(а):

Manticore, так делай, кто тебе мешает-то?.. ;-)

Вот все вы так,:mad: а помочь не кто, а как играть так все вот умные!(Я чем смогу тем помогу!)

Оффлайн

 

#114 03-12-2009 11:49:22

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya, я думаю мультиплеер не вышел потому что те кто его делали подумали "Мы будем корячиться, а все остальные нахаляву им пользоваться будут?". Так что надо открыть акцию "Пожертвования на мультиплеер".

Отредактировал(а) Manticore (03-12-2009 11:52:02)

Оффлайн

 

#115 03-12-2009 12:27:24

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Я тоже так считаю, но сейчас они другая каманда навярняка его выпустят его веть ни 1-2 человека его делают!!!
А мы тоже давайте сделаем свой, да нас всех в шуты нужно записать, мы только и делаем что трем здесь всякую чуш, а результата не кокого!!!
Люди это не дело здесь только несколько людей чтото делают, на других сайтах люди хоть чтото делают, чтото стараются, а кроме того что скрипты изуродывать больше нечего не можем!!! Так что-ли давайте чтонибудь, но сделаем!!!!!!!!!!
Короче так до конца недели ждём ваших ответов кто участвует, а кто нет!!! А после Manticore даёт каждому распорежение!!!
И если все откажутся то моё мнение о вас будет что вы сбоки!!!!!(Извините за это, но просто за всё время я тут кроме AE больше нечего не дождался  и мне это всё надоело!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!:mad:)

Оффлайн

 

#116 03-12-2009 14:52:04

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Итак! Сейчас я расскажу вам "сказку", почему мультиплеер в файтинге невозможен!
Вы когда-нибудь задумывались почему в файтингах очень редко мультиплеер бывает? Вот пример - 2 игрока стоят напротив друг друга. У одного пинг 150, у второго - 200. Оба нажали одновременно Бросок. У кого пинг ниже, тот первым бросок выполнит. Для начала - я считаю что пинг больше 200 в файтинге неприемлем. Значит сервер всем должен искусственно поставить пинг 200. Если придет игрок, у корого пинг больше 200 - он будет проигрывать и выиграть вряд ли сможет. В инете если играть с австралийцем или с любым иностранцем - пинг около 400.

У кого пинг ниже - тот выиграет. Даже если сделать искуственную задержку и сравнять всем пинг - пришедший с пингом 400 (а это каждый третий) - будет проигрывать. По этой причине Bungie открутила от Oni мультиплеер в последний момент.
Кто будет играть в дисбалансный мультиплеер?
Насчет игры на одном компе или с соседом - запустите любой файтинг - там есть и удары, и броски, и все приемы.

Так как с пингом нормальной (балансной) игры по инету никогда не будет, то можно сделать так - сервер принимает сигнал от клиента и админа, а потом выдает результат. Даже если пинг 1000, оба игрока в одинаковых условиях. Это есть пошаговый файтинг.

Отредактировал(а) Manticore (03-12-2009 14:54:55)

Оффлайн

 

#117 03-12-2009 14:58:02

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#118 03-12-2009 15:04:12

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ne4t0, это ты к чему написал? Ссылку дал?
Мне не хочется помогать в создании заведомо дисбалансного мультиплеера!
В пошаговом мультиплеере так можно сделать - каждую секунду игрок может выполнить одного действие. То есть через 1 секунду оба перса выполняют 1 действие. Если раунд длится минуту, значит можно 60 раз ударить рукой (к примеру).

Отредактировал(а) Manticore (03-12-2009 15:41:13)

Оффлайн

 

#119 03-12-2009 16:20:40

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

По этой причине Bungie открутила от Oni мультиплеер в последний момент.

Ни только, при игре по сетки всябы сеть и игра сильно тормазила, это ещё одна причина!!!!

