Форум Oni

Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie

  • Здравствуйте, Гость

#41 25-07-2009 17:06:29

GTO (муж.)
Главарь Синдиката
Откуда: Москва
Регистрация: 02-08-2008
Сообщений: 925
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Хм, имел в виду трехмерные файтинги, ну и 2D можно привести как пример.
Ну, скажем, блок например переводил бы персонажа в определенную стойку, из которой можно сделать то или иное движение, удар, и только именно из такой комбинации.
Или как было сказано выше, теже заряжаемые атаки/удары/приемы.
Можно вообще стойки замутить, что разнообразить поединки и так же сделает слишком простые в исполнении, но в тоже время сложные приемы - более трудоемко выполнимыми, что кстате более убедительно.

Вообще немешалобы усложнить многие движения.
Например, не прото тупо бежишь двумя нажатиями вперед и затем нажимаешь ногу рядом с противником, а  будучи рядом жмешь уже комбинацию, типа нога+назад и потом вперед. Допустим таким образом получается бросок, когда Конока хватает ногами с прыжка, и затем швыряет врага на землю, а то красивейшее и крутое движение слишком просто делается.
Например, так же нажатие блока дает возможность зарядить удар, тоесть выдержать паузу в блоке, а затем влепить. Здесь уже думаешь об осторожности, ибо из блока противник тоже может лупануть хорошенько, пусть и заряжаемые атаки более долгие по фреймам, но все же.
А благодаря стойкам, или усложнынным комбинациям можно делать больше сложных приемов/продолжений атак, или разных завершений. Например, как после двух ударов ногой, можно сделать третий, или полумесяц, а так можно было бы еще чего нибудь, да хотя бы резкую подсечку.

Ну и конешно же обязательно должны быть уходы/уводу от захватов/бросков. Это и красиво и система боя еще более усложняется.
Или добавить контр атак, авто уходов от атак и прочие фишки.
В свою очередь разные уходы/уклонения дают возможность сделать разные выходы/контратаки. Например, можно уклониться от прямого удара ногой так, что бы достаточно резко оказаться за спиной у врага, ну а там еще есть выбор что сделать.
Или уклониться так, что бы оказаться с нужного бока, допустим, выдти из окружения слева, в правый угол и так далее.
Здесь тоже не все так просто, ибо контр атаки в тех же файтингах делаются в момент атаки по тебе, и уходы так же, то есть можно тупо не расчитать и словить удар, вместо красивого и ожидаемого уворота)
Или варьировать теже выходы из уходов от атак, например, либо нижними ударами, либо верхними, а можно вообще захватом. Тоесть уклонился, противник это увидил, и приготовился к контр атаки, а Маи берет и нижним ударом бац.
Ну или если противник шустрый, неособо покупается на всевозможные контратаки и автоуклонения, можно выйти тогда на бросок/захват, а от них блок не спасает, остается только делать уход от этого захвата.
Обычно в файтингах, они делаются глядя на онимацию самого захвата/броска, например, если начало с левой руки то уходишь, допустим нажатием правой руки+вправо, затем назад или вперед, что бы как бы заломать руку врагу и как в "айки-до" сделать контр захват или просто швырнуть противника в нужную сторону.

Так же по больше ударов сбивающих блок, то есть удар достаточно мощный, но не пробивающий блок, по фреймам средний между быстрыми и долгими супер атаками. Такие приемы нужны если противник долго или хорошо блочится. Сначало присенгуешь, противник зажимается в блоке, ну и делаешь чуть более долгий удар и разбиваешь ему блок, как раз противник ожидает очередного быстрого удара, он как бы в микро стуне, и фигачешь чем нбуть побыстренькому.

Да, конечно же, непомешало бы, такое понятие как "контр хит", это связано с контр атаками, вобщем когда ловишь противника на атаке, и он на время стунется. В такие моменты в файтингах проходит какая нибудь нехилая комба. То есть не на контр хите она может блочиться частями, а в случает конт хита проходит например вся. В файтингах такое делается, что бы противник тупо не махал ногами и руками, думая что фиг его остановишь)

По больше ввести приемов для наказания/добивания лежачих, в Они нехватает таких, когда возможность то есть.
Например есть зрелещный прием, когда апонент подпрыгивает, закручиваясь в воздуе под углом вокруг своей оси, затем раскрывается с выходом ударом ноги, и по лежачему апоненту, или в пол, если тот увернулся.
По типу такого у ниндзей есть.
А делаться такой прием должен не спол пенка, а например: вперед, вперед, начало быстрого бега, затем прыжок в стоону лежачего + нога и назад, аля кувалда, только замутная и четко по лежачему. Таким приемом можно и в стоячего влепить, но он скорее всего отойдет всторону.

