Форум Oni

Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie

  • Здравствуйте, Гость

#21 13-07-2009 12:21:54

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Ricker написал(а):

сделай что-нибудь

я умею музыку делать. Прогить, рисовать, делать 3D не умею.

Гм. А я наверное только и умею что на горшок ходить. И что дальше я должен извлечь из этих слов? А вообще приятно познакомиться: я умею музыку делать. Прогить, рисовать, делать 3D не умею. :)

Оффлайн

 

#22 13-07-2009 12:24:47

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Я понимаю , что надо учиться... Но научиться и программировать, и рисовать, и делать 3d-модели, и анимировать - большой объём информации, всему сложно научиться. Я бы учился тому что мне в жизни пригодится. Я думаю самое полезное - учиться прогить.

Отредактировал(а) Manticore (13-07-2009 12:25:23)

Оффлайн

 

#23 13-07-2009 12:34:31

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore

Ты прям как мой друг. Тот вечно ноет о том что мог бы сделать, а сам нифига не сделал иной раз просадив деньги в пустую... Или боится... Или еще чего... В общем его рассказ набор слез и соплей как правило, гм. Задумал что-то так продемонстрируй хотя бы набросок сего в деле. Вот и все. А так размышлять можно веками что куда да как.

Добавлено спустя 7 минут 1 секунду:
Мой идиотский план по Oni 2 был такой:

1. Научится распаковывать ресурсы Они. (Упор анимация)
2. Взять модели из Они - доработать, повысить количество деталей и т.д и т.п или же своять новые.
3. Выбрать движок по вкусу для времени.
4. Доработать его под файтинг и конечно попытаться повторить систему управления Оньки.
5. Написать новый сюжет, который будет сочетаться со старым (Полный провал)
6. На основе сюжета сначала сделать зарисовки уровней, зданий, персонажей.
7. Сделать новую анимацию (Без нее никуда)
8. Построить уровни, в общем сделать все ресурсы.
9. Все это чудо откомпилировать и протестировать на разном железе.

Ну часть то плана я выполнил, после забросил. Одному конечно это не по силу.

Отредактировал(а) Ricker (13-07-2009 12:48:54)

Оффлайн

 

#24 13-07-2009 12:41:50

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Я напишу концепт/идею/набросок - а он мало кому понравится. Значит я зря его напишу, только время потрачу!
Раз не происходт "всеобщего объединения", значит на самом деле мод и мультиплеер почти никому не нужен!

Отредактировал(а) Manticore (13-07-2009 12:44:53)

Оффлайн

 

#25 13-07-2009 12:46:09

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Эта тема лишняя значит? Темы "мега-мод" достаточно...

Если бы она была совсем лишней, то я бы здесь вообще хрен бы отписывался.
Но твой диздок, Manticore, был бы более уместен в теме про варгейм-тамагочу.

Ведь уже давно понятно, что твоя мудрость в отношении игровой индустрии сводится к тому, чтобы все мы малоопытные, Онишный движок бесперспективен, и нам отсюда одна дорога - делать двумерную ролевуху со спрайтами и "мизерной анимацией", под руководством твоего брата. Так что будь другом, называй вещи своими именами: если твой проект - это варгейм-тамагоча, то просьба воду мутить только на ленте "варгейм-тамагоча".

Я считаю перспективными - Эдишн, Oni Team Arena, мультиплеер для Они, и - в более долгом плане - онишный мод для Overgrowth. Во всех этих направлениях есть очень конкретные задачи, от простых до очень сложных, но суть в том, что фронт работы есть. Я уже детально описал, в чём он состоит, и даже дал пару примеров того, как конкретно в проекте может поучаствовать рядовой онимишный моддер. Дам любому серьёзному моддеру консультацию по скриптовому искусству, по использованию OniSplit и XSI Mod Tool, а также - если вдруг у кого пропадёт вдохновение - укажу, с чего начать.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#26 13-07-2009 12:47:38

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Модификация Oni HQ:

1. Доработка моделей Они. (Руки, ноги, волосы иногда лица персонажей и улучшения для оружия)
2. Улучшения текстур.
3. Улучшение Скилла Ботов (упор на реалистичность)
4. Правка скриптов.

Оффлайн

 

#27 13-07-2009 12:57:50

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Мультиплеер для Они:

1. Даже не задумывался о движке.
2. Новые уровни обязательны, да многое можно и на стандартных осуществить, но лучше новые локации придумать.
3. Первый режим CrossFire(Перекресный огонь.) Очень сложно объяснить все это разом. (Не большие локации на крышах с особыми ловушками. Тяжелое оружие при этом должно быть труднодоступным для поднятия, конечно и файтинг присутствовать в этом должен, его  ни кто не отменял.)
4. Второй PVP(Один на один. Тупо закрытая комнатка и двое игроков - ака тест Pierre)
5. Третий режим(DeathMatch) битва толпа на толпу и каждый сам за себя... Тайники с гипо...