Оффлайн

 

#120 03-12-2009 17:23:25

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Этот мультиплеер http://www.neonew.oni2.net/ ..... Да, тот чувак молодец. Но почему то в него никто не играет. Я пробовал - персы двигаются рывками, много лагов. Это, извините, издевательство, а не мультиплеер. Такие лаги критически влияют на баланс и гемплей. В файтинге нужна мгновенная реакция, по сравнению с другими жанрами.
Мультиплеер с лагами и дисбалансом - на мой взгляд не может быть нормальным! Пример в ссылке.
Недавно в пятницу вечером я попытался войти в инет...и не вошел! Представляете что было бы, если б в мультиплеер Oni играли? При этом все игроки русские! У всех пинг бы был 1000! Сам черт бы не разобрал кто бросок совершил.

Кстати мультиплеер с лагами и рывками - это почти мой пошаговый вариант!
Пинг неизбежен. Значит задержки неизбежны. Поставьте откровенную задержку для всех в 1 секунду - тогда все в равных условиях будут. Будет мой пошаговый вариант : 1 секунда = 1 или 2 действия (например бег+удар ногой). Если играть с человеком, находящимся за 20.000 км - будет баланс, хотя у него пинг 800 примерно.

Вот так это выглядит (включен посекундный таймер):

1 секунда
1 игрок (пинг 900) - бег+пинок ногой
2 игрок (пинг 100) - кувырок влево

2 секунда
1 игрок - прыжок+кувырок
2 игрок - удар ногой

Разница в пинге большая (800 единиц), однако пошаговость имитирует отсутствие задержки! Полный баланс! У обоих игроков как бы пинг 1000. Так  как онлайна нормального не будет, делается пошаговость. Представьте шахматы. Представьте - оба игрока делают ход через секунду. Здесь тоже самое. Вообщем это файтинг, включающийся через каждую секунду на паузу. Все игроки - у кого пинг 50 и у кого 999 - всегда в абсолютно равных условиях.

Оффлайн

 

#121 03-12-2009 17:24:01

demos_kratos (муж.)
Рядовой чатланин
Откуда: Волжский
Регистрация: 25-07-2008
Сообщений: 694
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

2Manticore

http://wiki.oni2.net/AE:Flatline Там указано, что максимальная длина пакета - 1 + 2 + 1080 = 1083 байт. Предположим, что форвардинг будет проходить каждый фрейм. 1083 * 60 ~ 64 кб/с. Делаем скидку на географическую задержку и получаем, что для оптимальной игры в пределах одной страны достаточно 768 кбит/с. Сейчас у мнохих стоят безлимитные тарифы со скоростью более 1 МБит/с. С такой скоростью можно поиграть и с самим Gumby. Так что проблема нехватки скорости и высоких задержек может возникнуть у немногих. (у меня к примеру 8 Мбит/с и задержка с Iritscen'ом ~ 5-6 фреймов) И теперь скажи мне, друг мой, каким боком при таком раскладе может возникнуть дизбалансность?

"Мне не хочется помогать в создании заведомо дисбалансного мультиплеера!" - Раз ты такой энтузиаст, почему бы тебе не присоединиться к AE Team? Идеи выскажешь, подскажешь, как избавиться от лагов в МП, исправишь нас?

Отредактировал(а) demos_kratos (03-12-2009 17:26:00)


I would put a tax... on all people... who stand... in water.
........
OOH!

Оффлайн

 

#122 03-12-2009 17:33:07

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

demos_kratos, я спрашивал про то "Какой максимальный пинг приемлем в файтинге и не вносит дисбаланса?". На твой взгляд? Я знаю что у многих скорости соединения достаточно. 5 фреймов - это пинг 200?
Дисбаланс в том, что если у одного пинг 100 а у второго 200 - то бросок первым будет выполнять тот у кого пинг 100!
Когда я играл в SWAT 4, там подключались с пингом от 200 до 800!

