Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie
Он непросто Подобную инструкцию написал!!!
Он написал так что я!!!!Я!!!!!Все понял и всё сделал!!!!
Оффлайн
Да знаю, знаю я! Я сижу в нете, думаю: надо Оньку переделась...
Почти вышла из нета и тут: вау! Почта!
Захожу на Онимию и всё, конец.
Потом глаза болят, спать охота, и так каждый (почти) день...
Оффлайн
Откровенно говоря, блики в игре реализованы довольно плохо, и если на броне они еще смотрятся, то на волосах просто тошнотворны...
doktordulit, напиши в лс какие текстуры тебе паком скинуть...
остальным осталось лишь внимательно прочесть и сделать аналогичное
Оффлайн
Severed) Полностью согласен envmap как правило - это текстура не маленького размера. Создатели Оньки же сделали эту текстуру как минимум в два раза меньше текстуры той же брони и т.д) Вот привинтил к твоим текстуркам envmap Глядите)))
Дополнения для Contest Severed-a кидаем это поверх его они файлов и закидываем все в dat файлы игры. И бегаем еще и с стандартным бликом)))
Отредактировал(а) Ricker (06-01-2009 09:11:48)
Оффлайн
выкладывайте,коллега,я посмотрю,помоему не плохо получилось!
Добавлено спустя 5 минут 16 секунд:
кто может,подправте гололвы в тумане(там с бликами возиться)
Добавлено спустя 7 минут 47 секунд:
вот
Оффлайн
Gelo написал(а):
фигня с бликом. Цвет совсем не тот. Очень некрасиво
Гело ты чего? Блинов объелся?! Текстура блика не изменилась - это раз. А то что цвет изменился - это причина в том, что Severed текстуру волос малость подрисовал + я не очень сильно делал упор на качество картинки - быстро и тупо через Paint. А вот повторить сможешь подобное с нулевой текстуры Severed-a? Это очень просто - элементарный навык пользования Photoshop и знание особенностей формата .*tga - раз учишься - повтори)
А вообще Severed увеличил качество текстуры - в два раза. (Т.е стандартная 128x128 в варианте Severed-a 256x256) При этом так называемая текстура "Блика" имеет разрешение 128x128 целесообразно будет повысить её качество до 256x256 p.s при правельной прорисовки этой текстурки получится что-то очень привлекательное, чем раньше. Я этим займусь чуть позже, для начала доделаю "Расширитель Блика", разница не очень ошутима будет для глаза) Так к примеру можно придумть даже блик для глаз в случае с Шинатамой а у нее глазки большие)))
Отредактировал(а) Ricker (06-01-2009 13:29:49)
Оффлайн
Посмотрел, проверил...Все же я не сторонник бликов, и чем пытаться что либо путное из этого смастерить -, имхо, лучше переделать
Майке прическу целиком и развернуть по новой...все конечно привыкли к этим "сталактитам", но хотелось бы что-то в духе артов ) ...
А там уж можно и о бликах как о улучшении подумать, а не как о прикрытии перетянутой в 50*50 текстуры...
Я как-то начинал это дело, но на челке пока все и встало. И руки не доходят, и лень, и другие дела есть... j
Но за прикрученный envmap тебе респект, качество конечно упало, однако посмотреть все же было интересно ) ...
Оффлайн
Severed написал(а):
Посмотрел, проверил...Все же я не сторонник бликов, и чем пытаться что либо путное из этого смастерить -, имхо, лучше переделать
Майке прическу целиком и развернуть по новой...все конечно привыкли к этим "сталактитам", но хотелось бы что-то в духе артов ) ...
А там уж можно и о бликах как о улучшении подумать, а не как о прикрытии перетянутой в 50*50 текстуры...
Я как-то начинал это дело, но на челке пока все и встало. И руки не доходят, и лень, и другие дела есть... j
Но за прикрученный envmap тебе респект, качество конечно упало, однако посмотреть все же было интересно ) ...
Теперь я поэксперементировал над Муро. Правдо делалось все на скору руку, поэтому красиво невышло. Да и только в заставках будет особенно заметно как его волосы бликуют. Да envmap я взял Коноко и чуть изменил цветовую палитру, чтоб больше подходило под Муро, ведь у него волосы потемнее Маи.