Оффлайн

 

#28 13-07-2009 13:01:36

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Эту тему я создал для того, чтобы сюда написали задания (в столбик, что прогить, рисовать), с этими заданиями должны все согласиться и любой желающий может их выполнить. Если у каждого свой набор заданий, нужно проголосовать чей набор лучший.

Оффлайн

 

#29 13-07-2009 15:04:20

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Проблема не в наличии заданий, а в наличии желающих. Я наших моддеров знаю хорошо, и по чужим спискам никто особо ничего делать не будет.
И потом - ну выложил Рикер список, но он ведь наполовину фуфловый, так что я и голосовать за него не могу без критики. Упрощаешь, Manticore...

Пишущий список заданий должен иметь в виду скиллы и интересы потенциальных исполнителей, и - прежде всего - свои собственные возможности.
Если ты ставишь задачу, то ты должен при необходимости помочь исполнителю с ней или по крайней мере детально объяснить ему, как действовать.
Если же ты не являешься экспертом, и не можешь реально пояснять, консультировать, руководить - то списки заданий ты писать не имеешь права.

Нельзя сорить идеями в надежде на то, что исполнители лучше тебя разбираются во всём том, что ты им предложишь. На фиг ты тогда им нужен?
Список - это заявление о том, что ты не мальчик с мороза, а человек с достаточными навыками, чтобы давать ценные указания по ходу проекта.
Ценные указания - это не ожидаемый эффект с точки зрения геймера, а продвинутый анализ ситуации с точки зрения менеджера и исполнителя.

В этом смысле сказать "Улучшение Скилла Ботов (упор на реалистичность)", например - значит не сказать ровным счётом ничего (сорри, Ricker).
Особенно, когда это говорит человек, имеющий весьма смутное представление о том, какими параметрами в Они определяются скиллы ботов =|
"Доработка моделей Они." "Улучшения текстур." "Правка скриптов." - то же самое. Это не проект, а какие-то общие обывательские пожелания.

Допустим, Ricker сказал бы о скриптах конкретнее:

  • имплементировать ускорение катсцен (и сделать возможным выход в главное меню) - выяснить причину облома с Эдишнским скриптом Gumby;
  • изучить возможность добавления сохранок (до 10 на каждом уровне) - в каких точках сохранки не хватает, и насколько просто её добавить?;
  • изучить и устранить все дефекты Эдишн, связанные с FILM и быстробегающими ИИ (например, с помощью замены бега по FILM на бег к FLAG)...

Но ведь он, Ricker, не разбирается в этих актуальнейших задачах, и не может никого по ним проконсультировать, и поэтому - правильно делает, по сути, молодец Ricker - избегает конкретики, когда заходит речь о скриптах. И оглашать эти задачи приходится мне.

И так далее по всем пунктам. Человек, формулирующий задачи что-то "запрогить", "нарисовать" и т.п., должен быть готов поучаствовать в этих творческих процессах сам - если не как главный исполнитель или руководитель, то хотя бы как ответственный заказчик и компетентный консультант. Иными словами, заказчик должен отвечать за задачи, который он ставит перед исполнителем - он должен быть готов с этим исполнителем сотрудничать. Если бы задачи были тривиальными, то имело бы смысл "фонтанировать", но моддинг - это сложно, и заказчик должен отдавать себе отчёт в том, что конкретно он ожидает, какими конкретно средствами, и от кого.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#30 13-07-2009 17:57:02

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Искусствено проводить "объединение" Онимистов в команду не нужно? Для 100% успеха нужно чтобы все шли к одной цели. А если у каждого своя цель, то много не построишь.

Оффлайн

 

#31 13-07-2009 22:48:18

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Здесь пожалуйста пишите что бы вы хотели увидеть в моде и в мультиплеере, чтобы знать что конкретно делать. Вот пример:
Мега-мод (образец):
1) Сделать модель дракона, 50 полигонов, для начала без анимации.
2) Наложить текстуры на него, такое-то разрешение (*на* точек)
3) Дракон должен двигаться в 2 плоскостях и прыгать.
4) Сделать звуки для него.
5) Сделать зал в котором он двигается (часть уровня).
Я изложил свою идею (план). Каждый пишет такой мини-план. После этого проводим голосование. Голосовать за свой план НЕЛЬЗЯ! Лучше голосовать за один чужой план, можно за два. За три нежелательно. Чей план наберет больше голосов - то и будем делать. Если 2 плана набрали примерно одинаковое количество голосов, идем на компромисы либо проводим повторное голосование уже среди этих двух. В любом случае надо делать так как скажет ОДИН человек. Он сказал- и все ему подчиняются. Если он дал мудрую идею - почему бы к ней не прислушаться? В данном случае мы подчиняемся либо одному челу либо совместно придумываем план и подчиняемся этому плану. ВСЕ должны чему-то одному подчиняться (в данном случае плану-концепту), тогда произойдет "объединение Онимистов". А совместно можно что хошь сделать, если собралась команда, она многое сделает.
Если кто-то никак не соглашается, остается делать две команды: одна делает этот план делать, а другая тот план.
Мультиплеер (образец):
1) Взять открытый движок от Квейка и переделать его для файтинга.
2) Найти данные отвечающие за здоровье, бег и прочие параметры в Oni. Сделать прогу, передающую эти параметры.
3) Прикрепить все ресуры, кроме движка Oni, к трансформированному движку от Квейка и к проге-мультиплееру.
Главное правило - Все должны подчиняться плану-концепту! Вы согласны?