Отредактировал(а) Manticore (03-12-2009 18:31:42)

Оффлайн

 

#123 04-12-2009 11:48:52

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Сделать текстовый файтинг в 50 раз проще и быстрее чем нормальный с анимацией. Сделать файтинг со статичными картинками с минимальной анимацией - в 15 раз проще. Это так, для справки. Я не думаю что играть в это в 20 раз менее интерестно!

Оффлайн

 

#124 04-12-2009 16:55:09

demos_kratos (муж.)
Рядовой чатланин
Откуда: Волжский
Регистрация: 25-07-2008
Сообщений: 694
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Делай. Я не мешаю.


I would put a tax... on all people... who stand... in water.
........
OOH!

Оффлайн

 

#125 04-12-2009 20:09:06

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Люди а в Counter-Strike равномерный мультиплее, если да то почемубы его на части не разобрать и на его разработки не зделать!!!
Или взять какойнибудь мультиплеер и переделать его под они!!!!!!!!

Оффлайн

 

#126 04-12-2009 20:11:31

demos_kratos (муж.)
Рядовой чатланин
Откуда: Волжский
Регистрация: 25-07-2008
Сообщений: 694
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Хрен ты где найдёшь исходники. Причём специфичность движка Они не позволяет использовать чужой мультиплеер.


I would put a tax... on all people... who stand... in water.
........
OOH!

Оффлайн

 

#127 04-12-2009 20:19:45

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

demos_kratos написал(а):

Хрен ты где найдёшь исходники. Причём специфичность движка Они не позволяет использовать чужой мультиплеер.

demos_kratos написал(а):

Хрен ты где найдёшь исходники. Причём специфичность движка Они не позволяет использовать чужой мультиплеер.

А если рескнуть и поескать и переделать движов я слышал редактиравать его умеют!!!!!!

Оффлайн

 

#128 04-12-2009 20:35:03

Sfeli (муж.)
 
Регистрация: 31-12-2006
Сообщений: 212
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

Люди а в Counter-Strike равномерный мультиплее, если да то почемубы его на части не разобрать и на его разработки не зделать!!!

Потому что проще написать заново.

demos_kratos написал(а):

Хрен ты где найдёшь исходники. Причём специфичность движка Они не позволяет использовать чужой мультиплеер.

Пусть исходников и нет, но есть небольшое описание того, как это работает. Но там всё проще ? нет melee с тучей анимаций.

Отредактировал(а) Sfeli (04-12-2009 20:36:43)


Died. Completely.

Оффлайн

 

#129 04-12-2009 20:59:11

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

А вот и полезная информация осталось только разобрать это и заняться этим!!!!!!!

Оффлайн

 

#130 05-12-2009 05:21:45

demos_kratos (муж.)
Рядовой чатланин
Откуда: Волжский
Регистрация: 25-07-2008
Сообщений: 694
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

1. Говорить легко.
2. Уже занялись без нас.


I would put a tax... on all people... who stand... in water.
........
OOH!

Оффлайн

 

#131 05-12-2009 08:51:24

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ещё нет сейчас только разбираюсь с этим, а кстати есть ещё вариант в сеть запустить 14 серверов на каждый уровень с какимнибудь фильтром пинга потом создать клеент который будет игру с этими серваками соединять!!!!
Тогда нужно будет поработать только над серваками и клиентом!!!!!!!!!!

Оффлайн

 

#132 05-12-2009 09:00:43

doktordulit (муж.)
Элитный спецназ TCTF
Откуда: Рига
Регистрация: 07-10-2008
Сообщений: 478
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

Ещё нет сейчас только разбираюсь с этим, а кстати есть ещё вариант в сеть запустить 14 серверов на каждый уровень с какимнибудь фильтром пинга потом создать клеент который будет игру с этими серваками соединять!!!!
Тогда нужно будет поработать только над серваками и клиентом!!!!!!!!!!

