Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie
Люди добрые, знающие, помогите! ><
Ссылкой на форуме, если такая тема уже имеется, или же небольшим FAQ нужных программ, помогите х_Х
Суть:
Нужен софт, благодаря которому можно создать/изменить внешность персонажа. Как подробнее описать сие - я не знаю.
Заранее спасибо.
Оффлайн
> небольшим FAQ нужных программ
downloads.> Нужен софт, благодаря которому можно создать/изменить внешность персонажа.
OniUnPacker, OniSplit. всё возможно благодаря им.
более конкретно: man ONCC (класс), man TRBS (и иже с ним вплоть до M3GM и ниже с ним; скелет), man TRMA (набор старых добрых TXMP).
P.S. в плохом настроении за ап через десять минут после создания темы я баню на недельку в профилактических целях.
Оффлайн
Сие ради поднятия темы в разделе оО Все равно форум в основном пустой, а за флуд это считать как-то... оО
За ответ спс -)
Однако, не совсем то, что я хотела. Мне нужен софт для создания абсолютно новых персонажей. То, что вы мне показали, как я поняла, является стандартными "ресурсами" онюты. Да, это пригодится в дальнейшем. В пример Мотоко. Другой фэйс, другой торс, только руки и ноги отдаленно напоминают части тела Коноки.
Либо я не так поняла...
Отредактировал(а) BlackFury (15-08-2012 02:49:26)
Оффлайн
> Сие ради поднятия темы в разделе оО
тема и так будет наверху сразу после создания.> То, что вы мне показали, как я поняла, является стандартными "ресурсами" онюты.
то, что я показал - структуры внутренних ресурсов, неважно, "стандартные" они или самодельные, нужно всё сводить к ним.
наиболее простой способ - скопировать сначала "стандартный" класс, а потом позаменять в нём текстуры, модели, и более сложные вещи тоже, если угодно /если получится/. это всяко лучше, чем писать все свойства (а они на 50~90% всё равно совпадут с другим классом) с нуля.
в случае с Мотоко, наверное, можно для начала вообще только текстурами заняться, взяв Конокину модель; либо отредактировать её (модель) лишь слегка.
в чём будут рисоваться текстуры и модели, неважно, лишь бы они сохранялись в какой-нибудь импортабельный с точки зрения OniSplit формат.
за конкретикой, нюансами и т.п. рекомендую также обратиться и на OCF, там уже сделали Лару, например. да и совсем нечеловеческие модели тоже, и даже с новыми анимациями начали работать.
Оффлайн
Столкнулась с проблемой при добавление приемов, не стандартных.
Хотела добавить в конечный удар из комбо Коноки(_k;_k_k;_k_k_k) kick_fw Муро, однако игра каждый раз посылает меня на три буквы, не выдавая желаемого результата.
Пробовала методом вытягивания .xml сего удара и изменения под _k_k_k, но не вышло.
Mih@, если вы знаете, как осуществить сие - прошу помочь.
Оффлайн
> Хотела добавить в конечный удар из комбо Коноки(_k;_k_k;_k_k_k) kick_fw Муро, однако игра каждый раз посылает меня на три буквы, не выдавая желаемого результата.
> Пробовала методом вытягивания .xml сего удара и изменения под _k_k_k, но не вышло.
попробуй в этих файлах:
grep -l TRAMKONCOMcomb_k_k_k\< TRAC*.xml написал(а):
TRACai_kon_animations.xml
TRACai_konlev1_animations.xml
TRACkonoko_animations.xml
TRACkonokolev1_animations.xml
позаменять TRAMKONCOMcomb_k_k_k
на TRAMMURCOMkick_fw
.
конечно, при условии, что .xml сего удара (который TRAM) откорректирован как надо.
а вообще, наверное, игре придало бы больше интересности наличие по нескольку вариантов анимаций для каждого элемента комб. то есть, советую поэкспериментировать с Animation Weight, можно в результате получить более рандомную и интересную систему, чем сейчас.
Оффлайн
Сейчас времени нету из-за работы опробовать, но последнее меня заинтересовало.
В смысле "более рандомную систему комбо"? Имеются ввиду разные эффекты при выполнение определенного комбо?
К примеру при выполнение _k_k_kfw выдает либо полумесяц, либо скажем NINCOMkick_heavy. Или же для каждого персонажа, к примеру, Красный и синий элит страйкеры. У обоих открыты все приемы, но анимация у сих разная?
Оффлайн
BlackFury написал(а):
К примеру при выполнение _k_k_kfw выдает либо полумесяц, либо скажем NINCOMkick_heavy.
в первую очередь вот это.
в оригинале, хоть эта возможность и поддерживается, она используется очень куцо: навскидку я могу вспомнить лишь TCTFrun_kick1
и TCTFrun_kick2
(большой TCTF'овец для пинка во время бега вперёд рандомно использует левую и правую коленки), ну и taunt-анимации для разных персонажей.
меж тем, можно придумать много других вещей. например, чтобы у МутантаМуро в среднем 9 из 10 раз выполнялось обычное муровское "колесо" назад (что-нибудь аналогичное можно придумать, например, для регенерации Барабаса и его же имбового kick_heavy, или к даодановому экстазу Маи, или даже сделать телепортирующие (рандомно?) анимации Мукаду), а 1 из 10 - анимация с молниями. или чтобы более случайным образом срабатывала автоблокировка входящих ударов.
разные эффекты для комбы - это не имеет ни смысла, ни, имхо, интересности, ни тем более практичности.
разные приёмы для разного цвета чаров (классов персонажей) - это можно, но тут надо подходить к вопросу с умом, потому что у нас и так дефицит готовых анимаций - достаточно глянуть на то, сколько персонажей используют ядро comguy и как мало между ними различий (даже у Муро прослеживаются приёмы, характерные для тренировочных дронов и самого первого встреченного на Складе Синдиката работника).