1 модель дракона из 50 поликов, в простом примитеве КУБ шесть полигонов или 12 трианглов
2 грамотно органику резвернуть это задача не из простых
3 и как хранить анимацию? в контейнре или в скрипте прописать?
5 вот затекстурить коробку с ящиками это можно
[img][/img]
[img][/img]

всё равно не понял что вы хотите делать

Отредактировал(а) elex (14-07-2009 22:41:07)

Оффлайн

 

#32 14-07-2009 04:35:37

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore, искусственное объединение - нет, не нужно. Эдишнская команда собралась без всяких диздоков - сошлись на том, что более-менее понимали, чего хочет geyser - и хотели того же.
Если серьёзно - вместо меня в Эдишнской команде теперь Gumby, и он примерно такой же всепроникающий гуру, как я: ведает всеми задачами и исполнителями, и готов всё доделывать сам.
Что касается "одной цели" - конечно, важно вдохновить участников на подвиги, но отдельный подвиг каждого участника - это конкретная задача, а общий смысл он доверяет руководителю.
Поэтому в качестве "одной цели" я не могу предложить ничего кроме своих собственных убеждений и "дорожной карты" Эдишна (можно поговорить и о Konoko Payne с Overgrowth, конечно).


elex, привет. У меня к тебе пара вопросов. Первый - в какой 3D-программе ты работаешь? А то "по запаху" трудно узнать, сам-то я работаю только с XSI (и ещё Blender имею, на чёрный день).
Второй вопрос - откуда второй скрин, и какова твоя роль в добавлении "мебели"? И вообще - что из всего этого твоё, и в какой мере? Где можно увидеть ещё примеры этого и других проектов?

Теперь отвечаю на твои, elex, вопросы. Есть три игры и три движка: Oni (Motoko), Konoko Payne (ICE/Flexine), Overgrowth (Phoenix). Все они заслуживают внимания, но со всеми есть проблемы.

Phoenix находится в состоянии alpha. Он очень многообещающий в плане геймплея и графики, но - пока неизвестно, будет ли поддерживаться многоярусная архитектура (т.е. pathfinding в ней).
Если заказать Overgrowth предварительно, то получаешь доступ к alpha-версии, и можешь импортировать архитектуру - чисто продемонстрировать возможности движка, другого смысла пока нет.

ICE/Flexine - скорее не движок, а упражнение Pierre, и пока что он очень неоптимален... Кроме того, по историческим причинам многие элементы засекречены - и движок, и форматы хранения.
Если войти в контакт с Pierre и предложить сотрудничество в плане уровней, текстур и т.п., то он может поднатужиться, удалить из кода секретные элементы, и открыть проект всем желающим.

Теперь Oni. Тривиальное ограничение в том, что исходника движка нет, и набора инструментов, которыми пользовались разработчики, тоже нет. Однако моддинг всё равно имеет перспективы.
Уже сейчас мы умеем импортировать текстуры, модели персонажей и объектов, и звуки. Импорт уровней тоже готов, но не хватает автогенерации pathfinding-сеток. Почти готов импорт анимаций.
То есть в данной ситуации задачи такие. Номер раз: не трогая геометрию, детализировать текстуры существующих уровней (при том, что шейдеров нет вообще, но можно использовать decals).
(Трогать геометрию нельзя потому, что ещё не работает полноценный импорт с генерацией pathfinding; можно по мелочи править геометрию и UV - но это скорее кустарными средствами, в XML.)
Номер два. Делать или доделывать заготовки уровней: как баухаус для сингл-плеера, так и арены для мультиплеера. Любой новый уровень автоматически попадает и в Oni, и в Konoko Payne.
Естественно, в эти уровни по первому времени невозможно будет играть в самой Они, по крайней мере против ботов. Но с ними уже можно будет работать в смысле заселения, скриптов и т.д.
Примеры подходящей архитектуры, кроме самой Они, можно найти здесь:
http://geyser.oni2.net/edition/levels/andreika/
http://geyser.oni2.net/edition/levels/andreika/office/
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... mp;ct=mdcc

Если есть ещё вопросы, например об ограничениях движка Они, о конкретных задумках уровней, или о процедуре импорта в Они - спрашивай, я ещё какое-то время буду здесь околачиваться.