Ты хоть сам понимаешь что такое фильтр пинга?
В твоей схеме все ВПРИНЦИПЕ правильно.
Осталось только найти 14 компов,научится создавать серваки для Они и создать клиет! :D


http://yoursmileys.ru/tsmile/stamp/t2708.gif

Оффлайн

 

#133 05-12-2009 12:23:01

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ты хоть сам понимаешь что такое фильтр пинга?

Ну прога какаенибудь или патч!!!!!

Оффлайн

 

#134 05-12-2009 14:49:49

Sfeli (муж.)
 
Регистрация: 31-12-2006
Сообщений: 212
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

:dash:
прошу прощения, не удержался

Отредактировал(а) Sfeli (05-12-2009 14:50:44)


Died. Completely.

Оффлайн

 

#135 05-12-2009 16:48:24

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Sfeli написал(а):

:dash:
прошу прощения, не удержался

ты не один такой


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#136 09-12-2009 15:44:13

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Люди, мультиплеер уже скоро будет как я понял!!!!!!!!!
http://translate.google.ru/translate?js ... &tl=ru

Оффлайн

 

#137 09-12-2009 15:57:55

demos_kratos (муж.)
Рядовой чатланин
Откуда: Волжский
Регистрация: 25-07-2008
Сообщений: 694
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ne4t0 написал(а):

Sfeli написал(а):

:dash:
прошу прощения, не удержался

ты не один такой

воистину


I would put a tax... on all people... who stand... in water.
........
OOH!

Оффлайн

 

#138 09-12-2009 20:25:20

doktordulit (муж.)
Элитный спецназ TCTF
Откуда: Рига
Регистрация: 07-10-2008
Сообщений: 478
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

Люди, мультиплеер уже скоро будет как я понял!!!!!!!!!
http://translate.google.ru/translate?js ... &tl=ru

"Головной разработчик"
"Двигатель Нео взлома с новыми методами управления И"
"Данные содержатся фактические данные за пакет"
Это ПРОСТО ЖЕСТЬ.Как ты там чтото,понял?Человек незнающий Инглиш смотря на оригинал,ито больше поймет...


http://yoursmileys.ru/tsmile/stamp/t2708.gif

Оффлайн

 

#139 14-12-2009 17:00:03

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Фак-ю люди что я нашёл может вы и видили я незнаю, а нет!!!
Я этого не видел раньше!!!

Оффлайн

 

#140 14-12-2009 19:11:31

doktordulit (муж.)
Элитный спецназ TCTF
Откуда: Рига
Регистрация: 07-10-2008
Сообщений: 478
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

Фак-ю люди что я нашёл может вы и видили я незнаю, а нет!!!
Я этого не видел раньше!!!

Это известно всем ещё с того момента как,вышел последний эдишн.
P. S.Три слова в твоем сообщении бред.

P. P. S.Ты серьёзно взялся за количество бредовых,грамматически отвратительных сообшений?Хочешь побыстрее набрать 500?Не получится...

P. P. P. S.Один мой хороший друг сказал:"Люди!Смотрите что я нашел!Возможно вы это видели,хотя мне на это по*****,но всеравно смотрите!"
У тебя что-то в этом духе $_$


http://yoursmileys.ru/tsmile/stamp/t2708.gif

Оффлайн

 

#141 29-12-2009 18:24:06

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Погодите! Я значит буду с братом мультиплеер делать, а все остальные потом нахаляву будут им пользоваться? Неа, так не пойдет! Кто хочет мультиплеер  - учавствуйте в его создании!

это смешно, хочешь делать так делай, а не умеешь не берись, пока вы тут решали кому чего делать тем временем вторую карту доделываю к сожалению пока не для Oni

вот человек выложил движек, модельки в нормальном формате Х, потестить самодельную карту в нём элементарно, ничего изобретать не нужно и автор не просит пока не копейки
http://img204.imageshack.us/img204/1935/image7el.th.jpg

Оффлайн

 

#142 29-12-2009 19:07:52

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ехты вот это на!

