Volodinalex0 » 07-12-2008 18:06:01

Как вы поняли по заголовку, тема посвящена не понравишимся вам что-нибудь в ОНИ и исправить это. Пишите ваши предложения. Чур я первый

Мне сильно не нравится 3 спец удара у Черного TCTF.
Первый это удар рукой + вперёд, когда он дерёт противника и перекидывает через себя. Вообще приём сам по себе прикольный, но мало коцает жизней. Добавить бы ему ещё удар рукой или ещё что-нибудь, чтобы сильнее был.
Второй естественно тот же захват только зади противника ( не спразбега ). Почему он вообще незвреден ( для черного TCTF и кого крутишь). Ведь если об пол так швырнуть, то мало не покажется. Или если так размахнуть кого-нибудь и об другого врага, тоже сильный удар будет кто получил и кого крутили. Зделали чтобы он повреждал и ещё дополнительный урон за сбития других.
Третий это откидывание с разбега. Сам удар прикольный, только опять мало коцает, но это ладно, а если об стенку так кинуть. то вообще убить можно ( по своему опыту знаю, поломал 2 руки не себе конечно), я считаю тоже нужен дополнительный урон за стенку, ещё меня бесит, когда делаешь этот прием в упор стены и тебя же откидывает врагом этим же.

Shish » 14-12-2008 18:54:04

Иногда есть лаг (уровень: нападение на TCTF (контр атака синдиката)). забавное наблюдение, Маи скользит (в сторону противоположную от окон) по полу и тут, что-то типа лага. Проваливается сквозь все этажи здания (плоть до подвала ну у умирает от этого((((  Пытался запустить отладку, фтыкал (3 недели) ничерта не нашел. Еще не очень радуют на больших картах (Типа дьявол:" ОНЬКА НАВЕРНУЛАСЬ!") вообще есть идея написать все с нуля, только дьявольщина, никак не могу выцырапать  Маи из кода ( искал в сети 3d max модельки Маи, но пока без результатов)...

Маи » 28-12-2008 17:25:09

Мне бы хотелось, что Маи могла цепляться за любые выступы и плавать в кислоте (в прямом значении этого слова).

doktordulit » 28-12-2008 17:53:49

Зачем плавать?Кислота есть только в двух уровнях!!!

Маи » 28-12-2008 17:54:56

Тогда добавить водички... Как в Tomb Raider, Лара плавает... Ну к примеру: Маи выходит на улицу, а там такой красивый фонтан... Искупался, достал гиппо или чё-нибудь другое и подопал врагов мочить. Не плохо было бы сделать так, что бы врагов Маи топила... :rolleyes:

Антон » 26-02-2009 13:25:57

1.Я бы исправил волосы у коноки. Они уже не в моде.
2.Я бы исправил кризалит так, чтобы она кайфовала и у неё бы начались глюки
                             ПОКА ВСЁ!

Sellin » 07-04-2009 23:00:21

Если эту тему просматривает Гейзер (по-моему так переводится), то нельзя ли заменить некоторое оружие в игре на более гибкое и нужное, про штурмовую винтовку я уже оставлял сообщения, если могу помочь в этом направлении (скрипты тока учусь писать, а 3Д макс для меня пока далек) - а именно - ТТХ оружия, ну и обоснование для него, и стандартные сообщения (как в Они, при поднятии нового оружия, то очень хотелось бы).

Шинатама » 08-04-2009 08:32:34

я бы добавила некоторые приемы боевого искусства или сделала бы удары более сильными. типа, знаете, как в некоторых боевиках, когда бьют кого-то с ноги или удары руками, противник далеко отлетает. по-моему, было бы прикольно. да и саму обстановку более живой и естественной. а насчет волос, то они у Маи прикольные. они придают ей что-то особенное, но и в то же время небольшое сходство прически брата и сестры придает Маи вид злого человека. приглядитесь и убедитесь сами

GTO » 08-04-2009 22:35:50

В игре не мешалобы с системой боя разобратся, много было уже наговорено в теме блоков и ударов, так то все неплохо и интересно сделано, особенно по тем временам. Счаз редко встретишь где в игре более менее продуманная система поединков, и то если она вобще есть, а не жалкое подобие, со скудной основой/базой...

Шинатама » 13-04-2009 11:51:51

ну, насчет системы боя тут еще хоть как-то более менее нормально. действительно во многих играх, когда на одного человека нападают, то из всей толпы дерется только один противник просто махая руками, как девченка, которая, насмотревшись боевиков, пытается исполнить боевые приемы, но ничего дельного не получается, а все остальные просто тупо смотрят на всю эту ересь. так что боевые приемы и ход борьбы в Они еще хоть как-то продуман.

GTO » 13-04-2009 18:39:33

Хех, да все нормально, поединки на высоте, все к месту, просто в мелочах, некие недопонимания возникают, вот и все) А так, действительно, сейчас такие возможности, огромный опыт накоплен, а все равно, восновном делают отстой, или не дотягивают достаточно интересный проект, даже обыдно становится, особенно когда потенциала много)

Шинатама » 13-04-2009 18:55:41

я с тобой согласна

Ne4t0 » 24-04-2009 18:03:01

в биолаборатории(сейв2) к комнатах с консолями надо поместить столы, стулья и трупаки охранников.
следы попаданий и гильзы по желанию.

Шинатама » 24-04-2009 19:43:36

ты имеешь в виду 3 уровень??? если да, то согласна, потому что в реале их должны были убить давным-давно, а не так, чтобы они расхаживали по своим лабораториям спокойно, когда синдикат уже час как штурмом взяли здание. это одна из ошибок разработчиков, хотя, как я говорила ранее (к сожалению, не помню в какой теме), трудно узнать мысли разработчиков, когда они создавали оньку. может, это и должно быть именно так, но........

Ne4t0 » 24-04-2009 19:58:57

охранник - это не ученый

аххахахахах

Шинатама » 24-04-2009 20:28:49

извини, не так прочитала, хотя, как я считаю, то и ученых это должно было коснуться на всех этажах, не только на 3-м того же сохранения (2 save)

Ne4t0 » 24-04-2009 20:55:41

тож согласен, но! в каждом зале с учеными есть какие-нить укромные уголки с техникой. пусть на 3ем ученые будут в жмурки играть, а на 1 и 2 в ужасе ныкаться в этих уголках. чтобы оставить сценку как синдикатчики в эти залы на 2 этаже вламываются. когда в1 раз проходишь это здорово мотивирует надрать им... все.

Шинатама » 25-04-2009 08:26:16

:good: то же самое можно и в 4 save. тоже было бы уместно. а еще было бы неплохо, если бы на улице ходили простые люди-зеваки, а вкаих-то уровнях было бы неплохо, если бы кого-нибудь из зевак брали бы в заложники, а Маи их спасала бы тем самым тратя драгоценное время, которого у нее и так почти нет.

Vladimir » 02-07-2009 08:05:06

Лично меня игра не устраивает ее легкостью. Даже на "сложная" проходимости убивать врагов поодиночке, ну или по двое по трое, как они представленны в игре несоставляет особого труда. Я нахожу выход таким образом - например, на уровне "Нападение на TCTF", я бегаю от противника к противнику, заставляя их сосредотачивать внимание, соответственно гнаться за мной. Когда их число превышает, ну где то 12 - 13, то я начинаю драться. Так, хоть какое то наслаждение от игры. Но сами понимаете, что собирать их очень нудно и долго ... Вот так, это мне не нравится в игре

Так же меня бесит, что если начинаешь играть "не по правилам", а именно играть не так, как задуманно игрой, например в предпосленем уровне, можно на третьем сохранении не отключать эти подстанции, а при переходе на четвертое сохранение, преодолеть лучи внешней защиты, которые как раз и отключаются этими подстанциями, не Состовляет особого труда. Также, если на этом же уровне не открывавть двери, а прыгать через окно на второй этаж - НЕ ВСЕ ВРАГИ СОХРАНЯЮТСЯ!!!!

AWP_Mega » 02-07-2009 08:12:57

Vladimir написал(а):

Лично меня игра не устраивает ее легкостью. Даже на "сложная" проходимости убивать врагов поодиночке, ну или по двое по трое, как они представленны в игре несоставляет особого труда. Я нахожу выход таким образом - например, на уровне "Нападение на TCTF", я бегаю от противника к противнику, заставляя их сосредотачивать внимание, соответственно гнаться за мной. Когда их число превышает, ну где то 12 - 13, то я начинаю драться. Так, хоть какое то наслаждение от игры. Но сами понимаете, что собирать их очень нудно и долго ... Вот так, это мне не нравится в игре

На такие случаи имеются ресурсы,скрипты-спавны,и эдишн

Vladimir » 02-07-2009 08:17:23

Ресурсы, скрипты-спавны и эдишн   ....    А что они могут дать мне?

AWP_Mega » 02-07-2009 08:18:26

Vladimir написал(а):

А что они могут дать мне?

Все(или почти)что ты хочешь увидеть в ОНИ

Vladimir » 02-07-2009 08:25:25

Спасибо, но как мне их использовать?

AWP_Mega » 02-07-2009 08:28:38

Ммм,на то есть форум и ГУГЛик,друг мой...(подсказка:4 раздел форума)

Vladimir » 02-07-2009 08:31:10

Спасибо Большое сейчас посмотрю)

GTO » 02-07-2009 14:36:35

Vladimir, легко - это понятие относительное.
Конечно прожрав все имеющиеся гипо на уровне, израсходовав максимум боеприпасов, можно пройти уровень и всю игру, но при этом считать эту игру легкой.
Кому то даже это будет не особо легко.
Ну, а с другой стороны, можно самому себе поставить задачи, усложняющие прохождение, + теже скрипты и прочее. Не использовать оружее, ограничить себя в гипо или вообще на одном дыхании играть - без использования гипо вообще как таковых, при стычках с противниками получать минимум повреждений, навязывать открытый поединок, врагов не убивать по подлому (сбрасывать, выкидывать, через стену, из за преграды и др.) так же не убегать и не обходить мимо, можно ограничеться из подлостей только подкрадыванием, с хребетоломом. Не использовать супер удары, так же не юзать усиление при помощи техже гипо.
Ну и на последнем АЕ, + на харде, с такими условиями поробуй пройти без проблемм игру, она уже ни как не будет легкой.
В общем можно и к имеющимся условиям игры, как и к самой игре подойти творчески, и без каких-либо искусственных вмешательств улучшить ситуацию, получить больше удовольствия и впечатления.

doktordulit » 02-07-2009 18:29:24

А что вы собсно хотите?Чтоб зелёная козявка(зелёный страйкер)рвала хардкорного игрока на части?
Если хотите драк,то на предпоследнием эдишне на харде проходите "Лабороторию доктора Хасегавы".
Уверяю,при таком раскладе(и честной игре)даже хардкорный игрок потеряет свои нервы на этом левеле. ;)

AWP_Mega » 02-07-2009 18:32:46

doktordulit написал(а):

Если хотите драк,то на предпоследнием эдишне на харде проходите "Лабороторию доктора Хасегавы".
Уверяю,при таком раскладе(и честной игре)даже хардкорный игрок потеряет свои нервы на этом левеле. ;)

doktordulit,если я что то хочу,то я делаю это,не смотря ни на один фактор,так что в следующий раз,при ответе на сообщения,указывай того,кому ты отвечаешь,так как то спокойнее

doktordulit » 02-07-2009 18:42:31

В данном случае я отвечал всем кто хочет драк.
З.Ы.
Классный аватар.

Manticore » 12-07-2009 08:15:44

Можно в Oni добавить статистку как например в Splinter Cell (сколько врагов убил, сбросил в пропасть, был ранен сколько раз, использовал такие-то приемы и оружие столько-то раз, потратил время на уровень, собрал предметов). Как это сделать?
Как я понял, нельзя сделать так чтобы враги дрались лучше? То есть дать им мой AI, а не тот который им Bungie дала.

Ricker » 12-07-2009 08:38:53

Это будет гораздо проще добавить в Konoko_Payne хотя не факт, что и в Они нельзя этого добавить, гм... Там нужно функцию написать и встроить в движок, которая будет эту статистику выводить с кучей IF и всего такого подобного...

geyser » 12-07-2009 21:05:05

Как я понял, нельзя сделать так чтобы враги дрались лучше? То есть дать им мой AI, а не тот который им Bungie дала.

Что такое "мой AI"? Ты хочешь загипнотизировать ботов или передать им свои "мозговые энграммы", как Коноко - Шинатаме?
А если серьёзно - онишный ИИ уже улучшен и может быть улучшен ещё, по мелочи и не очень по мелочи. См. релиз Эдишна.

Можно в Oni добавить статистку как например в Splinter Cell

Кое-какая статистика уже есть ( chr_display_combat_stats ), а из остального многое можно так или иначе заскриптить или из недр движка вывести наружу - если очень понадобится. Пока что спрос на такие вещи нулевой, так что скриптовые моддеры к статистике доступа до сих пор не имеют.

vitya » 13-07-2009 07:16:47

А я бы хотел исправить графику, но а точней чтобы всё от и до можно было разрушить, взорвать и побить, и отпинать какуе нибудь стенку так чтоб в ней была большая дырка!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Чтоб каковонибудь чмыря бьеш он отлитает об стенку ударяется и стена не много рушется!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Я хочю чтоб зделав дыру в стене через неё можно было пройти и 2-3 минуты всё исцилялась!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
И последнее, чтоб рушилось не как стекло а как настоящея стена, рушилась потехоньку и имено в том месте где её рушиш!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Manticore » 13-07-2009 11:52:48

vitya, у меня тоже такая идея возникала, чтоб все разрушалась! Серьезно! Я даже надумал такой движок сделать. Но там стоко расчетов процу и видюхе делать, и всё что от стены отвалилось надо в памяти хранить, то есть много RAM надо. Чтоб без тормозов это шло нужен такой комп:
Блок питания-650 Вт
Видеокарта-BFG GeForce GTX 295 576-Mhz 1792-Mb(память) 1998 Mhz 896 bit
Оператваная память-8 Gb
Процессор- Intel Core 2 Extreme-3 Ghz

GTO » 24-07-2009 12:39:37

Эти желания не серьезные господа, все рушить - это не самое главное, что может быть, есть куда более интересные и действительно стоящие изменения и добавления.
Хм, скорее в тему блоков, но и здесь думаю можно.
В общем, в Они блок немешало бы сделать на отдельную кнопку, и слегка расширить границиы его действия, а то удары имеют широкую аплитуду, а блок узок до безобразия.
И возникающих казусов с блокированием будет меньше, хотя бы будет возможность знать - нажат блок, вообще готова Конока к блокированию, или нет.
А то авто блок и только в случае полного отсутствия движения, да еще с узким диапозоном площади блочания - весьма неубедительно, хоть и усложняет игру, но не тем местом.