EDIT: А, да, забыл. Анимация в Они хранится с сжатом виде, в бинарных ресурсах; может вызываться поимённо из скриптов, но в основном анимациями ведает специальный суб-движок Totoro.
В Konoko Payne тоже вроде бы контейнеры для анимаций, но правила переключения анимационных состояний и всякие тонкие настройки читаются из скриптов - неоптимально, но пока так.
В Overgrowth совсем другая система - там анимации вообще не хранятся, а задаются некими шаблонами, правилами и настройками. Это бзик на так называемой процедуральной анимации.

Если имеешь навыки в моделировании low-poly персонажей, оружия, vehicles и т.п. - так и скажи. Задачи конкретные есть - по текстурированию существующих моделей оружия и персонажей.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#33 14-07-2009 12:46:16

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser; привет, спасибо за информацию, с ICE/Flexine разобрался, есть экспортёр под макс, сама структура похожа на garny от RAD, о фениксе почитаю.

Первый - в какой 3D-программе ты работаешь? А то "по запаху" трудно узнать, сам-то я работаю только с XSI (и ещё Blender имею, на чёрный день).

blender, wings, milk shape, RDS + штатные движковые редакторы qradiant, unrealED и т.п.

Второй вопрос - откуда второй скрин, и какова твоя роль в добавлении "мебели"? И вообще - что из всего этого твоё, и в какой мере? Где можно увидеть ещё примеры этого и других проектов?

скрин из движка blood rayne2, всё видимое смоделено мной, многие скрины и заготовки скончались вместе с сайтами незавершенных проектов модов

Если имеешь навыки в моделировании low-poly персонажей, оружия, vehicles и т.п. - так и скажи. Задачи конкретные есть - по текстурированию существующих моделей оружия и персонажей.

практика низко-полигонного моделинга есть, а вот с фантазией у меня плохо, использую чужие наброски для воплощения в поликах

Если есть ещё вопросы, например об ограничениях движка Они, о конкретных задумках уровней, или о процедуре импорта в Они - спрашивай, я ещё какое-то время буду здесь околачиваться.

по поводу экспорта есть только один вопрос: где можно найти более-менее полное описание методики?

Оффлайн

 

#34 15-07-2009 04:06:54

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

с ICE/Flexine разобрался, есть экспортёр под макс, сама структура похожа на garny от RAD, о фениксе почитаю.

Если ты разобрался, то можно чуть-чуть поподробнее о сути разборок, для тех, кто не ты? Я и про "garny от RAD" не совсем понял, и про "экспортёр под макс". Что, собственно, свершилось, и что это позволит в будущем?

blender, wings, milk shape, RDS + штатные движковые редакторы qradiant, unrealED и т.п.

QERadiant я себе представляю, а что такое RDS? Это не опечатка? Настоятельно рекомендую XSI Mod Tool: http://www.softimage.com/products/modtool/

скрин из движка blood rayne2, всё видимое смоделено мной, многие скрины и заготовки скончались вместе с сайтами незавершенных проектов модов

Гм, а зачем так быстро ссылки на картинки удалять-то? Вполне хорошо смотрелись... Только сегментов в цилиндрах и торах, конечно, многовато - по Онишным меркам.

практика низко-полигонного моделинга есть, а вот с фантазией у меня плохо, использую чужие наброски для воплощения в поликах

Текстуры кое-как рисуешь сам? Я не про растяжимые анимациями "шкуры," а про статическую геометрию (уровни, оружие, транспорт, и "жёсткие" человечки, как в Они).
Фантазию могу компенсировать без проблем... Уже сейчас есть много моделей, нуждающихся в (пере)текстурировании (от нового оружия до старых уровней и персов).
Полного списка сейчас в голове не имею, но многое есть на вики, в "Category:AE to-do", или здесь: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 019d18db23 Постепенно скажу поконкретнее.

по поводу экспорта есть только один вопрос: где можно найти более-менее полное описание методики?

Экспорта чего? Методика сильно зависит от того, что собственно подлежит моддингу. Импорт-экспорт челов описан здесь (правда, там нет про XML и про Level-Of-Detail): http://wiki.oni2.net/AE:Importing_character_models

Про оружие есть здесь - http://wiki.oni2.net/AE:Importing_weapon_models - но это сильно устарело, поскольку теперь оружие довольно легко импортируется через XML.
Про уровни есть немного тут - http://wiki.oni2.net/OniSplit#Levels , но там нету почти никаких примечаний о том, как проходят процессы реального импорта и экспорта.
Рабочий пример импорта: http://wiki.oni2.net/AE:Hexagon_Level Положить level7_hex2PC.dat и level7_hex2PC.raw в GameDataFolder, а папку hexagon в GameDataFolder\IGMD
Потом запустить Они и выиграть 5-ю главу, чтобы попасть на секретный уровень Obsolete. С текстурами убого, но есть где побегать. Уровень делал Alamo с 3D Warehouse.