Лан. Лан. Хорошо, хорошо. Уговорили. Не буду гнать со страшной силой, лучше поднакоплю своих наработок, а потом паком выложу)
Отредактировал(а) Ricker (06-01-2009 14:33:42)
Оффлайн
Хех, похорошему блики если и есть на прическе (в жизни), то не натолько конкретные, и то при достаточно сильном источнике направленного света, всетаки волосы это не глянцевого покрытия пластик... Конешно нальзя забывать про определенную стилизованность, но постаратся найти достойный ход было бы хорошо...
Оффлайн
GTO написал(а):
Хех, похорошему блики если и есть на прическе (в жизни), то не натолько конкретные, и то при достаточно сильном источнике направленного света, всетаки волосы это не глянцевого покрытия пластик... Конешно нальзя забывать про определенную стилизованность, но постаратся найти достойный ход было бы хорошо...
Вероятность достигнуть этого на старом движке столь мала, но попытаюсь чего нить да придумать, хотя это все же будет эмуляция.. Ибо подобное должно реализоватся при помощи Щейдеров.
Оффлайн
Насчёт бликов (которые Ricker почему-то продолжает называть "blic"). Это некое подобие шейдера, но не пиксельного - как большинство современных шейдеров - а "вершинного" (vertex shader). Вычисление блика похоже на вычисление освещения. Каждая вершина модели имеет направление "от поверхности", т.н. "нормаль". В зависимости от направления нормали вычисляется количество освещения, приходящееся на данную вершину, а также область блика, соответствующая данной вершине. И то, и это смотрится довольно убого, если рёбра между треугольниками никак не сглажены. Другими словами, рано или поздно придётся улучшать ("гладить") модели персонажей, или же изменить движок Они, чтобы он поддерживал пиксельные шейдеры. Нео уже получил вполне интересный эффект в своей ReOni (движок Oni, сымплементированный заново на C# в XNA) - cel-shading используется для контура, а к освещению, полученному через vertex-shading, применяется пороговый фильтр - попиксельно. Получается очень анимешно и стильно, в духе игры XIII.
P.S. А ещё в наше распоряжение поступил новый "уровень". Кто его будет внедрять и когда - неизвестно, но он есть: http://geyser.oni2.net/edition/levels/andreika/office
(УВЕЛИЧИТЬ)
Оффлайн
geyser написал(а):
А ещё в наше распоряжение поступил новый "уровень".
Похож на огромный торговый центр!
Но дизайн зашибительный! хотела бы я в таком побегать с пушкой...
Оффлайн
geyser написал(а):
Насчёт бликов (которые Ricker почему-то продолжает называть "blic"). Это некое подобие шейдера, но не пиксельного - как большинство современных шейдеров - а "вершинного" (vertex shader). Вычисление блика похоже на вычисление освещения. Каждая вершина модели имеет направление "от поверхности", т.н. "нормаль". В зависимости от направления нормали вычисляется количество освещения, приходящееся на данную вершину, а также область блика, соответствующая данной вершине. И то, и это смотрится довольно убого, если рёбра между треугольниками никак не сглажены. Другими словами, рано или поздно придётся улучшать ("гладить") модели персонажей, или же изменить движок Они, чтобы он поддерживал пиксельные шейдеры. Нео уже получил вполне интересный эффект в своей ReOni (движок Oni, сымплементированный заново на C# в XNA) - cel-shading используется для контура, а к освещению, полученному через vertex-shading, применяется пороговый фильтр - попиксельно. Получается очень анимешно и стильно, в духе игры XIII.
Привычка, веновен) А насчет Анимэшности эффекта Нео не спорю) Очень даже нечего получилось) А я опять вредко буду сейчас захаживать на Онимию. Командировка, перевод Анимэ и все такое(
Отредактировал(а) Ricker (13-01-2009 20:24:41)
Оффлайн
а какой формат фаила?почему левел(модель) невозможно засунуть в игру?ведь с помощью ОУПА вроде как можно..
Оффлайн
Во-первых, с помощью OUP как раз нельзя импортировать геометрию. Это позволяет только OniSplit, либо из .dae, либо из .obj
Во-вторых, толку от геометрии мало. "Внедрять" - значит добавлять лестницы, текстурировать, освещение делать... а это влом.
Кроме того, местами геометрию придётся упростить - убрать оконные рамы, например, перила проредить, невидимое удалить...
Оффлайн