AWP_Mega » 24-07-2009 13:09:38

Такое уже есть(ответ на все последние сообщения)1-с помощью скрипта можно разрушить ВСЕ 2-в эдишне можно выбивать стекло руками и ногами 3-сплюсуйте это,поковыряйтесь и громите все!

Мih@ » 24-07-2009 14:29:43

GTO написал(а):

В общем, в Они блок немешало бы сделать на отдельную кнопку

уже было. потом было выпилено. опять же, можно убрать блоки с анимаций простоя и поставить его на всеблокирующую анимацию вместо другой.

GTO написал(а):

хотя бы будет возможность знать - нажат блок, вообще готова Конока к блокированию, или нет.

а чем текущая система непонятна?

GTO написал(а):

слегка расширить границиы его действия, а то удары имеют широкую аплитуду, а блок узок до безобразия.

а chr_block_angle повысить что мешает? 20 градусов довольно легко интуитивно наводятся, а широкие удары на то и нужны, что для их блокирования должно быть недостаточно просто держать противника по центу камеры. а учитывая те вещи, которые не блочатся вообще, уворот всегда предпочтительней. а нападение - ещё лучше.
даже умея блочить попой при chr_block_angle=360, можешь удостовериться, что безобразие если и есть, то вовсе не в ограниченности.

GTO » 25-07-2009 11:37:18

Мih@ написал(а):

а чем текущая система непонятна?

Например, повернулся в сторону атакующего врага, при этом никаких более движений - заблочил его атаку.
Аналогичная ситуация, но я типо вертелся оказывается, когда поворачивался в сторону атакующего врага, вобщем все тоже самое, но уже не заблочилось.
Бывает машешь ногами, руками, резко все отпустишь - блок работате, а иногда нет, хоть и таже ситуация и условия.

А то, что болк на кнопку, пусть и было, но все таки, так будет правильней, ибо выставить защиту тоже движение, тоже уметь надо, а не просто не двигаться и опять же будет понятнее система боя.
Поиграй в файтинги, хотя бы на профессиональном любительском уровне - поймешь о чем я толкую,
болк на кнопку - важный элемент системы поединка, тем более через эту комбинацию можно проворачивать свои нюансы, что в свою очередь обогащает и усложняет систему боя.

Ne4t0 » 25-07-2009 12:40:47

да,и, все броски вообще-то в реале начинаются с блоков (если грубо)

Мih@ » 25-07-2009 12:52:11

GTO написал(а):

типо вертелся оказывается, когда поворачивался в сторону атакующего врага

chr_aim_width тоже нефиксицо? анимация поворота, во время которой блок не работает, случается на строго определённом углу поворота. именно поэтому с большого угла лучше поворачиваться во время уворота. длины анимаций и всех их фаз расписаны с точностью до фрейма. интуитивно привыкаемо. )

GTO написал(а):

Поиграй в файтинги, хотя бы на профессиональном любительском уровне - поймешь о чем я толкую

ну собственно это и можно считать особенностью системы драк в Oni. как и, например, несбиваемые броски. и массовость-трёхмерность, не присущая винрарным файтингам. то есть не стоит проводить строгую параллель и считать что-то эталоном, дело в привычке. тем более что мы сейчас имеем только сингл, и возможность держать вечный блок (или хотя бы могущий заблочить иишную комбу), чтобы потом невозбранно заехать по лбу - имбалансно. пробиваемость блоков отдельными ударами (_heavy, бросками) - сделает имбой пробивающие удары. а сейчас всё просто - есть верхний блок, есть нижний, есть полностью блокируемые комбы, есть пробивающие в самом конце. и полная свобода из любой стадии сделать любое движение.
к тому же, таким образом освобождается та самая кнопка, что довольно важно, особенно учитывая, что расчёт был на приставки, да и на мышах не было по десять кнопеней. ) а так - могли бы и "заряжаемые" приёмы сделать, и всё что угодно. простота требует жертв.
хотя привязать блок заместо какой-нибудь анимации уже сейчас никто не мешает. о_О можешь мод сделать. )

GTO написал(а):

через эту комбинацию можно проворачивать свои нюансы

например?

GTO » 25-07-2009 15:06:29

Хм, имел в виду трехмерные файтинги, ну и 2D можно привести как пример.
Ну, скажем, блок например переводил бы персонажа в определенную стойку, из которой можно сделать то или иное движение, удар, и только именно из такой комбинации.
Или как было сказано выше, теже заряжаемые атаки/удары/приемы.
Можно вообще стойки замутить, что разнообразить поединки и так же сделает слишком простые в исполнении, но в тоже время сложные приемы - более трудоемко выполнимыми, что кстате более убедительно.

Вообще немешалобы усложнить многие движения.
Например, не прото тупо бежишь двумя нажатиями вперед и затем нажимаешь ногу рядом с противником, а  будучи рядом жмешь уже комбинацию, типа нога+назад и потом вперед. Допустим таким образом получается бросок, когда Конока хватает ногами с прыжка, и затем швыряет врага на землю, а то красивейшее и крутое движение слишком просто делается.
Например, так же нажатие блока дает возможность зарядить удар, тоесть выдержать паузу в блоке, а затем влепить. Здесь уже думаешь об осторожности, ибо из блока противник тоже может лупануть хорошенько, пусть и заряжаемые атаки более долгие по фреймам, но все же.
А благодаря стойкам, или усложнынным комбинациям можно делать больше сложных приемов/продолжений атак, или разных завершений. Например, как после двух ударов ногой, можно сделать третий, или полумесяц, а так можно было бы еще чего нибудь, да хотя бы резкую подсечку.

Ну и конешно же обязательно должны быть уходы/уводу от захватов/бросков. Это и красиво и система боя еще более усложняется.
Или добавить контр атак, авто уходов от атак и прочие фишки.
В свою очередь разные уходы/уклонения дают возможность сделать разные выходы/контратаки. Например, можно уклониться от прямого удара ногой так, что бы достаточно резко оказаться за спиной у врага, ну а там еще есть выбор что сделать.
Или уклониться так, что бы оказаться с нужного бока, допустим, выдти из окружения слева, в правый угол и так далее.
Здесь тоже не все так просто, ибо контр атаки в тех же файтингах делаются в момент атаки по тебе, и уходы так же, то есть можно тупо не расчитать и словить удар, вместо красивого и ожидаемого уворота)
Или варьировать теже выходы из уходов от атак, например, либо нижними ударами, либо верхними, а можно вообще захватом. Тоесть уклонился, противник это увидил, и приготовился к контр атаки, а Маи берет и нижним ударом бац.
Ну или если противник шустрый, неособо покупается на всевозможные контратаки и автоуклонения, можно выйти тогда на бросок/захват, а от них блок не спасает, остается только делать уход от этого захвата.
Обычно в файтингах, они делаются глядя на онимацию самого захвата/броска, например, если начало с левой руки то уходишь, допустим нажатием правой руки+вправо, затем назад или вперед, что бы как бы заломать руку врагу и как в "айки-до" сделать контр захват или просто швырнуть противника в нужную сторону.

Так же по больше ударов сбивающих блок, то есть удар достаточно мощный, но не пробивающий блок, по фреймам средний между быстрыми и долгими супер атаками. Такие приемы нужны если противник долго или хорошо блочится. Сначало присенгуешь, противник зажимается в блоке, ну и делаешь чуть более долгий удар и разбиваешь ему блок, как раз противник ожидает очередного быстрого удара, он как бы в микро стуне, и фигачешь чем нбуть побыстренькому.

Да, конечно же, непомешало бы, такое понятие как "контр хит", это связано с контр атаками, вобщем когда ловишь противника на атаке, и он на время стунется. В такие моменты в файтингах проходит какая нибудь нехилая комба. То есть не на контр хите она может блочиться частями, а в случает конт хита проходит например вся. В файтингах такое делается, что бы противник тупо не махал ногами и руками, думая что фиг его остановишь)

По больше ввести приемов для наказания/добивания лежачих, в Они нехватает таких, когда возможность то есть.
Например есть зрелещный прием, когда апонент подпрыгивает, закручиваясь в воздуе под углом вокруг своей оси, затем раскрывается с выходом ударом ноги, и по лежачему апоненту, или в пол, если тот увернулся.
По типу такого у ниндзей есть.
А делаться такой прием должен не спол пенка, а например: вперед, вперед, начало быстрого бега, затем прыжок в стоону лежачего + нога и назад, аля кувалда, только замутная и четко по лежачему. Таким приемом можно и в стоячего влепить, но он скорее всего отойдет всторону.

Мih@ » 25-07-2009 16:57:49

GTO написал(а):

Хм, имел в виду трехмерные файтинги, ну и 2D можно привести как пример.

а поконкретней? ) толком не видел массовых 3д файтингов и могу неправильно представлять...

GTO написал(а):

Вообще немешалобы усложнить многие движения.

ну это всё уже к другому движку. как минимум - к рисованию новых анимаций. или хотя бы скидыванию практически всего списка анимаций в сложную кучку для одного класса. т.е. разделяем на исправления и полную перереботку в другую игру. +) независимая и переделанная во всех нюансах система - дело другое, хоть и не плохое.

то бишь, имхо, в том и суть и преимущества текущей системы, что при минимальном наборе клавиш (а оно и должно быть минимальным, у нас ведь не авиасимулятор с нуждой в пианистских навыках как минимум) имеется даже избыточный (для большинства ситуаций: не всё ж гурманствовать в поединках) набор приёмов, несложно, динамично и логично выполняющихся. не забываем, что поединками дело совсем не ограничивается (тем более что в случае текущего ии противники и так обречены), а в больших группах противников приходицо чувствовать себя Нео во время "Burle Brawl", а не набивать длинные последовательности из определённой стойки. то есть больше мыслей в сторону, например, бросков с участием более двух персонажей. Маи делает хребтоломатель, а в это время к ней подходят сзади, захватывают ногу и сворачивают шею. элитстрайкер приподнимает кого-то над землёй, а тут ему разжимают руки и отпихивают локтями. или 3~7 персонажей накинулись друг на друга и разбегу и получается куча-мала с невесть какими переплетениями. так как сейчас возможность бить чужим телом всех вокруг есть, но развита не настолько обширно.

контрудары - это жестоко. броски и так перебивают обычные удары... самое простое - это модель файтинга с завуалированным "камень-ножницы-бумага". например, с ударами по 3 кнопкам, условно сверху, средне и снизу. быстрая подсечка перебивает обычный удар, напрыг сверху перебивает подсечку, обычный удар порабощает верхнего. а уже дальше набор вариаций, каждая из которых контрится одной-двумя другими по циклу. с соответствующими последствиями для каждого успешного контрения. ибо баланс. но вот пересекается ли загромождённость, когда она не становится докучающей, и систематичность, когда она не делает игру слишком банальной и скучной - это искать довольно сложно...
имхо, конечно. )

GTO написал(а):

По больше ввести приемов для наказания/добивания лежачих, в Они нехватает таких, когда возможность то есть.

возможности нет (так как нет комб и бросков, кладущий на землю именно что надолго, не позволяя сразу встать и дать пинка обидчику), но реализована она довольно полно: есть и быстрые слабые удары (рука/нога с приседом, подсечка), и чуть более долгие, но более мощные (глубокая подсечка, сальто, удар ногой в прыжке), и мощные удары, требующие либо времени на подготовку (когда кладёт противника другой персонаж, или ему предстоит долгий полёт от особого броска, или он просто слишком долго не поднимается (читай, бот -_-)), но наносящие приличный урон (кувалда, p_heavy).
или приём должен иметь очень долгую и бестолковую предподготовку (приседания на месте всякие там...), чтобы использовать его лишь вкупе с союзником, или это дело неблагородное... достаточно того, что при лежании блоки не работают, чем пользуются при нападении, например, впятером. ) в остальном же вставание с пинком - слишком хороший приём, чтобы пренебрегать падениями. )

GTO » 25-07-2009 18:06:31

О большом количестве кнопок для движухи речи нет, само собой миниму кнопок и удобство в управлении - прежде всего.
Тем не менее, теже заумные файтинги, ведь тоже на приставках, с джостами на минимум кнопок, так что реализовать замысловатую но интересную систему поединка можно и с 3-4 кнопками на компе, просто вариации и сочетания нажатий, комбинаций.
Например: просто нога;  нога, затем вперед;  или вперд, затем нога;  или тот же удар - вперед, назад+нога. Всего три кнопки, а сколько уже видов ударов.
А если еще внести фреймовые задержки, то можно еще больше увеличить количество приемов с тем же количеством кнопок.
Например: вперед, затем нога, или вперед, затем небольшая пауза, и затем нога, удар чуть дольше, но иного характера и мощнее.
Так же, можно внести не просто задержки по фреймам, а банальное удержание клавиши или кнопки.
Например: нажать и отпустить - вперд+нога, или удерживать вперед и затем +нога.
Вобщем можно десятки приемов и ударов получить из обычного набора самого необходимого для поединка, а именно стрелочек и 3-4 кнопок - нога и рука, прыжок, приседание.

Ne4t0 » 25-07-2009 19:08:54

GTO написал(а):

Например: просто нога;  нога, затем вперед;  или вперд, затем нога;  или тот же удар - вперед, назад+нога. Всего три кнопки, а сколько уже видов ударов.

представляешь список всех возможных движений в пределах 4 шага? у скольки там типов борцов? от такого объема анимаций у меня крыша поедет лично

Мih@ написал(а):

GTO написал(а):

Хм, имел в виду трехмерные файтинги, ну и 2D можно привести как пример.

а поконкретней? ) толком не видел массовых 3д файтингов и могу неправильно представлять...

а нах массовых? какие бои в оньке можно сделать больше чем 4*5?вообще проблема в огнестреле.
а так обе игры по Матрице, Prince of Persia TTT.

GTO написал(а):

Вообще немешалобы усложнить многие движения.

Мih@ написал(а):

ну это всё уже к другому движку. как минимум - к рисованию новых анимаций. или хотя бы скидыванию практически всего списка анимаций в сложную кучку для одного класса. т.е. разделяем на исправления и полную перереботку в другую игру. +) независимая и переделанная во всех нюансах система - дело другое, хоть и не плохое.

плус адын ((

GTO написал(а):

По больше ввести приемов для наказания/добивания лежачих, в Они не хватает таких, когда возможность то есть.