Про уровни могу сказать следующее. Качай последнюю бета-версию ОниСплита 0.9.39, она экспортирует лучше прежних: http://geyser.oni2.net/TEMP/OniSplit.exe
В новом Эдишне идёшь в папку Edition\install\VanillaDats\level0_Final\level0_Textures, там создаёшь папку noimport, заходишь в неё, кладёшь этот самый OniSplit.exe
Из этой же папки вызываешь командное окно, пишешь: OniSplit.exe -export . ..\level0_Textures.dat Это мы в папку noimport распаковали все текстуры.
Теперь в ту же папку noimport кладёшь любые AKEV*.oni и AGDB*.oni, которые находишь в папках Edition\install\VanillaDats\level#_Final\level#_Final, #>0.
В том же командном окне пишешь: OniSplit.exe -extract:dae dae AKEV*.oni Это мы сэкспортировали один или несколько уровней в формат COLLADA, с текстурами.

Импорт из COLLADA происходит, как на сайте сказано: OniSplit.exe -create:akev oni dae\AKEV*.dae
Сам я этим пока не очень баловался, но знаю, что дело это тонкое. Всё разбить на плоские квады и треугольники - это раз. Избегать длинных полигонов - два. Ну и излишней детализации тоже избегать.
Если при импорте лезет ругань от ОниСплит - рапортовать. Если есть трудности при загрузке в Они или уже при игре - тоже рапортовать. Пока это всё немного экспериментально.

EDIT: Исправил ошибку в командной строке ОниСплита для создания AKEV. Пардоньте за невнимательность.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#35 15-07-2009 08:52:13

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

привет.

http://www.codercorner.com/Flexporter.htm экспортёр в zb2, в архиве вложен вменяемый файл справки, запись о новом уровне внести в levels.txt, добавление и перемещение через импорт в Flexine, анимация хранится в zb2, содержит только записи о джоинтах, ссылка и параметры анимации в txt, по логике схоже с granny(первый раз опечатался) http://www.radgametools.com/granny/sdk.html

xsi, max & maya не использую, ничего сверх естественного не создаю и потребности в монстроподобных гигантах не вижу, преремоделить можно будет когда у сообщества сформируется чёткое представление о целях, сыт участием в незавершенных мероприятих типа ?gta криминальная росия? и ?ut битва за ХХХ?

разбивка на сегменты это неприятный момент, большое число вертексов при довольно низкой детализации уровня, видимо этим и объясняется ?беднота? уровней Oni

с onisplit поковыряюсь но знаю точно, то что написано на .net хорошим быть не может, глюки и тормоза уже встроены в дотнет

Оффлайн

 

#36 15-07-2009 15:27:43

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Спасибо за подробную информацию про импорт к Пьеру, я как-то не уследил... Надо будет разведать.

Извини, если мои сообщения занудны или даже оскорбительны, но я должен однозначно понимать, что имеет в виду человек, с которым я говорю. Именно поэтому приходится столько переспрашивать и уточнять. Если бы ты был менее лаконичен - тогда и мне незачем было бы приставать, а сразу можно было бы перейти к делу.

то что написано на .net хорошим быть не может, глюки и тормоза уже встроены в дотнет

Это ты зря так думаешь. Во-первых, Neo - настоящий программист, и за свой базар отвечает конкретно. Во-вторых, при чём тут вообще тормоза, когда речь идёт о перемалывании данных из одного формата в другой? Тут как раз .NET со своими системными щупальцами относительно удобен и безглючен. Когда будут конкретные претензии к OniSplit, OniBrowser и OniGame - вот тогда поговорим.
Точно так же можно сказать, что Windows - это один сплошной глюк и тормоз. Неправда это.

разбивка на сегменты это неприятный момент, большое число вертексов при довольно низкой детализации уровня, видимо этим и объясняется ?беднота? уровней Oni