Оффлайн

 

#143 26-04-2010 14:32:30

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Что мне конкретно нужно изучить, чтоб сделать мультиплеер для Oni? Какой язык программирования и т.д.? У меня вдохновение проснулось! С чего мне начать? Напишите по пунктам пожалуйста, что нужно делать, чтоб получился мультиплеер. Спасибо!

Оффлайн

 

#144 26-04-2010 15:55:13

Димидиран (муж.)
Элитный Страйкер
Регистрация: 19-02-2010
Сообщений: 337
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Что мне конкретно нужно изучить, чтоб сделать мультиплеер для Oni? Какой язык программирования и т.д.? У меня вдохновение проснулось! С чего мне начать? Напишите по пунктам пожалуйста, что нужно делать, чтоб получился мультиплеер. Спасибо!

все не так просто наверняка. этож ОГОГО что надо провернуть

Оффлайн

 

#145 27-04-2010 13:24:31

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Что мне конкретно нужно изучить, чтоб сделать мультиплеер для Oni? Какой язык программирования и т.д.? У меня вдохновение проснулось! С чего мне начать? Напишите по пунктам пожалуйста, что нужно делать, чтоб получился мультиплеер. Спасибо!

Сначало скачать язык програмирования это visual basik или c++!
Потом найти учебник и изучить язык!(хотябы наполовину ну или теоретически)
После попробывать сделать самую простую прогу!
Потом можно посложней например чтоб прога сама раскладывала косунку!
После изучить движок они!(именно движок, а не дат файлы!)
После можно приступать к созданию клеента!
Как только сделаешь клиент и прогу для создания сервака, начинай движок они редоктировать под клиент!
Потом всё совместить и всё!

Оффлайн

 

#146 03-05-2010 15:23:47

demos_kratos (муж.)
Рядовой чатланин
Откуда: Волжский
Регистрация: 25-07-2008
Сообщений: 694
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

http://lurkmore.ru/images/thumb/e/ec/Nigravrach.jpg/180px-Nigravrach.jpg

Отредактировал(а) demos_kratos (03-05-2010 15:24:47)


I would put a tax... on all people... who stand... in water.
........
OOH!

Оффлайн

 

#147 04-05-2010 10:54:09

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Почитал тему сначала, захлебнулся от смеха!!

Оффлайн

 

#148 05-05-2010 19:01:42

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Почитал тему сначала, захлебнулся от смеха!!

Как нестранно мне тоже смешно!(Какойто дурью тут маились,чего непонятно)

Оффлайн

 

#149 24-05-2010 06:46:13

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

Потом найти учебник и изучить язык!(хотябы наполовину ну или теоретически)

Что именно изучить? Можно изучать бугхалтерские проги, а можно сетевые проги. Программист может уметь делать супер навороченные проги для банка для шифорвания и т.д., но клиент-сервер он делать не умеет. Так что в программировании тоже свои сферы есть.

Оффлайн

 

#150 17-06-2010 06:07:48

MyKa4eB0 (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Россия
Регистрация: 17-06-2010
Сообщений: 117
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Данная тема интересная, особенно идеи geyser'а. Но мне хотелось бы и самому в чем-нибудь поучаствовать.
Скажем, уже давненько занимаюсь TXMP-моделями в OUP'е... В плане дизайна уже давно не новичок) Сейчас изучаю Онютины скрипты. К сожалению, некоторые мои творения канули в никуда вместе с жестким диском.. Но пара моделек осталась!) Если кому нужно, могу синуть скрины и пару моделек)))


Я олень. Еще вопросы? ;)

Оффлайн

 

#151 17-06-2010 06:20:05

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

MyKa4eB0, тема умерла 27 сентября 2009!

Оффлайн

 

#152 17-06-2010 06:49:32

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Не совсем! ЕЩЁ ЕСТЬ НАДЕЖДА!

Оффлайн

 

#153 17-06-2010 06:51:21

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

Не совсем! ЕЩЁ ЕСТЬ НАДЕЖДА!