классика - удар в живот с последующим укатыванием врага на пару метров. имхо мастхев

уфффф, еле осилил.
сколько всего у Коноки движений, наносящих ущерб?
вообще, ваше мнение, техники стоит брать из реальной жизни, или придумывать на уровне пробежки Нео по солдату?
я просто занимаюсь нин-дзюцу, друг -  Шотокан каратэ, еще друган - кикбоксингом. первое - диверсант, второе - борец, третье - танк. какой стиль больше подходит для неё? мб развиваться от 1 до 3, в том плане, что ,кроме появление танковых ударов,  будет добавляться больше вариантов бросков и возможностей блокировать ту удары,что раньше было низя, плюс возможность перехватить удар и стукнуть бота об стенку(пол).
человечество придумало тонну техник по калечению самих себя. придумать схемы техник не трудно

Мih@ » 26-07-2009 06:36:43

GTO написал(а):

так что реализовать замысловатую но интересную систему поединка можно и с 3-4 кнопками на компе, просто вариации и сочетания нажатий, комбинаций.

ну она и реализована... и добавить новые приёмы тоже никто не мешает. ) проблема лишь в том, что это либо будет какая-нибудь анимация другого персонажа, или рисовать её надо самому.
кстати, текущие комбы логичны в том плане, что все удары в определённую сторону соответствуют нажимаемым стрелочкам. то есть нет комб, завершающихся типа "назад+нога", бьющих вперёд.

Ne4t0 написал(а):

а нах массовых? какие бои в оньке можно сделать больше чем 4*5?вообще проблема в огнестреле.

массовых - это уже хотя бы 1х2~3. которые сюжетно всюду встречаются. то есть нельзя делать расчёт на дуэли и какие бы то ни было задержки в них (обмен специфичных контратак и блоков, чтобы до решающей развязки секунд пять простоя набралось...) в ущерб ударов с широкой областью поражения и соответствующих бросков. прыжок со шпагатом, далеко откидывающий врагов по бокам, серия быстрых выпадов в разные стороны, и т.п. - более практически применимо.

Ne4t0 написал(а):

плюс возможность перехватить удар и стукнуть бота об стенку(пол).

апстенку, кстати, и так можно, в даодановом оверповере...

Ne4t0 написал(а):

человечество придумало тонну техник по калечению самих себя. придумать схемы техник не трудно

w23_rla и все дела... %)

Ne4t0 » 26-07-2009 11:37:10

:P:P

GTO » 28-07-2009 11:45:41

Да, логичность движений - согласен, но и при более замутной системе эту логичность необязательно терять.
Кстате в хороших файтингах она присутствует, где удар рукой и стрелка вперед - будут соответствовать анимации.
Ne4t0, поверь у меня тоже есть знакомые бойцы, да и сам занимался, вобщем они и то чем они занимаются неявляется ни эталоном ни последней инстанцией в рассуждении о природе боевых исксств.
Ладно, так можно до бесконечности рассуждать, я просто как вариант предполажил, как некие мечты что ли, о том как могло бы быть в возможном сиквеле.
Просто хотелось бы больше движухи, красивых и логичных поединков, и более сложной системы, оживить, что бы небыло понтов и сожалений о легкости гры - мол, как я круто запинал жалкого Барабаса, или я собираю толпу и тлолько тогда хоть как то потяжелее.

Severed » 28-07-2009 13:21:00

Я бы не стал сетовать на легкость прохождения, учитывая последний АЕ. Достаточно поставить "брутал ии" и прочие плюшки, такие как бьющееся
стекло, и играть станет намного веселее. Если и это не помогает, то можно загнать себя в некие рамки: например я давно уже не использую ни оружие,
ни плазменный щит, ни даже оверпауер, прохожу уровни лишь от начала до конца игнорирую промежуточные сохраненки. Порой интересно себе
поставить какую-нибудь задачу. Сейчас развлекаюсь попытками пройти 9 уровень за одну жизнь, не используя гипо. Вполне себе такой стелс экшн,
с устранением врагов по одиноке, втихую, с прятками по углам в выжидании момента удара. Самое интересное с вооруженными противниками j ...

С другой стороны, усложнять игру еще больше, учитывая что рядовые пользователи создают темы "не могу победить Барабаса", несколько перебор.
Экстра_хардкор_моде_он для самых прожженых - хард, джентельменский набор последнего АЕ, killmequick, без гипо/оружия/щиов/масок, уровень
от начала до конца. Бодрит ) ...

Ne4t0 » 28-07-2009 15:16:40

бедные, бедные, охранники 9 уровня на балкона. от ломателя фурии они аж иногда с балкона улетают :redden:
оффтопить харе

гто, анимацию не хошь поюзать? присоединяйсяя вчера научился мотик на заднем колесе катать %)

Для настройки вращения колес относительно собственной оси необходимо поместить их в нулевые объекты. Это позволяет избежать ошибок при вращении благодаря системе координат нулевого объекта. Создайте нулевые объекты, имеющие координаты точно равные координатам колес (это важно для исключения биения колес при вращении), и поместите в них колеса.

а терь мона и zzz

geyser » 29-07-2009 03:30:11

Ne4t0, что ты там говоришь насчёт оффтопа? может, тебе тоже выдать предупреждение за опечатки, пунктуацию, и бестолковость, ммм? =)

"аж иногда с балкона улетают" - что ж, это интересно, коли правда. Я привык к тому, что если на уровне пола есть преграда, то анимация жертвы броска в неё упирается, поэтому с балконов как раз никто никогда не улетает. Ты можешь как-то подтвердить своё наблюдение? или хотя бы описать подетальнее, что ли... скрин, видео... что-то, что помогло бы досужему гуру воспроизвести сей эффект, изучить его, развить либо пофиксить. В конце концов, лента посвящена именно такому вот конструктиву, а не словоблудию.

Для настройки вращения колес относительно собственной оси необходимо поместить их в нулевые объекты.

Можешь объяснить дуракам, что такое нулевой объект? Если каждый моддер будет свой жаргон придумывать, то мы далеко не уедем - хоть на заднем колесе, хоть как.

сколько всего у Коноки движений, наносящих ущерб?

Штук семьдесят, смотря, как считать: http://wiki.oni2.net/Gameplay/Combat_moves

первое - диверсант, второе - борец, третье - танк. какой стиль больше подходит для неё?

Изначально стиль Коноки - это смесь Системы или KFM с невозможными приёмами из области киношного кунг-фу. О Системе и KFM я говорю потому, что особой грацией и пластикой её стиль не отличается - в целом неплохой компромисс для уличного бойца, но осанка так себе, и много-таки "случайных" движений, не укладывающихся в некое хореографическое целое, как это бывает с "настоящими" (традиционными) боевыми искусствами. Видно, что даже если она и реализовалась как боец (что неочевидно - всё-таки она в этом деле новичок), то по крайней мере считает свои боевые навыки не искусством и смыслом жизни, а всего лишь средством в борьбе с плохими-нехорошими - причём средством морально ущербным, а поэтому нефиг и выпендриваться с хореографией.

мб развиваться от 1 до 3, в том плане, что ,кроме появление танковых ударов,  будет добавляться больше вариантов бросков и возможностей блокировать ту удары,что раньше было низя, плюс возможность перехватить удар и стукнуть бота об стенку(пол).

Идея правильная, но её я бы приберёг для сиквела, где Коноко сможет заново пройти путь от уличного бойца до полу-богини, причём ближе к концу игры качество и количество её противников будет вполне оправдывать её прямо-таки нечеловеческие способности. Так что да, определённо, пробежка Нео по солдату - это в тему, но только в сиквеле, и только ближе к концу.
В самой Они на данный момент не так уж просто реализовать систему "прокачивания", чтобы по мере прохождения игры (или практики в тренировочной программе Бета-6) повышалась вероятность блоков, ущерб от комбосов, добавлялись и заменялись анимации... То есть по большому счёту это всё возможно, но приоритетом я это не считаю - система боя в Они, в общем, и так хороша, что бы там GTO ни говорил. Главное сейчас - развивать логику миссий, повышать убойность ИИ в рукопашной и создавать интересные "стрёмные" ситуации, чтоб один против двух или трёх, как минимум.

GTO написал(а):

Кстате в хороших файтингах она присутствует, где удар рукой и стрелка вперед - будут соответствовать анимации.

GTO, спасибо большое тебе и Михе за эту вот беседу, было очень интересно почитать. Но я не понимаю, чего всё-таки не хватает на твой вкус в Онишной системе боя? Ты говоришь о простых и интуитивных комбинациях кнопок - разве в Они их нет? Все 70 комбосов Коноки - вполне интуитивно выведены из шести кнопок передвижения и двух кнопок удара. Есть быстрые и эффективные удары руками и ногами во всех направлениях, и если их освоить, то становится ясно, насколько рукопашный бой в Они гибче и интереснее, чем в Lugaru, например (в Lugaru вообще бой ведётся в одном направлении и практически одной кнопкой, и всё решает в основном тайминг атак и контратак - на мой взгляд, это скучновато). Приседание - равносильно блоку, в том смысле, что в зависимости от атаки противника приседание может быть необходимо для блока. А вообще, между нами девочками, против тех врагов, что покруче, блок помогает мало - особенно против бросков.

Ne4t0 » 29-07-2009 04:34:49

не серчай
сеня сыграю - попробую заскринить,но раньше было видео, де меня в образе ниндзяки выкинули прям под арбалеты

это отрывок из гайда по анимации )) чтоб при движению по сплайну колесо ( или колеса) поворачивались

geyser » 29-07-2009 05:38:35

Ne4t0, а теперь попробуй сказать то же самое понятным русским языком.

было видео, де меня в образе ниндзяки выкинули прям под арбалеты

"было"? "в образе"? (это про F8, что ли?) и кто это тебя откуда выкинул?

чтоб при движению по сплайну колесо ( или колеса) поворачивались

Во-первых, уверен ли ты в смысле красивого слова "сплайн"?
Во-вторых, ты так и не ответил, что такое "нулевой объект"...

GTO » 29-07-2009 10:28:20

Да, система боя в Они гибкая достаточно и живая, спору нет, более того все нравиться.
Я просто как всегда в мечтах, не более. Как возможно было бы, чего добавить, что изменить, что хотелось бы увидеть в сиквеле и так далее, это только фантазии.
То есть увидеть не просто гибкую и живую систему боя, а дико захватывающую, безумно интересную, абсолютно непредсказуемую, естественно ИИ просто шедеврального уровня и прочее)

На сложность прохождения вообще не сетую, а с самодобавлением всяческих усложняющих задачь при прохождении - давно этим пользуюсь, еще со времен денди)
Например была такая игра Чип и Дэил, так мы в детстве с другом не просто проходили, а устраивали типа дуэли, кто кого завалит на локации, где какой-нибудь бос бегает. Там ящиками швырялись друг в друга, хватаешь опонетта и в боса кидаешь, веселуха)

Что касается Они, например проходя мисии, где приходится противостоять как бы стороне правопорядка, то мог проходить не то что без оружея, а со всеми стелс элементами, и вырубанием противников нокаутом, ни каких ломания спины, шеи и других смертельных исходов., типа сбрасывания вниз, щедящее отношение к стороне правопорядка)
Проходить без щитов, оружея, оверпауэра и биться в прямом контакте без супер атак - это первым делом. Вот без гипо, на одном дыхании как то непорлучается, можт всвего 2-3 за всю главу еще и удается, но опять же, клавиатура подводит с мышью) а пререпроходить от сейва до сейва каждый раз какую нибуть сцену из за подвоха с кнопкой или глупейшей нелепости - порой лень)

Мih@ » 29-07-2009 11:47:01

GTO написал(а):

щедящее отношение к стороне правопорядка)

это к фуриям и особенно их забиванию в коленку. +)

кстати, насчёт усложнения и вообще... я вот когда-то подумывал сделать что-то вроде полноценного вида от первого лица. ) то есть cm_canter_unarmed=0; cm_distance=-0.01; и для успокоения камеры, которая сходит с ума от отрицательной дистанции, cm_orbit 180 180. fov можно не трогать (или расширять его в оверповере, например). получается то самое усложнение и урезание возможности видеть сзади, видеть сквозь стены и вообще иметь сумасшедший обзор. для падений cm_height=0.
проблема возникает с оружием... так как при отрицательной дистанции его (а также прицел и туннели) не видно, а при положительной - или не полностью, или в кадре постоянно появляется затылок крупным планом. или и то и то. а как это пофиксить без создания безголовой [и бестуловищной] Маи, плохо представляю.
а так, если надо подобных ощущений, можно хоть смело кидать в \global\ функцию:
func void cm_reset(void)
{
    cm_distance=-0.01;
    cm_canter_unarmed=0;
    cm_canter_weapon=0;
    cm_orbit 180 180
}

не забыв добавить cm_reset во все main()... если планируем открывать сохранения, а не только идти по прямой со всеми катсценами.
если это дело как-то допилить, то можно будет даже в мультиплеере внедрить для "честности", хы. )

geyser » 29-07-2009 13:00:39

Пардон, но в cm_orbit прицела вообще не видно, и вверх-вниз глядеть нельзя, а значит и целиться, и осматриваться - это как понимать, тоже "для честности"? Отстой.
Для мультиплеера надо обзор наоборот чуть-чуть повысить, иначе все будут подбегать сзади и лупить ногой в прыжке. Подкрадываться нельзя в принципе, се ля ви.
Я в своё время этим тоже баловался, естественно (а ещё баловался с видом сбоку и видом сверху), но быстро охладел и в итоге создал "всего лишь" Prone & Scope...
http://geyser.oni2.net/_VIDEO_/WMV/RifleScope.zip
Надо знать меру бредовым идеям, я считаю.
Особенно, когда для их полной реализации требуются доселе неслыханные извращения, или какие-то гипотетические поправки к движку неважно-кем-только-не-мной.

"это к фуриям и особенно их забиванию в коленку" НЕ ПОНЯЛ...

Мih@ » 29-07-2009 13:51:11

geyser написал(а):

Пардон, но в cm_orbit прицела вообще не видно, и вверх-вниз глядеть нельзя, а значит и целиться, и осматриваться - это как понимать, тоже "для честности"? Отстой.

для честности - кому надо усложнение. -_- короткий и рабочий способ. а в целом - поэтому и надо что-то допилить к этому делу. или уткнуться в чёткую преграду. мол, движок принципиально не рисует объекты ближе чем на Х к камере. или некоторые анимации ну никак не обойдутся без затылка или спины в кадре. фикс побольше - например, оставить cm_distance маленькой положительной, а голову куда-нибудь убрать.
повышенный обзор во всём, что от первого лица, традиционно правится игроками через fov. и окружность блока можно повысить, и вообще наскоки сзади оставить весомой частью тактики (ведь с дистанцией в 33 тоже сложно избежать ВНЕЗАПНОГО напрыга с разбегом, а звук и там и там один). то есть, конечно, не оставлять вид от первого лица в качестве умолчания, а хотя бы ввести важным модом с незлоупотреблением лишнего обзора. всё-таки тема тут для достаточно оторванных от текущих реалий идей. )

geyser написал(а):

НЕ ПОНЯЛ...