Я не понял, при чём здесь мои слова про разбивку на сегменты. Oni запросто съест твой уровень, но все эти гладкие вентили и трубы - это ведь перебор, согласись: излишняя детализация, которую можно чуть-чуть убавить. Если эти вентили и трубы будут, например, шестигранными - это никак не повлияет на "бедноту" уровня в целом, но вес геометрии уменьшится в разы... Вот в чём был смысл моего замечания. Теперь о сложности уровней в Они вообще.
В Они вся графика вместе с физикой сидит на процессоре, а графической карте поручается только растеризация. Зачем Bungie так сделали - не знаю, но то, что у них всю работу делает софт - это сильное ограничение. Теперь-то и персов, и уровни можно делать намного детальнее, но создавалось всё содержание Они - с расчётом на процессоры 2000-го года. Геометрию уровней и персов они специально упростили незадолго до выпуска - просто потому, что у среднего покупателя компьютер оказался бы заметно слабее, чем у них.
Вертексы в уровнях - их мы с тобой как-нибудь в другой раз посчитаем. Не так уж это просто, ведь в Они хранятся не вертексы, а пары "вертекс-UV", и от этого может быть иллюзия неоптимальности. Главное, что "беднота" Они имеет свои причины, а сегодня эти причины уже неактуальны. Можно и разрешение текстур повысить, и мебели добавить. Но гладкие круглые вентили и трубы всё равно излишни.

xsi, max & maya не использую, ничего сверх естественного не создаю и потребности в монстроподобных гигантах не вижу, преремоделить можно будет когда у сообщества сформируется чёткое представление о целях, сыт участием в незавершенных мероприятих

Так, вот тут главная неясность: какое такое "чёткое представление о целях" ты ждёшь от сообщества? Видел ли ты вот это моё сообщение? Концепт/задания для мода и мультиплеера
Твоё отношение к проектам Anniversary Edition, Konoko Payne и Overgrowth - какое? Ты ещё не убедился, что хотя бы один из этих проектов стоит твоего времени, и всё ещё ждёшь какой-то вдохновляющей общей идеи? или не менее вдохновляющих конкретных задач? Или ты уже решил поучаствовать, но поскольку проект ещё не "настоящий", то хватит с нас геометрии, созданной твоими обычными инструментами, а ставить XSI Mod Tool не имеет смысла - так тебя надо понимать?
Что мне надо сказать, чтобы ты не посчитал Anniversary Edition "будущим незавершённым проектом"? Скажи, каковы твои критерии "жизнеспособности", и я скажу, удовлетворяем ли ему мы. Пока что я считаю, что Oni - замечательная платформа для экспериментов с геймплеем и low-poly моделированием-текстурированием. Что касается доводки до конца конкретных улучшений - задачи есть, как более, так и менее амбициозные, сроком от недели до месяца и года.

Пару слов скажу про XSI Mod Tool. По сравнению с бесплатными версиями Max и Maya, он неограничен в использовании, а его интерфейс, структура и логика - выше всех похвал даже с учётом размера.
Я иногда пользуюсь Блендером, но когда доходит дело до импорта-экспорта формата COLLADA со сложными сценами, или до элементарной логики систем отсчёта для тех же сложных сцен, то Mod Tool и Блендер - это небо и земля. Питонские скрипты для Блендера пишут лохи, и вот как раз в них сидит множество глюков и тормозов, которых нет в дотнетном конвертере Neo и в C++ном плагине Crosswalk для XSI.

Главное ограничение в Блендере возникает при работе с персонажами, т.к. Блендер просто пасует перед импортом анимаций из COLLADA, и вообще перед рассмотрением анимации как сложной сцены, с непосредственным вращением объектов относительно объектов-родителей - ему, Блендеру, обязательно явный скелет подавай, а это излишество. С оружием, уровнями, транспортом и т.п. проблем в Блендер быть не должно, но важно учитывать, что уровень через OBJ мы импортировать не будем - там нет поддержки vertex shading -, а поддержка Блендером формата COLLADA - кривая. Кроме того, в Блендере нет способа посчитать освещение уровня в виде повертексовых цветов - а ведь именно так работает освещение уровней в Они. В Mod Tool такая возможность есть, хотя это и сложный процесс, и никто из нас с ним пока не экспериментировал - не до того было.

Да, пожалуй вот самое важное, что я забыл сказать раньше насчёт импорта уровней в Они: vertex shading. Нету никаких light maps, только повертексовые цвета, которые каким-то образом надо считать либо самому моддеру (в 3Д-программе - насколько мне известно, это возможно только в XSI с сохранением в COLLADA), либо ОниСплиту (при импорте, исходя из расставленных моддером световых объектов - в таком случае можно будет импортировать из других программ и форматов). Конечно, автоматический vertex shading - это немаловажная деталь для дизайна уровня. В Они много глюков с освещением архитектуры, именно потому, что автомат недостаточно гладко расставил цвета по довольно немногочисленным вертексам. В нашей работе этого надо будет избежать.