для меня самым рациональным выглядит вариант, базирующийся, опять же, на Animation Weight (не знаю, используется ли он в оригинале хоть в каком-то виде): можно, в простейшем случае, поставить на одну комбинацию две анимации: у бежевых классов более эффективный приём будет вылетать с шансом 20%, у синих - 40%, у красных - 60%. например, у фурий вместо REDCOMkick_fw может с означенным шансом вылететь "Ураган" Маи (который они и сами умеют выполнять, но боты стесняются). при этом, допустим, синеволосые особи будут преимущественно исполнять "левый" вариант приёма, брюнетки (с повязками) - "правый", ну а рыженькие - пополам и тот и другой.
ну и аналогично можно переработать хоть вообще все классы, чтобы каждый был более индивидуален.
без злоупотребления, конечно: всё-таки в этой игре мало приходится полагаться на рандом, и хоть разнообразие геймплею не повредит, играть, абсолютно не зная, какой именно приём исполнится в тот или иной раз, будет не слишком приятно.
и есть один нюанс: просто вставлять персонажам "чужие" анимации - вполне играбельная идея и ничего зазорного в этом нет, однако она совершенно не годится для глобального и надёжного плагина, который можно будет, например, когда-нибудь включить в АЕ. а всё потому, что изначально чужие анимации не расчитаны ни на габариты, ни на прочие анимации персонажа (например, при выполнении анимаций ЭлитСтрайкеров Маи ощутимо подбросит в воздух, а после выполнения приёмов ниндзи будет чётко виден момент, когда из ниндзевской стойки персонаж мгновенно перейдёт в свою родную idle). так что советую или избегать смешения наборов анимаций, или подходить к TRAM с большой глубиной и педантичностью.
Оффлайн
Это придется делать для каждого персонажа отдельные trac и tram, что попахивает геморроем. Учитывая, что фактически те же фурии различаются только внешне.
Оффлайн
> Это придется делать для каждого персонажа отдельные trac и tram, что попахивает геморроем.
ну, дело того стоит. к тому же, во-первых, сие придётся только в случае "индивидуализации" классов, отличающихся "только внешне". во-вторых, "делать" - сильно сказано, для развесовки анимаций будет достаточно перерисовать один TRAC на тип (девять классов, грубо говоря), а потом попросту размножить его, изменив по паре цифирек в каждой копии.
ну а типов не так уж и много, больше времени уйдёт на выдумывание, кому какие приёмы куда присобачить, какие откуда отсобачить и так далее. а анимаций, на самом деле, сейчас довольно мало. потому как сейчас комбы вида run_thw_fw_k, ??_fw_kick, comb_k_k_kfw, run_thw_fw_k, например, реализует только konokocore, и их очень не хватает при игре другими типами персонажей. единственное существенное продвижение в этой области, о котором я в курсе - New Custom Combat Animations, добавляющий новые run_thw_fw_k и bk_fw_kick для ниндзей и акане. так что в эту сторону тоже стоит посмотреть.
цель "заменить приевшиеся приёмы Маи на чужие", для которой материала как раз-таки пруд пруди, порочна, ибо у Маи и так арсенал таков, что применение всех видов приёмов убьёт кого угодно; годится такое лишь для личного пользования; и никакую насущную проблему не решает.> Учитывая, что фактически те же фурии различаются только внешне.
кстати, это не совсем так: говоря о всё тех же фуриях, в оригинальных ресурсах "первые" версии отличаются всякой байдой ONCP и ONIA вместо одной ссылки на CBPM; а в едишне - "вторая" имеет на седьмушку больше базового здоровья.
ну и цель у всей этой работы как раз в том, чтобы различающиеся внешне классы имели небольшие различия и в бою. пускай одни быстрее бегают, другие выше прыгают, третьи точнее стреляют, пускай у каждого будет свой шанс выдать собственный мощный удар заместо обычного - это добавит и интересности битвам против них (сейчас ведь для нас по барабану, как противник выглядит - набор анимаций у него строг, и даже различия в цвете не особо ощущаются), и разнообразия при использовнии shapeshifter (тут мы вообще не видим разницы между Мукадом и самым задохликовским ниндзей, а это скучновасто). цель вполне достойная.
Оффлайн
Мih@ написал(а):
ну, дело того стоит. к тому же, во-первых, сие придётся только в случае "индивидуализации"
Ну, фактически, целью и является сделать каждый класс индивидуальным, а не различными лишь по цвету.
Однако, тут и аи менять надо. Хвалили аи у бота в мультиплеере. Да, тот выполняет все комбо, но делает это в "стопорном" режиме, выдавая хэви_кик на расстояние 10 метров от цели, а полумесяц стоя к тебе спиной.
Из этого следует, что не только над "индивидуальностью" голову ломать придется ;D
Оффлайн
> Хвалили аи у бота в мультиплеере.
во-первых, это какие-нибудь детские болезни Flatline, а не AI. у обычных ботов такой проблемы нет. да и используют они почти всё подряд (стоит смотреть на примере EvilKonoko).
во-вторых, причём тут вообще их интеллект? это абсолютно независимая задача, не касающаяся анимаций. про "быстрее, выше, точнее", конечно, я имел ввиду небольшое корректирование ONCC "по пути" (само собой, нужно делать это согласованно с АЕ, чтобы не было казусов), а в остальном - достаточно лишь щупать TRAC/TRAM, чтобы добиться годного эффекта. ну а об остальном думать потом, если всё будет достигнуто.
в-третьих, эти изменения ориентированы не только на ботов, но и на shapeshifter, так что за AI можно не беспокоиться.
Оффлайн