комба "REDCOMkick_low повторять пока не упадёт" - щадящее нокаутирование. +)

Ne4t0 » 29-07-2009 14:32:01

спасибо,паржал

было еще до того как на онимию в первый раз попал. да ф8, а фто, низя?!=( не знаю кто, но было по пути вниз, я тогда еще не знал, что можно просто по переходам спрыгнуть вниз, и на пути в подвал черные зажали.
мож еще заодно объяснить что такое таймлайн,ключевой кадр и интерполяция ? на будущее =)

а,кстати, вроде ка кпросек твою мысль с боевой системой, буду учитывать :yes:

вот, как хорошо что напомнил.
сделайте уже шоб мукад в 9 главе жрапая от тел охранников в начале делался невидимым. ну это вообще палево(даже если не учитывать что там повсюду должны быть понатыканы камеры :mad:) пару шагов чтобы было видно, потом включать маску.

и еще раз спасиб, что заставил мну еще раз 9ллв пройти - нашел баг
делается с помощью простейшего финта ушами

оу,перепутал
о0,яфшоке: ща поглядел - в 3 раз за мес сменили сетевые данные.

geyser » 29-07-2009 18:10:08

Ne4t0, получаешь предупреждение за бессвязную речь. Банить я не умею, а вот обидеться - могу.

да ф8, а фто, низя?!=(

Можно, но как-то непоследовательно у тебя получается. То ты сам людей с балкона кидаешь, переодетый в фурию. То тебя самого, переодетого в нинзю, кидают под какие-то арбалеты, а потом оказывается, что дело происходит почему-то не на улице, где арбалеты находятся, а по пути с крыши в подвал, через двор. И какие там на фиг балконы? Если хочешь, чтобы твои высказывания имели хоть какой-то смысл в долгом плане, позаботься о смысле сам, а то я, сам понимаешь, замучился его искать.

мож еще заодно объяснить что такое таймлайн,ключевой кадр и интерполяция ? на будущее =)

Во-первых, ты сам не до конца понимаешь, что такое интерполяция, раз говоришь о сплайнах применительно к Они. В Они существует только линейная интерполяция кватернионов, и вся та сглаженность, к которой ты привык в 3D-программах, в Они сходит на нет.

Началось всё с того, что ты начал плести пургу про анимацию - кому? не мне ведь, а GTO, который в GTO-анимации разбирается, как ты в амазонских бабочках. Я считаю, что выражение "нулевой объект" - нестандартное. Оно не то что новичку ничего не говорит - оно для меня неоднозначно, и никак не помогает вникнуть в суть твоих инструкций по анимации колёс. Скорее всего (насколько я понимаю) этот термин употребляется только в одной-другой 3D-программе. А я узко-известного жаргона избегаю в принципе, особенно в разговоре с новичками. Вот.

"ключевой кадр" - так и быть, прощаю, как-никак понятие более общепринятое, но вообще-то я бы все такие вещи называл английскими именами. Патриотизм патриотизмом, но русская тенденция лезть из кожи вон с переводом технических терминов на "родной язык" - прямо бесит иногда, до того непотребные получаются названия. Есть чему поучиться у японцев.

Так что ты там говорил насчёт колёс мотоцикла? Можно поподробнее и без понтов? или всё-таки нельзя?
Мне лично очень интересно, действительно ли ты импортируешь анимации объектов (OBAN) в Они или нет.

шоб мукад в 9 главе жрапая от тел охранников в начале делался невидимым

Не знаю, как тебе, а мне это непринципиально. В Edition он "жрапает" быстрее и пропадает из кадра за долю секунды. А там, куда он жрапает, только цивилы, то бишь не жильцы. Вот куда он из той комнаты попадает, и как - это вопрос открытый. Можно заскриптить фазовую маску в этот момент, и как-то по-другому расположить камеру во время разговора с охранниками. Предложения принимаются, и готовые скрипты тоже. Ты скриптить умеешь? тогда действуй.

(даже если не учитывать что там повсюду должны быть понатыканы камеры :mad:)

Вот это другое дело, и я полностью с тобой соглашусь - взаимное оповещение охранников о приходе Коноки должно быть эффективнее. В Они для этого есть куча ингредиентов, доселе невостребованных, например аларм-группы (это когда целую группу охранников одновременно оповещают о наличии врага и сообщают координаты). А, да ещё можно сделать так, что охранники будут оборачиваться на шум открываемой двери.
Что касается камер, я не уверен. Можно, конечно, сделать человечка-камеру, и развить соответствующий элемент стелса (чтоб камера вращалась влево-вправо, например, и её было понятно, как обойти). Можно и турель-камеру сделать, но по сути простая, вечно активная турель с электрошокером - ничуть не хуже. С другой стороны, охранников в главе 9 дофижищи только в честь Коноки, а в обычное время там тихо, и неизвестно, высокая ли там потребность в камерах наблюдения.
И ещё есть вот такой момент. Почему, например, охранники во вступлении зовут подмогу, а её не видать? Должна ведь была прибежать, а не бежит. Есть мысль - что это Мукад постарался и связь им отрубил. И камеры он может точно так же обхитрить, без телепортации и даже фазовой маски - или выключить, или зациклить на пустых кадрах.

а,кстати, вроде ка кпросек твою мысль с боевой системой, буду учитывать :yes:

И на том спасибо...

спасиб, что заставил мну еще раз 9ллв пройти - нашел баг

???????

Mih@ написал(а):

движок принципиально не рисует объекты ближе чем на Х к камере

Ну да, и ты даже знаешь (должен знать, по крайней мере), что X = 4 у.е. = 40 см. http://wiki.oni2.net/BSL:Frustum_and_fog

некоторые анимации ну никак не обойдутся без затылка или спины в кадре

А как ты относишься к невозможности следить за таймингом собственных комбосов? (про отсутствие приседания как такового я молчу)

для честности - кому надо усложнение. -_- короткий и рабочий способ. [...] всё-таки тема тут для достаточно оторванных от текущих реалий идей.

Это не усложнение, а отстой. Не рабочий способ, а отстой. Не идея, а отстой. Даже Mirror's Edge, между нами девочками, отстой. А уж это...
А что касается "рабочести" - зачем ты трогаешь cm_canter_weapon, и какой смысл в первом 180 в вызове cm_orbit? 

повышенный обзор во всём, что от первого лица, традиционно правится игроками через fov. и окружность блока можно повысить, и вообще наскоки сзади оставить весомой частью тактики (ведь с дистанцией в 33 тоже сложно избежать ВНЕЗАПНОГО напрыга с разбегом, а звук и там и там один). то есть, конечно, не оставлять вид от первого лица в качестве умолчания, а хотя бы ввести важным модом с незлоупотреблением лишнего обзора.

И как тебе FOV? красиво? целесообразно? Да практически весь шарм Они - в виде игрока со стороны, со всеми пятьюстами Конокиными анимациями... Весь геймплей - на "злоупотреблении лишним обзором" основан. Подкрасться сзади можно только к ИИ, например (и то их можно научить реагировать на прикосновение или близкое присутствие).
Что касается "наскоков" - да, возможно, я погорячился с повышением расстояния до камеры, но при наличии "задних" контратак в мультиплеере возникнет яркая разница между теми, кто овладел всеми степенями свободы Онишной системы боя, и теми, кто привык играть в "одномерную" Оньку и чувствовал бы себя вполне комфортно, играючи от первого лица.
Так что я сейчас не вижу ну никакого применения для данной идеи в качестве "важного мода". Разве что за Шинатаму поиграть, по лужайке побегать, цветочки пособирать. Или в Железного Демона вселиться.

Ne4t0 » 29-07-2009 19:00:54

пострелять из желдемона? ммм

аа жрапает очепятка, ну лан те.:laugh:

geyser написал(а):

Главное сейчас - развивать логику миссий, повышать убойность ИИ в рукопашной и создавать интересные "стрёмные" ситуации, чтоб один против двух или трёх, как минимум.

мм насчет логики тут возникла идейка:
диалог керка и шефа,камера медленно летит вдоль торца здания
камера останавливается так,чтобы через стекло было четко видно двух охранников стоящих в зале около двери.у угла здания останавливается машинка.
дверки открывается, диалог охранников: какого "?!"?*! с дверьми, они уже два часа как должны быть блокированы(не закрыты)! полный маразм конечно, что великий ниндзя входит через парадную дверь, тем паче, что уходит  по крышам (рофл)
сделать у этих охранов минимум жизни. мукад под фмаской валит одного, второй успевает выстрелить(мимо естесн) и отправляется на пол. выстрелы услышали др охранники и коноко, тут все вбегают etc. да и более по-киношному это - в начале боя кувыркнуться вперед и подобрать лежачий пистоль мертвого гварда, потом попалить друг в дружку со злобным охранником. да и в реальности есть боевые техники с кувырком и пистолетом - уходишь от первых выстрелов, в кувырке передергиваешь затвор и заканчиваешь движение в боевой позиции. ну, к слову =)
не боян?
насчет стрема-
моне любимый момент - *встреча* с фуриями перед самым диалогом с биотом этим, как её....Шинатамой, башой темный зал с красными стенами и стильно появляющимися дефками :blush:

? - ЛСД или как их там этих андроидов называют. Шинатама и танкеры(синдикатцы) не продукты одной программы считывания\записывание чел-их качеств?

9лвл открываешь вход в подвал с пульта на крыше. спускаешь вниз собираясь набить морду черным и на втором этаже, хотя можно мимо пройти. получаешь от них люлей, пытаешь убежать на балкон(что над дорогой), там они тя догоняют и избивают. наверн пытался отпрыгнуть и,например, поймал удар ногой от тяжелого тстф. внизу словил болт.
щас играл - не вышло выкинуть охранников,но пистолет одного из них на бортик упал.

насчет бага - присмотрись к скрину. вишь, консоль дальняя активирована? а охранники еще живы. значит мне уже показали ролик как мукад *обрывает связь и не даёт скачать файлы*. делается как два пальца - вбегаешь в комнату (можно пнуть одного из охранников), маячишь у них перед глазами, быстренько выбегаешь через противоположную дверь, оббегаешь полукругом(еще раз через сенсоры(там по жизни всегда можно танком пробежать)) вбегаешь через дверь которая была в 1 раз и подбегаешь радостно к светящемуся желтому кругу цели =) после ролика и сохранения подбегают запыхавшиеся тстф и там по обстоятельствам.

и на том спасибо,что и на том спасибо. а я часа два на работе убил скрипя мозгом на тему боевки.:beer:

да cinema4d, синема, я уже писал пару раз. http://ru.wikipedia.org/wiki/Cinema_4D   не всем же на xsi модтуле сидеть.я его пока ток инсталлил. и мотик у меня ездит(да-да, если грубо говоря) по сплайну, да не в игре, а в редакторе :rofl: не буду я так гнать =)

никаких понтов чесслово
не знаю почему, но напомнило сабж картинки.

Мih@ » 29-07-2009 19:43:43

geyser написал(а):

Ну да, и ты даже знаешь (должен знать, по крайней мере), что X = 4 у.е. = 40 см.

угу, даж для архитектуры заметно. хоть и не совсем ясно, зачем. и нельзя ли это поправить, если есть смысл эту штуку развивать. если смысла нет, поделом.

geyser написал(а):

А как ты относишься к невозможности следить за таймингом собственных комбосов? (про отсутствие приседания как такового я молчу)

в случае варианта с отрицательной дистанцией и cm_orbit - отрицательно. в ином случае, при cm_distance ~ 0.1 каждое мелкое потряхивание неплохо ощущается. ) если бы руки-ноги было ещё получше видно, вообще сказка. приседание же имеется в той же мере, что и во всём остальном, что от первого лица: на вид лишь небольшое понижение уровня камеры. не в случае cm_orbit, разумеется. -_-

geyser написал(а):

отстой

мб. просто я вижу только два варианта - или такой отстой эволюционирует во вполне играбельное состояние, или мультиплеер будет иметь "изюминку" широкого обзора (плюс jello), которая подпортит стелсовость, без альтернатив совсем. в любом случае лучше, если юзабельность такого варианта оценить сразу. )

geyser написал(а):

А что касается "рабочести" - зачем ты трогаешь cm_canter_weapon, и какой смысл в первом 180 в вызове cm_orbit?

canter_weapon - просто потому что оно не должно быть лишним. о_О
cm_orbit - вроде как у него первый аргумент задаёт скорость (и направление), а второй - угол. мгновенного повотора при нулевой скорости нет. именно 180, потому что угол 180 (также, как в мгновенном выводе кинематики можно писать 7 7 7 на начальную с конечной позицию и скорость, к примеру). то есть, просто потому что функция хочет параметр и получает его.

geyser написал(а):

И как тебе FOV? красиво? целесообразно?

мне - не очень, т.к. я даже в кваке стандартных 90 придерживался. а вообще, 120 - стандарт. ) дело привычки, вполне играбельно и задротно. но может, например, обратно положить затылок или даже всё тело игрока в кадр.

geyser написал(а):

Да практически весь шарм Они

для сингла - да, хотя это и излишне его упрощает (а именно об усложнении типа неиспользования оружиев, гипов, напрыгов и т.п. речь изначально и шла, это ещё не самое извратное... прохождение в полном fade_out с записью видео, например, ещё страшнее ))). то есть, стелс-одиночка у нас только игрок, и ИИ на его преимущества не обидится. провал засады в углу с шокером из-за хребтолома через стену - это нормально. а вот в мультиплеере - или вместо тактической архитектуры нужны лишь простые арены, либо сплошное jello на все преграды на свете, либо любые внезапности контрятся злоупотреблением сих возможностей.
если подкрасться так сложно, то первое лицо даже с низким fov - не самоубийство. а важность возможности отпинываться в любую сторону (особенно резко и интуитивно) только повысилась бы.

geyser написал(а):

Разве что за Шинатаму поиграть, по лужайке побегать, цветочки пособирать.