Вот, короче, рекомендую Mod Tool. Это не монстр - он занимает всего 300 метров, если почистить лишнее после установки, и запросто идёт на моём дохлом компьютере ASUS EeeBox, у которого и карты-то графической нету. При полной бесплатности - это очень грамотный и удобный инструмент для создания игрового контента. По сути ничем не ограниченный, кроме того, что продукт (игровой контент) должен быть бесплатным. Насчёт Блендера, не имею против него ничего личного, но ему ещё есть куда расти, и даже в самых фундаментальных аспектах есть серьёзные ограничения. С Wings 3D я попросту не знаком, но ничего против не имею. Главное ограничение всех этих программ, которое надо иметь в виду, применительно к Они на данный момент - это возможность или невозможность считать и экспортировать vertex colors.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#37 15-07-2009 16:08:50

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser написал(а):

В Они вся графика вместе с физикой сидит на процессоре, а графической карте поручается только растеризация

странно, когда я играл в Оню на встроенной видюхе VIA Chrome 9, то при 1024*768 точек тормозило. А на GeForce 9800 GT ничего не тормозит. Проц был одинаковый, и в первой и во второй видеокартах.

Оффлайн

 

#38 15-07-2009 21:05:32

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

В зависимости от операционной системы, графической карты и драйверов, может так получиться, что и растеризацией приходится заниматься процессору, а это серьёзный тормоз.

На всякий случай поясню, что растеризация - это переработка набора треугольников и текстур в экранные пиксели, с учётом прозрачности, сортировки по глубине и т.п. Это элементарные операции, которые практически любая графическая карта может взять на себя, но если вдруг проблема с драйвером - то этим занимается процессор, в ущерб остальным графическим расчётам Они и прочим, игровым расчётам.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#39 16-07-2009 16:46:18

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Это ты зря так думаешь. Во-первых, Neo - настоящий программист, и за свой базар отвечает конкретно. Во-вторых, при чём тут вообще тормоза, когда речь идёт о перемалывании данных из одного формата в другой? Тут как раз .NET со своими системными щупальцами относительно удобен и безглючен. Когда будут конкретные претензии к OniSplit, OniBrowser и OniGame - вот тогда поговорим.

http://pic.ipicture.ru/uploads/090716/o85mSQin1a.jpg
результат конвертации онисплита, пожалуй подожду более удачного инструментария, успехов

Отредактировал(а) elex (16-07-2009 16:48:20)

Оффлайн

 

#40 16-07-2009 20:31:39

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

elex, это нечестно, и лаконично до неприличия. Изволь сообщить:

  1. программу, в которой ты хочешь работать с моделями персонажей

  2. формат, в котором ты хочешь передавать модель из Они и обратно

  3. обстановку, из которой вызывался ОниСплит, и командную строку

На данной стадии мы ещё не имеем дуракоустойчивого дистрибутива, так что без фазы "ликбеза" (ликвидации безграмотности) обойтись нельзя никак.
Любой человек, желающий моддить Они, должен потратить пару дней на то, чтобы разобраться с логикой взаимодействия онишных игровых ресурсов.
Главное - не шифроваться и относиться к этому траблшутингу спокойно. Для эксперта устранить причину твоего облома - дело пары толковых реплик.
Так что сделай одолжение, пойди мне навстречу - и через неделю ты будешь моддить Они как родную, с твоим-то стажем в моделировании. По рукам?

Вообще-то про все эти тонкости-премудрости я бы тебе и раньше объяснил, во избежание недоразумения, но:

  1. никогда не знаешь, насколько человек самостоятелен и любознателен, и очень не хочется думать о людях плохое

  2. твои намёки на моддинг не касались персонажей, так что я ограничился общими словами про Блендер и COLLADA

Итак, даю некоторые пояснения "вслепую" насчёт конверсии моделей персонажей. "Вслепую" - потому что информации от тебя маловато.
Во-первых, насколько я понимаю, главная твоя претензия - к позе "ноль", когда части тела НИКАК не повёрнуты относительно родителя.
Никто тебя не заставляет, однако, работать с позой "ноль". Более того ОниСплит позаботился о тебе и позволяет три (3) альтернативы:

  1. по умолчанию ОниСплит пытается определить для перса основную анимацию "вольно", и использует её как позу в сцене COLLADA.

  2. если тебе интересна какая-то другая анимация, то ОниСплит позволяет использовать в качестве позы любую заказанную анимацию.

  3. если тебе нужна поза более симметричная, например для моделинга, ОниСплит умеет задавать позу "смирно", с руками под углом 45?.

Заметь, что позы "ноль" ОниСплит старательно избегает, однако она может возникнуть вследствии дефекта твоей программы.
Об этом подробнее будет ниже, а пока просто скажу в чём дело - некоторые программы не справляются с форматом COLLADA.