Она умерла. Но воскресить её всегда можно.

Оффлайн

 

#154 17-06-2010 06:51:49

MyKa4eB0 (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Россия
Регистрация: 17-06-2010
Сообщений: 117
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya, вот такой настрой мне нравится!))
сейчас скрин кину)

Отредактировал(а) MyKa4eB0 (17-06-2010 07:01:23)


Прикрепленные файлы:
Аттачмент Ba3 2107 o_0.JPG, Размер: 68,631 байт, Скачано: 271
Аттачмент Ba3 2107 o_0_продолжение.JPG, Размер: 68,409 байт, Скачано: 256

Я олень. Еще вопросы? ;)

Оффлайн

 

#155 17-06-2010 07:04:49

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

MyKa4eB0 написал(а):

vitya, вот такой настрой мне нравится!))
сейчас скрин кину)

Неплохо мне нравится!
А ты случайно не знаешь как текстуркуанимировать в ониможно?

Оффлайн

 

#156 17-06-2010 07:11:41

MyKa4eB0 (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Россия
Регистрация: 17-06-2010
Сообщений: 117
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

не знаю, но очень хотелось бы!
Нам бы еще кого-нибудь поопытней заинтриговать...


Я олень. Еще вопросы? ;)

Оффлайн

 

#157 17-06-2010 08:02:22

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

MyKa4eB0 написал(а):

не знаю, но очень хотелось бы!
Нам бы еще кого-нибудь поопытней заинтриговать...

Дело в том что я могу текстурку анимировать, но будетли она в игре анимированой я незнаю!

Оффлайн

 

#158 17-06-2010 14:51:06

AJIuCaRD (муж.)
Цивил
Откуда: Качканар
Регистрация: 13-06-2010
Сообщений: 5
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Попробуй сделать...
может получится..а там посмотрим)

Оффлайн

 

#159 19-06-2010 20:26:10

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

Дело в том что я могу текстурку анимировать, но будетли она в игре анимированой я незнаю!

не будет текстура анимирована, формат не позволяет хранить кадры

Оффлайн

 

#160 20-06-2010 06:46:20

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

elex написал(а):

не будет текстура анимирована, формат не позволяет хранить кадры

а как же TXAN? о_О

Оффлайн

 

#161 20-06-2010 09:32:38

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Мih@ написал(а):

а как же TXAN? о_О

64 -  unknown; looks like TXAN looping ON/OFF, похоже на включение\выключение зацикливания, http://ssg.oni2.net/oni_txmp.htm

в игре есть рабочие примеры? если есть возможность зациклить две текстурки, почему тогда Коноко не умеет моргать глазами?

Оффлайн

 

#162 20-06-2010 09:54:37

Sfeli (муж.)
 
Регистрация: 31-12-2006
Сообщений: 212
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Никаких похоже
Рабочие примеры: консольки?
Моргать глазами ? на английском форуме (ну или ютубе) посмотри, был где-то мод. Ну и в первых версиях AE был изредка улыбающийся бомберман.

Отредактировал(а) Sfeli (20-06-2010 09:59:29)


Died. Completely.

Оффлайн

 

#163 20-06-2010 10:44:30

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

улыбающийся бомберман.

там говорится о LOD'ах по сути это морфинг. ссылку на мод с морганием если не сложно.

Оффлайн

 

#164 20-06-2010 21:22:00

demos_kratos (муж.)
Рядовой чатланин
Откуда: Волжский
Регистрация: 25-07-2008
Сообщений: 694
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Насколько я помню TXMP с ссылкой на TXAN можно привязать только к BINA:3RAP, т. е. к партиклям. Если прописать такой TXMP в TRMA ничего произойти не должно, если движок вообще съест это.


I would put a tax... on all people... who stand... in water.
........
OOH!

Оффлайн

 

Board footer

© 2006-2024 Амэ & Mih@
ОНИмия – фан-сайт игры Oni
Движок форума - модифицированный PunBB