а есть лужайки? О_о

geyser » 30-07-2009 00:15:51

Я считаю, что все те, кто заикается об усложнении, должны поставить Эдишн, поиграть на харде часок, а потом сесть в уголке и подумать - а чего нам на самом деле ещё надо, собакам? Не то, чтобы я тебя не уважаю, Миха, но когда гуру не двигает прогресс, а развивает какие-то левые "еслибыдакабы", повязываясь на любую "усложненческую" шизу.... у меня просто руки опускаются. В первую очередь потому, что я осознаю, что и остальные моддеры, в большинстве своём, страдают точно такой же контрпродуктивной фигнёй, и разница только в том, что они страдают молча, и никаких надежд никому никогда и не подавали. Но ты-то здесь, вот в чём мрак-то, и свободное время у тебя тоже наблюдается, и ты даже имеешь кое-какое представление о том, что это за игра такая - Они, и с чем её едят, и что такое для неё "хорошо". Пока вы с GTO про систему боя болтали - даже интересно было послушать (хотя толку маловато в итоге, пожалуй). И теперь вдруг - бац! - игра от первого лица, на полном серьёзе, не ради прикола, а во имя усложнения и честности... Давай сделаем вместо Они колобков с базуками, действительно - куда уж честнее, и сложность в самый раз. Oni-1D. Вот тебе и сказка...

Если чел уже пятый год подряд регулярно подходит к пресловутому комгаю с шокером и ломает ему хребет через стенку, а потом гордо заявляет об этом на любимом форуме, то ещё неизвестно, кто больший придурок - чел или комгай. Если бы чел не был придурком, он давно бы взял это дело на карандашик и вместе с другими не-придурками разобрался, насколько общественность игроков (и представляющие её умные дяди) озабочены данным аспектом движка, и какие действия считается целесообразным предпринять в обозримом будущем. Ему бы умные дяди с Централа сказали, что только придурки злоупотребляют этим глюком - ведь это элементарно, Ватсон - и в засаде с шокерами как правило сидят они же. Ещё бы ему сказали, что стены и двери, вообще говоря, поддаются утолщению, что радиусы захвата для бросков поддаются уменьшению, что придурки-комгаи поддаются пересадке, а что касается мультиплеера - в Они есть полно мест, где можно свести на нет проблему тонкостенности, а ещё можно создать такие условия, что злоупотребление Jell'O-камерой станет невыгодным (это и форма комнат, и наличие специальных чёрных перегородок, и настройки самой камеры). Потом челу дали бы в руки флаг и пошёл бы он строить светлое будущее. А не брызгал бы слюнями по энному разу, и всё впустую.

Стелса в Они - нет. Анекдот это, а не стелс - чисто приколоться с ИИ в синглплеере. Ведь мультиплеер не мы придумали, между прочим - его Банька на альфе обкатывала, и на салоне Е3 карапузам на растерзание давала (и все были довольны, и Банька, и карапузы). Много там было стелса, по-твоему? Бой. Вечный бой, и ничего кроме. Повсеместное подглядывание за угол - ну да, а что? Боты так не умеют (хотя их можно и научить) - ну да, а что? Какой смысл кастрировать игру? Чтоб посложнее было, да почестнее? А тебе это - надо? "сказка", да? а если без стёба? да кто в этой лаже Они признает?

Ты лучше посмотри на единственный живой пример такого геймплея - на Mirror's Edge. Посмотри на тамошние бои, вообрази живых противников вместо отморозков-ИИ, и скажи - задротно? Пардон за риторику, но ты ведь должен понимать, как я от таких разговоров устаю, правда? Я когда с тобой спорю - вообще не понимаю, ради кого или чего я продолжаю этим всем заниматься. И тогда кажется, что самое простое - оставить шизиков с шизой наедине, пусть говорят об Они-от-первого-лица, сколько им угодно, и хрен с ними, пусть даже делают, коли руки дойдут - но не дойдут ведь, знамо дело...

Блин! До чего ж трудно после такого успокоиться... И главное, было б о чём спорить, как всегда. Ненавижу такие якобы-не-оффтопы. И какой же ты всё-таки циник...

1)
near clipping plane - это вещь в себе. Кто не понимает - тот отдыхает. Суть в том, что если слишком далеко разнести near clipping plane и far clipping plane, то катастрофически уменьшается точность сортировки геометрии по глубине. Поэтому в обычных бегалках-стрелялках, в виде от первого лица рисуется специальная модель оружия, не имеющая отношения к тому, которое видят другие игроки со стороны. Единственное исключение, пожалуй - Mirror's Edge. Но там вид от третьего лица лучше не включать, тошно становится.

2)
Касательно приседаний: кажется, ты не понял намёка на мой снайперский мод, где высота камеры меняется соответственно анимациям. За размером чела, однако, не следит - расчёт на Коноку. А в твоём случае, к твоему сведению, камера НЕ понижается, только ездит вперёд-назад.

3)
Неужели в мультиплеере от первого лица игрок может сам задавать ширину поля зрения? Как это согласуется с "честностью"?

4)
Лужаек нет, и цветочков нет, но раз это кому-то нужно - значит, будет, причём поперёд всех более-менее резонных моддинговых направлений -_-
Музыка у нас уже есть, дело за малым. И дракоша есть, миленький такой. Шинатама может к нему подойти и от первого лица погладить по головке.

Мih@ » 30-07-2009 08:50:56

geyser написал(а):

еслибыдакабы

моё дело на данном этапе - предложить и уточнить, почему такое бредовое предложение имеет место быть. хрень так хрень, я ж не навязываю это. если совсем бред, то не надо так в штыки это воспринимать, даже у нас шизофреников есть пределы в этом плане. +)

geyser написал(а):

кто больший придурок

комгай - просто пример сферической засады в вакууме. конечно, в уровне с чёткими стенами можно хоть коллизии между игроками отрубать, когда по разные стороны находятся. можно вообще оставить как есть всё, зависит от конкретных архитектуры и тактики. вопрос практики. -_-

geyser написал(а):

Стелса в Они - нет.

есть бесшумная альтернатива быстрому бегу, есть сокрушительные приёмы, выполнимые лишь сзади. есть оружие, наконец, которым без автонаведения проще целиться не во время бега-прыга-уворотов. и невидимость тоже есть - вот и почва для всяческих неожиданностей. лишь бы архитектура позволяла. мясных арен не касается. ) там разве что "третьим лишним" тюкнуть, пока враг занят.

geyser написал(а):

Mirror's Edge

поищу-гляну... если хорошо убеждает. )

geyser написал(а):

И какой же ты всё-таки циник...

мб просто незаметно, когда я несерьёзен? О_о

geyser написал(а):

кажется, ты не понял намёка на мой снайперский мод, где высота камеры меняется соответственно анимациям.

я ещё до этого упоминал, что для пущей красоты нужно слежение за специфичными анимациями (приседание само делается, хотя и не очень велика разница) и соответствующие cm_height. ) только в первую очередь это касалось падения на землю, например.

geyser написал(а):

За размером чела, однако, не следит - расчёт на Коноку.

миниме ведь есть. о_О а с приличным умножением можно даже следить за масштабом и соответственно регулировать cm_height. причём не только для этого первого лица, но и вообще, вместе с cm_distance, выставлять правильный обзор автоматически.

geyser написал(а):

А в твоём случае, к твоему сведению, камера НЕ понижается, только ездит вперёд-назад.

если под "моим случаем" всё ещё понимается cm_orbit, то вообще не надо его иметь ввиду. -_- с малой положительной дистанцией всё понижается (хотя можно и cm_height к анимациям привязывать, это ж не проблема), а с очень малой дрожит даже при сапопроизвольных движениях Маи в простое. и сквозь тело там камера не едет. )

geyser написал(а):

Неужели в мультиплеере от первого лица игрок может сам задавать ширину поля зрения?

fov - да. по крайней мере, в кваках-контерстрайках. ) как и детализацию-освещённость, и прорисовка больших зелёных телоидов вместо выбранных противниками моделей, и конфиги, позволяющие делать особые прыжки, мгновенное переключение оружий с выстрелом, рокетджампы и т.п. по одной кнопке. с честностью согласуется всё, кроме случаев со злыми серверами, требующими пункбустер и стандартизации этих делов. для чемпионатов, мб.

geyser написал(а):

Лужаек нет, и цветочков нет, но раз это кому-то нужно - значит, будет, причём поперёд всех более-менее резонных моддинговых направлений -_-

ну, сбор цветочкоф на время - тож прикольно. +)

geyser » 30-07-2009 15:36:02

Я могу только повторить, что в мультиплеер до нас играли сами разрабы и даже публика, и если бы это было неинтересно, то это было бы известно. Ну что поделаешь, селяви такая, что любой игрок может, не высовываясь, заглянуть за угол, и не может, хоть он десять фазовык масок надень, бесшумно и незаметно подкрасться к кому-либо. На это по большому счёту всем наплевать. Главное, что самые характерные черты онишного геймплея в общем уцелевают, чего никак нельзя сказать о виде от первого лица.
Поэтому я говорю следующее. Мультиплеер себя зарекомендовал в прошлом и его надо для начала просто воссоздать, а сушить мозги по поводу каких-то гипотетических его ограничений - по меньшей мере преждевременно. А уж если речь заходит о виде от первого лица как о "серьёзном" решении "проблем" с обзором в целом и стелсом в частности - как простой и скромный онивед я заявляю, что это бред сивой кобылы в лунную ночь, и в случае имплементации эта хрень не будет иметь ничего общего с Они, кроме движка.
Конечно, я никому не мешаю разрабатывать вид от первого лица, равно как и вид сверху (а ля GTA 1 и 2) и вид сбоку (а ля платформеры), а ещё вид а ля Alone In The Dark, почему бы нет. Но претендовать на конкуренцию с главным видом от третьего лица они никак не могут, а могут претендовать - на анекдот в главе 11, например: отпинал всех четырёх мини-страйкеров - вместо большой головы врубается вид от первого лица - и придётся тебе отсиживаться в уголке, потому как твои шансы против невидимых нинзь практически нулевые.

Mirror's Edge - это неубедительно, почему я собственно и обращаю на него твоё внимание. Негоже высасывать игровую теорию из пальца, когда есть живые примеры. Рукопашный бой от первого лица - при онишном обилии анимаций - это нонсенс. State Of Emergency - там тоже вид от третьего лица - и как-то обходились они в мультиплеере без стелса. То же самое в Overgrowth. Нет такого стелса, который оправдал бы превращение красивого экшна от третьего лица в жалкое подобие DOOM. Это должно быть понятно ежу, а если нет, то ёж отдыхает.

cm_orbit никак не влияет на поведение точки, куда смотрит камера. Никуда она не понижается при приседании, анимации перса её только в горизонтальной плоскости увлекают - ну и прыжки, конечно.

Когда я делал Prone Mode & Sniper Scope, скриптового умножения ещё не было (сейчас есть и умножение, и деление, и sprintf, и переименование персов, и доступ к индексу через имя), а реального доступа к высоте головы перса нет и сейчас (ведь кроме chr_mini_me_amount там фигурируют характерные параметры скелета и анимаций). Так что волей-неволей придётся подгонять такого рода камеру под данного перса.

Мih@ » 30-07-2009 17:10:47

geyser написал(а):

а могут претендовать - на анекдот в главе 11

ну а почему нельзя именно просто пофанить с таким видом? использование спецэффектом, скрывающем текущий класс персонажа (бывает же так... сражаемся с кучкой страйкеров, и вдруг оказывается, что сражаемся с Маи, а сам игрок страйкер о_О), использовании с каким-нибудь усложнённым боем (как и далёковысокая камера в каком-нибудь здоровенном ангарище с ЖДемоном; или путанье право-лево вперёд-назад)... вполне возможно ведь. но если нельзя удалить из кадра затылок или заодно заделать прорисовку персонажей независимой от nearclipplane, об этом можно почти забыть и в таких узких вещах.

geyser написал(а):

cm_orbit никак не влияет на поведение точки, куда смотрит камера.

ну, подробностей привязки камеры я не знаю, но навскидку вижу, что в cm_reset короткой дистанции камера очень зависит от текущей анимации (инерция при поворотах, дрожание вплоть до пересекания aim_width и дальнейшим самопроизвольным движением), а по cm_orbit 1 1 довольно стабильно смотрит по направлению взгляда.
приседание, если камера держит точку в одной плоскости - видимо, выглядит таковым, т.к. камера немножко отъезжает назад. впечатление приседа всё-таки есть. в любом случае, привязать cm_height к анимациям вполне возможно.

geyser написал(а):

Так что волей-неволей придётся подгонять такого рода камеру под данного перса.

хм. насколько я помню, последовательное включение и выключение minime приводит персонажа к одному стандартному росту. т.е. при chr_mini_me=1 игнорируется специфика данного персонажа, и chr_mini_me_amount=1 приводит любого персонажа к одному росту. и вообще, любое chr_mini_me_amount должно однозначно определять высоту вне зависимости от роста в chr_mini_me=0. и чтобы столкнуться с этой проблемой, нужно сначала научить миниме учитывать эти самые характерные параметры. или даже сразу вшить ему автонастройку камеры.

geyser » 30-07-2009 22:39:14

chr_mini_me_amount - это шкалирование геометрии персонажа относительно самой себя (заодно шкалируется высота таза в анимациях). Если бы у всех был одинаковый скелет, тогда да, можно было бы заведомо всех привести к одному росту, но это не так. Поэтому высота у всех - какая получится, не говоря уж о том, что она может сильно меняться при переходе от позы "вольно" к боевой стойке и т.д. Завязывать высоту камеры на матричные или кватернионные операции со скелетом и текущей анимацией - только ради того, чтобы закрепить фуфловый геймплей вроде Prone Mode & Sniper Scope - это опять же бред сивой кобылы. Уж скорее заточить это дело для нормального сингл-плеера, дать юзерам пресеты для других персов, и пусть себе ползают и приседают всласть. А обобщать я не нанялся.

"ну а почему нельзя именно просто пофанить с таким видом?" не знаю, что такое "пофанить", Но по-моему смысл моего предыдущего сообщения в том, что хозяин - барин. Хочешь стебаться - стебись. Хоть в главе 11, хоть где. Да, и лужайку смоделить не забудь.

cm_orbit никак не влияет на поведение точки, куда смотрит камера. Эта точка совпадает с "корнем" перса по горизонтали, а по вертикали возвышается над ним на cm_height. Анимация двигает корень по горизонтали, прыжок/полёт - двигает его по вертикали.

Мih@ » 31-07-2009 15:21:29

geyser написал(а):

Поэтому высота у всех - какая получится

ну, кроме шинатам и МуМу вроде более-менее приемлемые погрешности. и, наверное, мало плохого в том, что по виду из камеры будет заметно, что персонаж чрезмерно высок или низок.

geyser написал(а):

пофанить

fun. )

geyser написал(а):

Да, и лужайку смоделить не забудь.