Синтаксис трёх вышеописанных процессов, соответственно:

  • PapkaGdeLezhitOniSplit\OniSplit.exe -extract:dae PapkaKudaOniSplitPolozhitDAE PapkaGdeLezhatONCCiDrugieNuzhnyeDljaEksportaResursy\ONCC*.oni

  • PapkaGdeLezhitOniSplit\OniSplit.exe -extract:dae PapkaKudaOniSplitPolozhitDAE -anim:IMJAanimacii PapkaGdeLezhatONCCiDrugieNuzhnyeDljaEksportaResursy\ONCC*.oni

  • PapkaGdeLezhitOniSplit\OniSplit.exe -extract:dae PapkaKudaOniSplitPolozhitDAE -noanim PapkaGdeLezhatONCCiDrugieNuzhnyeDljaEksportaResursy\ONCC*.oni

Это создаёт для каждого персонажа по файлу DAE с моделью и анимацией. Текстуры хранятся в отдельной папке images рядом с DAE.
Формат COLLADA выдержан ОниСплитом на совесть, без экзотики. Однако не все 3D-программы полностью поддерживают этот минимум.
В частности, питонский скрипт для импорта COLLADA в Блендер не поддерживает анимации вообще, поэтому ты и увидишь позу "ноль".
Чтобы этого не происходило, надо использовать при конверсии флажок -noanim - в COLLADA будет только поза "смирно", без анимации.

Замечу, что в случае использования флажка -noanim наличие файлов TRAC*.oni и TRAM*.oni в папке с ONCC или ниже - необязательно.


Что у тебя за программа, мне неведомо, а также мне неведомо, действительно ли ты делал -extract:dae, а не -extract:obj. Если не трудно - сообщи, и ты сам себе же поможешь.
Пока что я могу только предположить, что эта твоя программа, как и Блендер, не поддерживает анимации в COLLADA. Поэтому можешь попробовать -noanim, должно помочь.

В очередной раз рекомендую Mod Tool, который в отличии от других 3D-программ очень хорошо - прямо скажем, примерно - поддерживает стандарт COLLADA. Других стандартов мы - по нашему с Нео впечатлению - не имеем основания поддерживать, покуда есть такой мощный и бесплатный инструмент, как Mod Tool - с более чем удовлетворительной поддержкой COLLADA. Если бы на горизонте не было ничего, кроме Блендера - тогда мы, возможно, рассмотрели какой-нибудь популярный игровой формат (из Quake, Half-Life или Unreal) - но на данный момент мы не видим причины отказываться от COLLADA. Лучше пусть моддеры временно отказываются от 3D-программ, которые ещё имеют трудности с поддержкой COLLADA, а пока их любимые программы не будут доведены до ума - пусть используют для продвинутого моддинга Mod Tool, он того стоит. Тем более, что Mod Tool вообще оптимален для работы со сложными анимированными сценами, где важна идея вращения объектов относительно объектов-родителей, а не относительно вселенной. И многое другое он делает - на лучшем уровне. Из игровых эдиторов с аналогичными возможностями я могу назвать только Serious Editor 2, с которым я в своё время экспериментировал довольно много ( http://geyser.oni2.net/SE2/ ), и которым в целом остался доволен.

Так что вот, elex, нет здесь никаких непреодолимых препятствий. Сделай одолжение - доложи мне процедуру, которая дала тебе позу "ноль". ОЧЕНЬ велика вероятность, что наш инструментарий всё делает правильно, и что дело исключительно в ошибке пользователя и ограничениях ТВОЕГО инструментария. Можешь списать облом на отсутствие исчерпывающей документации, но важно понимать, насколько это стрёмно - исчёрпывающим образом документировать продукт, который всё время развивается, и за счёт своей универсальности - НЕ дуракоустойчив в принципе, и вообще говоря НЕ выше подозрений - и соответственно подразумевает как ликбез, так и обратную связь. Не умеешь - научим, как говорится, и нет в этом ничего такого, из-за чего надо было бы морщиться, фыркать и плеваться. Мы же в тебе заинтересованы не меньше, чем ты в нас, и готовы всячески идти тебе навстречу. Подробнейший траблшутинг на словах мы гарантируем, а кроме того - если вдруг действительно требуется доводка ОниСплита для поддержки любимой программы того или иного моддера - мы готовы и над этим работать тоже, причём очень оперативно. С тем же Блендером так и было - пользователи пожаловались, мы посмотрели, проверили, и за считанные дни сделали всё, что в наших силах, чтобы в хромом Блендере можно было с некоторым подобием удобства работать с онишными персонажами. И тебя, elex, мы точно так же починим - или пересадим на Mod Tool.

P.S. Кроме всего прочего, не будь ты таким надменно-принципиальным. Чем тебе .NET не угодил? Ругая его без оснований (а из вышесказанного тебе должно быть понятно, что так оно и есть) ты подаёшь себя как безответственного чувака, буквально не отвечающего за свой базар. Кому от этого лучше, спрашивается? Ты же вроде способный человек, с незаурядными и нужными людям навыками - может, подойдём к нашему общему делу посерьёзней, а?


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

Board footer

© 2006-2024 Амэ & Mih@
ОНИмия – фан-сайт игры Oni
Движок форума - модифицированный PunBB