а цветочки отдельными предметами будут, или lsi? %)

geyser написал(а):

Эта точка

камера-то вокруг этой точки бродит, а при малом расстоянии малейшее колебание угла очень ощутимо. как-то меняется зависимость камеры от оч.мелких перемещений... присед, видимо, просто двигает "корень" назад, что и создаёт его, приседа, впечатление.
может, cm_orbit просто выводит камеру из метаний сразу после установления катастрофично малой и тем более отрицательной дистанции (вплоть до полного отключения), отключая какие-то мелкие зависимости в reset'е. тут уж не знаю, просто предполагаю по тому, что есть.

geyser » 31-07-2009 16:11:02

Моё утверждение насчёт cm_orbit касается только cm_height, поскольку речь шла именно о высоте вида от первого лица (мой снайперский прицел - это то же самое, что твой бред, но аккуратнее и в меру). Остальные свойства, естественно, меняются, но высота точки, куда смотрит камера, задана через cm_height, и всё.
Если уж тебе хочется пройти по всем свойствам, то cm_orbit отключает Jell'O и жёстко фиксирует расстояние от камеры до той самой точки, куда она смотрит (в нормальном виде от третьего лица камера не всегда сохраняет это расстояние cm_distance, т.к. может упереться в пол). Также отключается отображение прицела. Вертикальное отклонение от персонажевого горизонтального направления "вперёд" задаётся через cm_canter_unarmed (независимо от того, есть у перса заряженное оружие или нет). Горизонтальное отклонение, естественно, через текущий угол, обусловленный параметрами cm_orbit (угол, вообще говоря, меняется во времени).
Поскольку углы фиксированы и никак не зависят от движений мыши (поворот перса не в счёт), то отрицательное расстояние не сводит матричную алгебру с ума, а просто проносит камеру сквозь точку-цель и устанавливает её по другую сторону. Поэтому, между нами девочками, твоё cm_distance= -0.01; cm_orbit(343,180); - это то же самое, что cm_distance= 0.01; cm_orbit(2401,0); =)  То есть камера как была позади корня, так и осталась. Вперёд корня ты её никакими силами не загонишь, потому что смотреть она должна на точку, расположенную над корнем. Усёк?

Вопрос этот простого решения в рамках Онишного движка не имеет, потому что горизонтальное положение корня совпадает с горизонтальным положением таза, а тебе бы хотелось - с головой, или с правой кистью, если мы думаем о "виде от лица оружия". Центральное положение корня - принципиально для физики и ИИ, и не стоит думать о том, чтобы добавить косточку между корнем и тазом и переделать все анимации (если уж на то пошло, то в движке много где прописано 19 костей в явном виде, так что скелеты с большим числом костей, строго говоря, не поддерживаются). Теперь ты скажешь, что был бы исходник - можно было бы добавить новый режим привязки камеры, и вот тогда бы мы почуствовали всю силу Oni-1D, и нас от таким образом усовершенствованной Оньки было бы за уши не оттащить. А я тебя пошлю куда подальше, с твоего позволения. Хотя бы на ту же лужайку. Или главу 11 пройди от первого лица, ну чисто посмотреть, не взвоешь ли.

Цветочки - LSI, конечно. Хотя я не уверен, есть ли в движке соответствующий счётчик, или это bool. Да и не важно. Ведь цель игры - собирать их, пока не надоест (а игра всё время споунит новые...)

Мih@ » 31-07-2009 18:21:16

geyser написал(а):

Поэтому, между нами девочками, твоё cm_distance= -0.01; cm_orbit(343,180); - это то же самое, что cm_distance= 0.01; cm_orbit(2401,0); =)

в первом случае камера начинает в лучшем случае дрожать между двумя совершенно разными ракурсами (из-за анимации, что ли), в ином - совершает плавное движение и упирается в неведомый угол. оттуда и разница, и глупая идея с cm_orbit.
в сравнении второго случая с простым cm_distance=0.01, наблюдается что-то вроде следования камеры за меняющимся в зависимости анимации положением точки осмотра. при беге в сторону, камера поворачивается в соответствующую сторону, к примеру. в cm_orbit 1 0 камере уже пофик не только на вертикальную ориентацию aiming vector'а, но и на прочие анимации. соответственно решение о том, рисовать или нет затылок при chr_draw_all_characters=0, принимается вне зависимости от текущей горизонтальной повёрнутости (когда затылок появляется при беге вперёд), но в небольшой зависимости от вертикальной ориентации взгляда (переходы заметны где-то около cm_distance=6.21316). оттого и родился бред про cm_orbit. ) с соответствующим fov (который при малом значении как раз может дать что-то вроде "камеры вперед корня", но малое значение не очень хотелось). остальные детали механизма ясны, да. )

geyser написал(а):

Вопрос этот простого решения в рамках Онишного движка не имеет

значит, можно пока забыть об этом. )

geyser написал(а):

Или главу 11 пройди от первого лица, ну чисто посмотреть, не взвоешь ли.

прошёл, благо глава короткая. жутковато, зато можно немножко вжиться в вид самой Маи, наворачивающей жуткие анимации, пока обычная камера почти не шевелится. ) занимательно. хоть и не на всю игру, разумеется. +_+

geyser написал(а):

Цветочки - LSI, конечно. Хотя я не уверен, есть ли в движке соответствующий счётчик, или это bool.

вроде как bool. и вроде даже нет способа отобрать lsi, кроме chr_inv_reset 0. но зато есть chr_has_lsi 0, из-за чего lsi в отличие от прочих предметов обсчитываем скриптом же...

Ne4t0 » 24-10-2009 01:15:32

о мелочах
счас лазал по нету, перебирал картинки возможных жертв перерисовки. и вспомнил случайно, про старые счеты с огнетушителем из они.
все он меня бесил лажовой картинкой и общей бесполезностью. ( ну прост как факт, вот здоровенный цех со здоровенными опасными ахрегатами. если полыхнет - дай боже. висит сопля на стене(еще и плоская). если кто не знал - одного такого баллона МАКСИМУМ хватит на затушить половину горящей машины легковушки. несерьезно 8) )
и на фоне возмездия промелькнула мысль, что стенки в игре голые. не аутентично. надо бы подвесных ящечков надбавить. пожарных ящечков на вкус и цвет. далее - у нас как бэ война полувоенных организаций,ага. где посты охраны, оружейные комнаты и шкафы, медшкафчики? примеры в архиве.
комната аля- скошенный стол, опрокинутый стул, коробочка с брелком, огнетушитель, экран от камеры наблюдения(которые,я уверен, рано или поздно появятся) на стене, открытая оружейка и пара тстф возлежащих на пороге сей комнаты, и вокруг них куча отметок от оружия. такую бы сценку в главу Контратака на 1 этаж. када фурия выруливает из закутка, где оставила лежать трех ментов, это тоже внушает,но....

1. хотел предложить убрать с карт заныканные как-нибудь уж особо несуразно гипо, а сделать активный объект этот медшкафчик. по нажатию e или там ctrl типо коноко берет в них гипы. кол-вом выдаваемых гипо из каждого шкафчика регулировать сложность прилагаемого отрезка уровня. но это наверно убьёт часть атмосферы и геймплея, убрав привычку тотального обыска уровня. я еще не до конца высмотрел все новые игрушки из последнего обновления
2. сделать вторую настройку сложности - типо первая это настройка противодействия(живучесть врагов, ии, получаемый уронф, а вторая - настройка помощи(то бишь доступного в получении добра на уровнях)
3.

Я к тому, в каком именно виде это должно....надёжной идеи...

+1
4. хардкор режим без интерфейса j. xD как flashpoint

p.s. связано с позавчера пройденной HL2 FFCM v10 http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=2267431.  изученная от и до игра была пройдена еще раз с великим удовольствие. оригинал цеплял кучей мелких деталек на уровне, а фэны подкрутили их графу и аутентичность игровых пейзажей к логике и окружающей обстановке. не могу не привести в пример валяющийся в главе 17 Шоссе на мели ГРОМАДНЫЙ нефтяной танкер. я аж тормознул из машины вылез, чтоб поглядеть на него. все, уровень как будто reload. ну еще был добавлен HDR рендеринг, но это не про нас 8). и игра снова,гм, заиграла. это к важности окружения и интерактивности. нам же нужна атмосфера,нэ? если пусть нео на реализм смущенно косится, то онька от него должна только выиграть. в этом смысл оньки как таковой. бит-эм-апы(не слэшеры) делятся (для мня)на два вида - они и нео. противоположные подходы к реализации - и оба великолепно работают. ладно, думаю поняли

о_0 нео и коноко пейринг? xD xD
если мысленный поток мой вас не слишком утомляет, попозже еще пару идей вынесу, как оформятся.

Спойлер:

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1% ... 1%8B%D0%B9
playing Ghost in the Shell - SAC - OST 1 - 08. Velveteen
нет, я не в измененном состояние сознания xD

GTO » 28-10-2009 17:15:59

Верно, но тоже не панацейно)
Огнетушители можно и не прорабатывать, а сделать просто некую дверцу за которой предполагаемый тушитель.
Ну а по-хорошему должна быть система огнетушения голобальня во всем здании, поэтому нет смысла придераться и раздрожаться сопивыми огнетушителями)
Сныканые предметы позволяют с интересам лазать по уровням, другое дело нужен ли этот интерес вообще, и так ли его стоит повышать.
Вот делать гипо в тех же ящиках/шкафах, типо аптечка - как деталь неплохо, главное убедительно, что они валяются не просто на полу, где то в закромах уровня, в подворотнях и так далее, а лежат в правильном месте.
Конечно при штурме кто то мог что то и обранить, и прочее, это тоже вносит разнообразие и атмосферу, и тоже вполне убедительно)
Настройки сложности игры интересные, хотя главное это ИИ врага)

Lisenocher » 28-10-2009 18:40:51

я б добавила: что бы двери открывались на улицу)

Шнайдер » 28-10-2009 18:51:27

Можно для тачек текстуры добавить нормальные,  оживить офис ТСТФ-цветы там, кресла, уг дела, сейфы прочая бадяга прокурорская, вплоть до стаканов с чаем, можно попытаться сделать разные боеприпасы для разного оружия для реализьма(НУ как можно перезарядить пистолет гранатометными припасами?!), можно наконец плакаты правительства типа все на выборы итэпэ, рекламы, картины, всякую такую ерунду на улицы, календарик там в кабинет Гриффина на стенку, ну поживее чтоли сделать мир сам,
Помню,  про это говорили уже и тем не менее

Шинатама » 29-10-2009 06:02:28

Lisenocher написал(а):

я б добавила: что бы двери открывались на улицу)

было бы неплохо, но только зачем? зачем существуют читы? чтобы двери открывались куда хочешь, или же проходить сквозь них.

Daniel Shim » 28-09-2010 16:59:43

что б с каждого бота по хп (кроме лидеров)
_________________________________

I like ONI but play EVE Online

MyKa4eB0 » 07-10-2010 12:06:18

Шинатама написал(а):

Lisenocher написал(а):

я б добавила: что бы двери открывались на улицу)

было бы неплохо, но только зачем? зачем существуют читы? чтобы двери открывались куда хочешь, или же проходить сквозь них.

Основные двери на улицу открываются спокойно, если в скриптах покопаться)
Только улица не совсем проделана, т.е. границ нет как таковых, например, в складе синдиката на улицу вышел, за угол прошел и шмякнулся в пространство...

KaB написал(а):

Вот физический движок хотелось бы видеть в Они(это из глобальных, движковых исправлений...).

Какие именно исправления? Если удары об стену, либо чтобы части тела с другой стороны не торчали, так это легче новую игру сляпать. А так часть доработок относительно физики  есть в AE

Smith » 07-10-2010 19:46:17

KaB написал(а):

Какие именно исправления?

В идеале физика Euphoria(то, что было например в GTA4), а так - хотя обычный физ.движок типа PhysX. Чтобы при нокауте перс падал с ragdoll'ом, а не в одну и ту же позу. В общем, та физика, которая сейчас уже стандарт в экшенах, да и во многих других жанрах.

Но всёравно физика многих игр меня не устраивает, в некоторых случаях качественно проработанная анимация лучше "свободных падений".

MyKa4eB0 » 08-10-2010 04:47:41

KaB написал(а):

Какие именно исправления?

В идеале физика Euphoria(то, что было например в GTA4), а так - хотя обычный физ.движок типа PhysX. Чтобы при нокауте перс падал с ragdoll'ом, а не в одну и ту же позу. В общем, та физика, которая сейчас уже стандарт в экшенах, да и во многих других жанрах.

Идея понятна, но исполнение требует раскрепощения движка, онькин стандартный движок либо не подойдет, либо будет много жрать оперативы. Если же по уму задуматься над исполнением, то старый движок нужно под корень выпилить, на его место ставить новый. Но все мы понимаем, что не все могут это сделать. Я, лично, не могу. Да и это работа для целого коллектива. А вот доработки геймплея скриптами - реальная задача, все Онимисты задумываются над этим вопросом, ты, думаю, тоже.

З.Ы.: у меня раньше была огромная проблема:на первой миссии первого сохранения удавалось обходить рабочего, чтобы он меня не заметил. Но дверь не открывалась, пока я его не кокну. А это не очень-то удобно. Тогда в скриптах удалил привязанность открытия двери от его смерти и... Вуаля, все работает!

Smith » 08-10-2010 06:51:12

З.Ы.: у меня раньше была огромная проблема:на первой миссии первого сохранения удавалось обходить рабочего, чтобы он меня не заметил. Но дверь не открывалась, пока я его не кокну. А это не очень-то удобно. Тогда в скриптах удалил привязанность открытия двери от его смерти и... Вуаля, все работает!

В Oni и не нужно обходить врагов незаметно, это тебе не splinter cell или Manhunt, Hitman и.т.д. Разработчики Oni как раз и добивались того, чтобы игрок каждого врага замочил)) А закрытые двери как раз и выполняли это функцию... Дело в том, что в Они нет каких-то головоломок или сложных задач, походу всей игры нужно убивать врагов и активировать консоли... и всё) Поэтому, можно было бы пройти всю игру не убив не одного чела (пробегая весь уровень и активируя консоли), заисключением боссов=) В связи с этим и существуют разные привязки к дверям и к роликам, предотвращяющие эту глупость)

MyKa4eB0 » 08-10-2010 11:24:07

Smith написал(а):

В Oni и не нужно обходить врагов незаметно, это тебе не splinter cell или Manhunt, Hitman и.т.д. Разработчики Oni как раз и добивались того, чтобы игрок каждого врага замочил)) А закрытые двери как раз и выполняли это функцию... Дело в том, что в Они нет каких-то головоломок или сложных задач, походу всей игры нужно убивать врагов и активировать консоли... и всё) Поэтому, можно было бы пройти всю игру не убив не одного чела (пробегая весь уровень и активируя консоли), заисключением боссов=) В связи с этим и существуют разные привязки к дверям и к роликам, предотвращяющие эту глупость)

Согласен только частично) Действительно, пройти уровень не наваляя никому - скучно, но для этого существует патруль: хорошо вооруженные отморозки, которые в случае чего навтыкают по самое нехочу. Опять же, оружие прописывается скриптами, интеллект подправляется в OUP, врожденное косоглазие - там же.

Smith » 08-10-2010 11:31:19

Согласен только частично) Действительно, пройти уровень не наваляя никому - скучно, но для этого существует патруль: хорошо вооруженные отморозки, которые в случае чего навтыкают по самое нехочу. Опять же, оружие прописывается скриптами, интеллект подправляется в OUP, врожденное косоглазие - там же.

Да... сделать ботов более умными и подвижными хорошая идея =) Но обагатить всю игру такими скриптами займёт очень много времени. Я бы согласился бы только проабгрейдить только один уровень) Чем кстати и занимаюсь... =)

MyKa4eB0 » 08-10-2010 11:40:33

Smith написал(а):

Да... сделать ботов более умными и подвижными хорошая идея =) Но обагатить всю игру такими скриптами займёт очень много времени. Я бы согласился бы только проабгрейдить только один уровень) Чем кстати и занимаюсь... =)

Какой уровень если не секрет? Надеюсь предпоследний? Веду над ним работу сейчас

Oxenkiller » 08-10-2010 13:40:29

Хм... Не знаю как другие, но единственное, что я хотел бы исправить - это сохранения. Тоесть на чудесную систему "сохраняйся где хочешь". А то задолбало смотреть клипы, или наступать на одни и теже грабли по сто раз! А вырезать ничего не хочеться. Вот если бы товарищи знатоки подсказали бы как там можно замутить (пусть даже на один сейв) сохранялку, ну как в других играх (Халф, Квака, Анрыл и т.д. и т.п.)? А то про консольную систему сохранений могу начать писать оду благим матом (правда кто будет её читать?), уж очень она меня раздражает, без обид (если кому она нравится).:pardon:

GTO » 23-10-2010 09:31:31

Играть надо просто хорошо уметь и система сейвов не проблема, ну а потом игра и так неособо сложная, как показывает практика и мнение людей, так что, пусть хоть этим усложниться)
А вот ботов сделать умнее - это только в плюс, ибо мозга и наглости им все таки не хватает!
Помоему уже говорили, что усилить повреждения оружея не мешало бы, а то пропадает напряженность в перестрелках, да и смысл оружея как такового теряется, когда кулаками не просто надежнее, а разрушительнее.
Исключение может составить снайперское оружее и то стоило усилить, что б при удачном попадании смерть, в голову например, а в лучшем случае 10-20% хп оставалось бы.
Кстате да, попадание в голову так же надо было сделать смертельным!

ПоЗиТиФфФчИг » 23-10-2010 10:00:09

Я бы хотела исправить:
1) Как вы помните, в лаборатории TCTF разворачивается катсцена в помещении(типо для охранников). Там стоят приборы для слежения. Конечно, на их экранах хоть что-то да и изображено, но ничего не двигается(да и не только в катсцене. проникаем туда внутрь и видим мёртвые экраны).
2)У разных видов борцов свои голоса. Но у каждого вида борцов голоса одинаковы. Можно было бы сделать так, что бы набор темборов голосов был немного поразнообразней.
3) Хотела бы, чтоб на PC делали полноценные игры(сейчас я всё-таки конкретно про Oni).
4) Можно было конец игры сделать более точнее. А то ничего не ясно: ну и что, взорвались атмосферные комплексы, ладно, люди помирают, а что дальше? Далее мы должны придумывать сами.
5) Ситуация с Мукадом: такая же как и в 4 пункте. Кто он? Или что он? Откуда взялся? Почему у него есть некая нить связи с Маи Хасегавой? На кого он служит? Если это что, то  из чего это сделано? Авторы игры сказали: "Думайте сами. Не наша проблема."
Может быть, у меня ещё есть то, что можно было бы исправить на уме. Вот только не помню что...
Ну, значит как-то так! :)

ПоЗиТиФфФчИг » 23-10-2010 10:28:31

Penso che sia abbastanza. 

=Maverick= » 23-10-2010 11:39:46

1) мне тоже интересно, ибо на мониторах в катсцене видно что камера просматривает корридор с лазерами. Сталобыть охрана  е заметила Маи, которая скакала вокруг этих лазеров потом? :>

4) концовка помоему точна и прозрачна как стекло. Маи говорит что перегрузив чето там (не помню дословно), она выйграла время, но заплатила за это большую цену. Разве не ясно? Это значит что заражение уже не остановить, и кризалит, разработанный в лабораториях, призван адаптировать человека к условиям выживания в зараженной атмосфере. Это ведь классический сюжет, чтобы был герой - нужен злодей. Исход сюжета ясен - челвечеству осталось лишь надеяцо что кризалит оправдает своё существование и по всей земли после этого будут произведены операции по имплантации кризалита.

5)Я где то читал что типа по сюжету люди с вживленным кризалитом могут чуствовать присуцтвие друг друга на расстоянии, эмоции и страхи. Как животные, борящиеся за территорию. Имхо, Мукад был поставлен туда в этот момент в сюжет именно для того чтобы показать это.

ПоЗиТиФфФчИг » 23-10-2010 12:01:08

=Maverick= написал(а):

Исход сюжета ясен - челвечеству осталось лишь надеяцо что кризалит оправдает своё существование и по всей земли после этого будут произведены операции по имплантации кризалита.

А я говорю о том, что можно было бы сказать: что ожидает этих жалких людишек? Жизнь(вживление кризалита) или смерть?

=Maverick= написал(а):

Я где то читал что типа по сюжету люди с вживленным кризалитом могут чуствовать присуцтвие друг друга на расстоянии, эмоции и страхи. Как животные, борящиеся за территорию. Имхо, Мукад был поставлен туда в этот момент в сюжет именно для того чтобы показать это.

А может Мукад это не человек, а тоже андроид?

GTO » 24-10-2010 18:52:14

ПоЗиТиФфФчИг написал(а):

А может Мукад это не человек, а тоже андроид?

Все в ковыряние в себе и в прочии темы связанные с сюжетом, а потом о Мукаде немало говорилось на форуме, почитай все же, очень много вопросов глупых исчезнет, покрайней мере больше будет ясности над чем стоит задуматься, а что отсеить сразу...

ПоЗиТиФфФчИг » 25-10-2010 10:55:26

GTO написал(а):

ПоЗиТиФфФчИг написал(а):

А может Мукад это не человек, а тоже андроид?

Все в ковыряние в себе и в прочии темы связанные с сюжетом, а потом о Мукаде немало говорилось на форуме, почитай все же, очень много вопросов глупых исчезнет, покрайней мере больше будет ясности над чем стоит задуматься, а что отсеить сразу...

Я говорю то, что можно было бы исправить. Я не только лично про себя. Если бы ОНИМИИ не существовало(Не дай Бох нам этого) то ты бы так не говорил.

MURO))SSSS » 14-06-2011 14:28:31

я бы добавил новые приёмы и чтобы можно было ударятся об стены когда падаешь)) ане входить в них лицом))

Простофиля » 22-06-2011 15:37:13

В они всё хорошо!! Можно б грудь коноки увеличать, побольше сделать!! И чтоб тряслась грудь как в Бладрейн! А так в игре всё хорошо менять не нада! Онлайн добавте в игру!

NiKiT@ » 24-06-2011 07:54:19

"Онлайн добавте в игру!"
Воотт!

GTO » 27-06-2011 16:33:42

Простофиля написал(а):

В они всё хорошо!! Можно б грудь коноки увеличать, побольше сделать!! И чтоб тряслась грудь как в Бладрейн! А так в игре всё хорошо менять не нада!

Какой примитив, кривлянье и выпячивание, пошлость и пафос ради пафоса, ничем не подкрепленного - в той или иной степени губит любое произведение, превращая во второсортное. Конечно, большинство сожрет за милую душу любое дерьмо, красиво приправленное, оформленное и отполированное, например фильм "трансформеры"
В Они с грудью все отлично, акцент как раз на других более высоких категориях, так что и в этом плане в они все отлично. Хочешь сисек - играй в соответствующие игры, где акцент именно на них, и даже продажа и рейтинг зиждиться на том.

Шнайдер » 27-06-2011 16:46:00

GTO написал(а):

Какой примитив, кривлянье и выпячивание, пошлость и пафос ради пафоса, ничем не подкрепленного - в той или иной степени губит любое произведение, превращая во второсортное. Конечно, большинство сожрет за милую душу любое дерьмо, красиво приправленное, оформленное и отполированное, например фильм "трансформеры"
В Они с грудью все отлично, акцент как раз на других более высоких категориях, так что и в этом плане в они все отлично. Хочешь сисек - играй в соответствующие игры, где акцент именно на них, и даже продажа и рейтинг зиждиться на том.

Есть один такой момент. Может я и ошибаюсь, но эротикстар  это не к Коноко. Она сама за такое сравнение сделает человека инвалидом первой группы с баночкой на трубке из пуза.Как по мне- не хочется опошлять её образ. Ладно не идеальна она, черт с ним. Но и в таком ключе её представлять не стоит. Не тот случай.

Тем случаем может быть Рейн или девки, рекламирующие за деньги тюнингованный Кадиллак Эскалейд либо Бентли Арнаж.
Настоящим впрочем воительницам вся эта псевдосексуальность ни к чему.Они себе цену знают и так,без всяких красивых оберток.

Простофиля » 27-06-2011 16:46:16

GTO написал(а):

Простофиля написал(а):

В они всё хорошо!! Можно б грудь коноки увеличать, побольше сделать!! И чтоб тряслась грудь как в Бладрейн! А так в игре всё хорошо менять не нада!

Какой примитив, кривлянье и выпячивание, пошлость и пафос ради пафоса, ничем не подкрепленного - в той или иной степени губит любое произведение, превращая во второсортное. Конечно, большинство сожрет за милую душу любое дерьмо, красиво приправленное, оформленное и отполированное, например фильм "трансформеры"
В Они с грудью все отлично, акцент как раз на других более высоких категориях, так что и в этом плане в они все отлично. Хочешь сисек - играй в соответствующие игры, где акцент именно на них, и даже продажа и рейтинг зиждиться на том.

Зачем столько букФ в мой адрес? ...  :nono:

  Сиськи будут актуальны везде и всегда) :yummy:

В современных играй сисеньки трясутся при движении и это - реалистично, правдоподобно. И в этом ничего пошлого.
Придать оживлённость коноки немешало бы. Я же не предлагаю огалять бюст или его увеличивать=))

GTO » 15-07-2011 14:54:21

Простофиля написал(а):

Можно б грудь коноки увеличать, побольше сделать!!

Противоречишь сам себе, твои слава, или я выдумываю? Даже не отслеживаешь то что пишешь, хотя бы постом выше.
а потом, сколько надо букв - столько и напишу, радуйся что с тобой вообще разговаривают, ибо придавать значение тебе и твоему существованию совсем не обязательно, особенно если судить по тому что ты тут пишешь. Ну а раз я тебе пишут, значит придают значение, умей ценить это!

Насчет тряски сисек, то поверь, в броне или кожаной куртке - этой тряски как таковой не будет, максиму в свитере.
Но опять таки, это не нужно, ибо на протяжении всех перипетий, драк и прочих действ в стиле боевых искусств - Конока к нам спиной, а сиски растут не на спине, вывод - тряска не актуальна.
Оживленность персонажу придается разными способами, самый лучший - это раскрытие характера и личности, а тряска плоти - это примитивнейший и самый последний прием!

Простофиля » 15-07-2011 16:17:41

GTO чо ты тролишь. Я просто высказал своё мнение того, что я хотел бы изменить не более... Я в сисях вижу весь смысл... Если тебе нравится другое, то пожалуйста... Да и уже не 2000 год, пора бы в играх видеть более реалистичные фигуры и физику движения в целом.

Ты гонишся за характером и личностью, а я за сисями... вот и всё!!

Шнайдер » 18-07-2011 15:25:26

Ну так для реализьму надо бы полы куртки сделать развевающимися при беге, равно как и волосы.Да и сисек не будет видно, там акцент не на этом, открытого декольте нет и слава богу.

GTO » 22-07-2011 19:12:09

Простофиля написал(а):

GTO чо ты тролишь. Я просто высказал своё мнение того, что я хотел бы изменить не более... Я в сисях вижу весь смысл... Если тебе нравится другое, то пожалуйста... Да и уже не 2000 год, пора бы в играх видеть более реалистичные фигуры и физику движения в целом.

Так это понятно, кто о чем. Я просто тему развил (хотя не стоило, ибо наперёд было понятно во что выльется, даже то что ты будешь говорить) и обосновал позицию свою, а не просто писал "сиськи решают..." и тому подобное.
Век может быть любой, и дерьмо не спасешь ни какими наворотами, оно все равно будет дерьмом, по крайней мере для нормального человека.
Можно игру сделать с невероятными эффектами и графикой, если в ней нет главного, это убедительный и стоящий сюжет, геймплей, атмосфера, то ни какая графа и эффекты не спасут.
Сейчас массы гонятся за "хлебом и зрелищами", и они настолько тупы стали, что их можно кормить только этим, без содержания и какой либо глубинной составляющей, главное умело играть на самых простых и низменных желания сознания человека!
Блять, ты прав в одном, тебе не объяснишь, да ты и не в состоянии понять, хотя и думаешь обратное. Разница между нами колоссальна, ты даже сам это дал понять

Простофиля написал(а):

Ты гонишся за характером и личностью, а я за сисями... вот и всё!!

Шнайдер » 22-07-2011 19:17:33

GTO написал(а):

Сейчас массы гонятся за "хлебом и зрелищами",

Давным давно в Великом Риме под этим призывом людей на аренах рвали живьем на части,а также дрались до смерти. Особенно изысканно было как нибудь необычно изощренно располосовать побежденного,стоящего на коленях.
Отголоски тех времен сохранились, да и люди не изменились похоже.

Простофиля » 22-07-2011 19:35:49

Шнайдер написал(а):

Давным давно в Великом Риме под этим призывом людей на аренах рвали живьем на части,а также дрались до смерти. Особенно изысканно было как нибудь необычно изощренно располосовать побежденного,стоящего на коленях.
Отголоски тех времен сохранились, да и люди не изменились похоже.

Верно говоришь Шнайдер. А бы даже сказал, что с каждым столетием человечество становится более гуманным и разумным.

И кстати, многие люди ошибаются, когда говорят что наше современное общество диградирует, тупеет и.т.д. Это не так. Человечество как и другие существа могут только развиватся или оставатся на том же уровне. Просто новое поколение всегда на жизнь смотрит по другому и одни ценности меняет на другие, это одно из условий прогресса и развития. Многих классиков в своё время считали сумашедшими, но последующее поколение признала их гениями... Ценности и мораль определяет само общество (сам человек). Люди всегда будут хавать ржаку и сиськи. Это не хорошо и не плохо, это просто так существует и всё.

Шнайдер » 22-07-2011 19:45:24

Простофиля написал(а):

И кстати, многие люди ошибаются, когда говорят что наше современное общество диградирует, тупеет и.т.д. Это не так. Человечество как и другие существа могут только развиватся или оставатся на том же уровне

Ну... тут пятьдесят на пятьдесят.Многое зависит от ряда факторов так что так говорить однозначно нельзя.

Простофиля написал(а):

гуманным и разумным.

Не понял, в смысле гуманным и разумным? Сейчас да?

Простофиля написал(а):

Просто новое поколение всегда на жизнь смотрит по другому и одни ценности меняет на другие, это одно из условий прогресса и развития. Многих классиков в своё время считали сумашедшими, но последующее поколение признала их гениями... Ценности и мораль определяет само общество (сам человек). Люди всегда будут хавать ржаку и сиськи. Это не хорошо и не плохо, это просто так существует и всё.

Миль пардон, это прогресс чтоли такой или регресс?

Простофиля » 22-07-2011 19:54:34

Шнайдер написал(а):

не понял, в смысле гуманным и разумным? Сейчас да?

Да. Если сравнивать в целом, то оно значительно добрее, чем например в период инквизиции...
Народ с каждым столетием смекает, что не хорошо переводить человеческий ресурс по напрасну... В целом люди умнеют...

З.Ы Если конечно жить в деревни среди алкашни, то етого можно и не заметить)))

GTO » 28-07-2011 23:28:14

Простофиля написал(а):

И кстати, многие люди ошибаются, когда говорят что наше современное общество диградирует, тупеет и.т.д. Это не так. Человечество как и другие существа могут только развиватся или оставатся на том же уровне. Просто новое поколение всегда на жизнь смотрит по другому и одни ценности меняет на другие, это одно из условий прогресса и развития. Многих классиков в своё время считали сумашедшими, но последующее поколение признала их гениями... Ценности и мораль определяет само общество (сам человек). Люди всегда будут хавать ржаку и сиськи. Это не хорошо и не плохо, это просто так существует и всё.

Есть ценности "вне" времени, нетленные, те, что прошли испытание этим временем, тысячелетиями, человек остается человеком, и есть то что остается в месте с ним. Главное не перепутать, что действительно является ценностью, а что заблуждением.
Да, и человек может не только развиваться, поверь, он прекрасно может и деградировать, что происходит намного чаще. У тебя всегда есть выбор, смириться и поглотиться "серой" массой, прожить жизнь в невежестве, считая это законом развития, эволюции или идти по сложному пути. Ты немножко знаешь жалкий и не самый лучший период истории человечества, какие то 5-6 тысяч лет, а что было до этого тебе не ведомо, так что не мешай все в общую кучу, приводя мелкие, частные примерчики из этой истории.

Простофиля » 29-07-2011 07:05:52

GTO написал(а):

"Есть ценности "вне" времени, нетленные, те, что прошли испытание этим временем, тысячелетиями

- эти ценности называются инстинктами выживания. Создание семьи, объединение в группы, подчинение сильнейшему всё это инстинкты которые помогают человеку выжить и идти вперёд. У многих стадных животных анологичные принципы (также присутствует своя иерархия)... Сейчас "человек разумный" просто  эти явления называет более красивыми именами "Семейные ценности, уважение к старшим, честь и достоинство" и.т.д. Это тот базис без которого общество развалится... Но поверь, этого не случится; инстинкты очень надёжная вещь. Всё равно большинство людей придерживается стандарту в отношениях и жизни в целом...

GTO написал(а):

"Да, и человек может не только развиваться, поверь, он прекрасно может и деградировать, что происходит намного чаще. У тебя всегда есть выбор, смириться и поглотиться "серой" массой, прожить жизнь в невежестве, считая это законом развития, эволюции или идти по сложному пути"

- а что ты подразумеваешь под сложным путём??

Мы все в большинскве серые массы, живём как все... В этом ничего нет плохого. Чем ты можешь похвастаться GTO ? Чем ты выделяешься среди серой массы? Или может ты любишь просто порассуждать красиво, а сам живёшь как типичный обыватель?!?!

Шнайдер » 29-07-2011 16:41:57

Простофиля написал(а):

эти ценности называются инстинктами выживания. Создание семьи, объединение в группы, подчинение сильнейшему всё это инстинкты которые помогают человеку выжить и идти вперёд.

Сейчас ценится цинизм, крайняя жестокость и полное безразличие к этим самым семейным ценностям.
Человек с семьей считается неинтересным как серая масса. А одинокий и хищный богатый молодой волк привлекает внимание гораздо лучше.

Uraga » 22-11-2012 18:55:51

Простофиля написал(а):

- эти ценности называются инстинктами выживания. Создание семьи, объединение в группы, подчинение сильнейшему всё это инстинкты которые помогают человеку выжить и идти вперёд. У многих стадных животных анологичные принципы (также присутствует своя иерархия)... Сейчас "человек разумный" просто  эти явления называет более красивыми именами "Семейные ценности, уважение к старшим, честь и достоинство" и.т.д. Это тот базис без которого общество развалится... Но поверь, этого не случится; инстинкты очень надёжная вещь. Всё равно большинство людей придерживается стандарту в отношениях и жизни в целом...

По-моему ты глупец или троль. Бред.

Dzansin » 23-11-2012 16:12:43

Dodge добавить как в Unreal Tournament.

Николай » 04-05-2013 10:20:32

Shish написал(а):

Иногда есть лаг (уровень: нападение на TCTF (контр атака синдиката)). забавное наблюдение, Маи скользит (в сторону противоположную от окон) по полу и тут, что-то типа лага. Проваливается сквозь все этажи здания (плоть до подвала ну у умирает от этого((((  Пытался запустить отладку, фтыкал (3 недели) ничерта не нашел. Еще не очень радуют на больших картах (Типа дьявол:" ОНЬКА НАВЕРНУЛАСЬ!") вообще есть идея написать все с нуля, только дьявольщина, никак не могу выцырапать  Маи из кода ( искал в сети 3d max модельки Маи, но пока без результатов)...

У меня такое тоже было.
Что мне не нравится? То,что на первом уровне куча разных уникальных приемов, которых нигде больше нет, их удалили!!!

ftphost » 19-02-2014 13:22:43

Приветствую фанатов.

Долгое время уже думаю про комбу ногами (полумесяц, и что важнее первую). Комбы хорошие, но пауза межу ударами ног сещественная. Микростан от удара ногой ощутимо дольше, чем следующая атака в комбе. Если полумесяц еще бывает использую, то вот 3 удара ногой вообще не доводилось. Урон у неё слабый (у кувалды урон серьёзнее и сделать её проще, т.к. эту комбу реже прерывают). А в середине-конце игры очень часто удары блочат, и комба 3 удара ногой становится абсолютно бесполезной. Хотелось бы этот момент изменить к лучшему. Например сделать удары ногами (в комбе) чуть быстрее, или возможно увеличить микростан опонента при удачном ударе. Увеличить урон от удара с разворота (финальный 3й удар) или же пусть он приходится ниже пояса как при приёме (назад+вперёд удар ногой). А то и сделать не просто, и толку очень мало.

Спойлер:

Отдельная благодарность разработчикам АЕ

Dzansin » 28-01-2015 10:44:55

geyser написал(а):

Изначально стиль Коноки - это смесь Системы или KFM с невозможными приёмами из области киношного кунг-фу. О Системе и KFM я говорю потому, что особой грацией и пластикой её стиль не отличается - в целом неплохой компромисс для уличного бойца, но осанка так себе, и много-таки "случайных" движений, не укладывающихся в некое хореографическое целое, как это бывает с "настоящими" (традиционными) боевыми искусствами. Видно, что даже если она и реализовалась как боец (что неочевидно - всё-таки она в этом деле новичок), то по крайней мере считает свои боевые навыки не искусством и смыслом жизни, а всего лишь средством в борьбе с плохими-нехорошими - причём средством морально ущербным, а поэтому нефиг и выпендриваться с хореографией.

Ничего более дебильного не слышал. Какими невозможными? Невозможные приемы нельзя изобразить. В кино такое вообще нельзя снять. А в кунг-фу такого нет. Ты ничего не понимаешь в грации и пластике. Она нифига не уличный боец. И в осанке ты ничего не понимаешь. И случайных движений нет. Драка это не танцы и не хореография. С чего ты взял что боевая система TSTF это традиционное искусство? Где ты взял что она новичок? Она же с детства тренировалась в TSTF. Почему ты решил что она не считает свои боевые навыки искусством и смыслом жизни? Она бы давно ушла с этой работы и рожала убогих детей, варила жрать, если для нее это не было смыслом жизни. Средство борьбы не может быть смыслом? Где ты это взял что она считает это средство морально ущербным? Как вообще боевое искусство может быть морально ущербным? Морально ущербными могут быть только люди вроде тебя. Какой же ты убогий тролль. Там нормальная хореография, и выпендривание к боевому искусству не относится. Ты полностью невежственен.

Добавлено спустя 8 минут 41 секунду:
Очень примитивная и унылая боевка. Геймплей от этого превращается в однообразное легкое говнецо. И графика проста до омерзения. Очень убогие модели. Создается впечатление что игру делали за месяц на коленке. Такое и тупой новичок может щас создать в редакторе. Как такое убожество вообще могло выйти на PS2. Ведь есть же нормальные игры на этой платформе. Сравните с графикой в SH3. До него Oni как до неба. Мне Oni больше всего напоминает неудачный клон майнкрафта, крайне дешевая поделка лишенная изящества. Нет желания переигрывать в эту убогость. Там с легкостью могли добавить открытый мир, как в ГТА, более адекватный сюжет, продуманные миссии, больше оружя и транспорт для перемещения и гораздо больше анимации.

Глебс » 03-02-2015 07:17:44

Dzansin написал(а):

geyser написал(а):

Изначально стиль Коноки - это смесь Системы или KFM с невозможными приёмами из области киношного кунг-фу. О Системе и KFM я говорю потому, что особой грацией и пластикой её стиль не отличается - в целом неплохой компромисс для уличного бойца, но осанка так себе, и много-таки "случайных" движений, не укладывающихся в некое хореографическое целое, как это бывает с "настоящими" (традиционными) боевыми искусствами. Видно, что даже если она и реализовалась как боец (что неочевидно - всё-таки она в этом деле новичок), то по крайней мере считает свои боевые навыки не искусством и смыслом жизни, а всего лишь средством в борьбе с плохими-нехорошими - причём средством морально ущербным, а поэтому нефиг и выпендриваться с хореографией.

Ничего более дебильного не слышал. Какими невозможными? Невозможные приемы нельзя изобразить. В кино такое вообще нельзя снять. А в кунг-фу такого нет. Ты ничего не понимаешь в грации и пластике. Она нифига не уличный боец. И в осанке ты ничего не понимаешь. И случайных движений нет. Драка это не танцы и не хореография. С чего ты взял что боевая система TSTF это традиционное искусство? Где ты взял что она новичок? Она же с детства тренировалась в TSTF. Почему ты решил что она не считает свои боевые навыки искусством и смыслом жизни? Она бы давно ушла с этой работы и рожала убогих детей, варила жрать, если для нее это не было смыслом жизни. Средство борьбы не может быть смыслом? Где ты это взял что она считает это средство морально ущербным? Как вообще боевое искусство может быть морально ущербным? Морально ущербными могут быть только люди вроде тебя. Какой же ты убогий тролль. Там нормальная хореография, и выпендривание к боевому искусству не относится. Ты полностью невежственен.

Добавлено спустя 8 минут 41 секунду:
Очень примитивная и унылая боевка. Геймплей от этого превращается в однообразное легкое говнецо. И графика проста до омерзения. Очень убогие модели. Создается впечатление что игру делали за месяц на коленке. Такое и тупой новичок может щас создать в редакторе. Как такое убожество вообще могло выйти на PS2. Ведь есть же нормальные игры на этой платформе. Сравните с графикой в SH3. До него Oni как до неба. Мне Oni больше всего напоминает неудачный клон майнкрафта, крайне дешевая поделка лишенная изящества. Нет желания переигрывать в эту убогость. Там с легкостью могли добавить открытый мир, как в ГТА, более адекватный сюжет, продуманные миссии, больше оружя и транспорт для перемещения и гораздо больше анимации.

Для начала остуди свой пылающий пукан, пока не взорвался.
Ты ответил на сообщение geysera как недоученный пятиклассник. Вместо того, чтобы вдуматься в смысл его слов, ты просто-напросто начал брызгать слюнями на монитор, крича, что он гейсер дебил.
1. Ты не привел ни единого аргумента, опровергающего его слова.
2. Вместо того, чтобы сказать что-нибудь дельное, ты лишь наоскорблял, повторюсь, как недоумка-пятиклассник.
3. А ты такое нее*ический хореограф-танцор, что можешь говорить, что гейсер ничего не понимает в грации, пластике, осанке и тд?

Далее.
Во-первых игра 2001 года, для этого времени это вообще очень даже круто, сравни с остальными. Я не понимаю, какого хера ты брыжжешь слюнями как малыш, обыгравшийся в современные "игры", в которых единственное, что реализовано - это графика, но ничего более. Ни сюжета, ни загадки, ничего. В такие игры играть противно. Oni как раз-таки и цепляет своим сюжетом, геймплеем, атмосферой и всем прочим. Да и графа, как я уже сказал для 2001 года вполне на уровне. Невежественен и туп тут только ты один.

Хм, ну создай, что же ты? Что-нибудь подобное. И чтобы этому тоже посвятили сайт, и была приличная группа моддеров, чтобы твоя игра была в людях еще лет 10-15 после ее создания? Чего же ты?


Так что прежде чем писать тупорылую ересь и бомбить тут как школьник, которому запретили играть в компьютер, подумай и оцени, а не неси хрень.

И вообще какого хера ты тут зарегестрирован вообще? Раз тебя так угнетает и бесит эта "недо-игра" Таким, как ты, тут ВООБЩЕ не место.