Отредактировал(а) GTO (25-07-2009 17:17:33)

Оффлайн

 

#42 25-07-2009 18:57:49

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 824
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

GTO написал(а):

Хм, имел в виду трехмерные файтинги, ну и 2D можно привести как пример.

а поконкретней? ) толком не видел массовых 3д файтингов и могу неправильно представлять...

GTO написал(а):

Вообще немешалобы усложнить многие движения.

ну это всё уже к другому движку. как минимум - к рисованию новых анимаций. или хотя бы скидыванию практически всего списка анимаций в сложную кучку для одного класса. т.е. разделяем на исправления и полную перереботку в другую игру. +) независимая и переделанная во всех нюансах система - дело другое, хоть и не плохое.

то бишь, имхо, в том и суть и преимущества текущей системы, что при минимальном наборе клавиш (а оно и должно быть минимальным, у нас ведь не авиасимулятор с нуждой в пианистских навыках как минимум) имеется даже избыточный (для большинства ситуаций: не всё ж гурманствовать в поединках) набор приёмов, несложно, динамично и логично выполняющихся. не забываем, что поединками дело совсем не ограничивается (тем более что в случае текущего ии противники и так обречены), а в больших группах противников приходицо чувствовать себя Нео во время "Burle Brawl", а не набивать длинные последовательности из определённой стойки. то есть больше мыслей в сторону, например, бросков с участием более двух персонажей. Маи делает хребтоломатель, а в это время к ней подходят сзади, захватывают ногу и сворачивают шею. элитстрайкер приподнимает кого-то над землёй, а тут ему разжимают руки и отпихивают локтями. или 3~7 персонажей накинулись друг на друга и разбегу и получается куча-мала с невесть какими переплетениями. так как сейчас возможность бить чужим телом всех вокруг есть, но развита не настолько обширно.

контрудары - это жестоко. броски и так перебивают обычные удары... самое простое - это модель файтинга с завуалированным "камень-ножницы-бумага". например, с ударами по 3 кнопкам, условно сверху, средне и снизу. быстрая подсечка перебивает обычный удар, напрыг сверху перебивает подсечку, обычный удар порабощает верхнего. а уже дальше набор вариаций, каждая из которых контрится одной-двумя другими по циклу. с соответствующими последствиями для каждого успешного контрения. ибо баланс. но вот пересекается ли загромождённость, когда она не становится докучающей, и систематичность, когда она не делает игру слишком банальной и скучной - это искать довольно сложно...
имхо, конечно. )

GTO написал(а):

По больше ввести приемов для наказания/добивания лежачих, в Они нехватает таких, когда возможность то есть.

возможности нет (так как нет комб и бросков, кладущий на землю именно что надолго, не позволяя сразу встать и дать пинка обидчику), но реализована она довольно полно: есть и быстрые слабые удары (рука/нога с приседом, подсечка), и чуть более долгие, но более мощные (глубокая подсечка, сальто, удар ногой в прыжке), и мощные удары, требующие либо времени на подготовку (когда кладёт противника другой персонаж, или ему предстоит долгий полёт от особого броска, или он просто слишком долго не поднимается (читай, бот -_-)), но наносящие приличный урон (кувалда, p_heavy).
или приём должен иметь очень долгую и бестолковую предподготовку (приседания на месте всякие там...), чтобы использовать его лишь вкупе с союзником, или это дело неблагородное... достаточно того, что при лежании блоки не работают, чем пользуются при нападении, например, впятером. ) в остальном же вставание с пинком - слишком хороший приём, чтобы пренебрегать падениями. )

Оффлайн

 

#43 25-07-2009 20:06:31

GTO (муж.)
Главарь Синдиката
Откуда: Москва
Регистрация: 02-08-2008
Сообщений: 925
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

О большом количестве кнопок для движухи речи нет, само собой миниму кнопок и удобство в управлении - прежде всего.
Тем не менее, теже заумные файтинги, ведь тоже на приставках, с джостами на минимум кнопок, так что реализовать замысловатую но интересную систему поединка можно и с 3-4 кнопками на компе, просто вариации и сочетания нажатий, комбинаций.
Например: просто нога;  нога, затем вперед;  или вперд, затем нога;  или тот же удар - вперед, назад+нога. Всего три кнопки, а сколько уже видов ударов.
А если еще внести фреймовые задержки, то можно еще больше увеличить количество приемов с тем же количеством кнопок.
Например: вперед, затем нога, или вперед, затем небольшая пауза, и затем нога, удар чуть дольше, но иного характера и мощнее.
Так же, можно внести не просто задержки по фреймам, а банальное удержание клавиши или кнопки.
Например: нажать и отпустить - вперд+нога, или удерживать вперед и затем +нога.
Вобщем можно десятки приемов и ударов получить из обычного набора самого необходимого для поединка, а именно стрелочек и 3-4 кнопок - нога и рука, прыжок, приседание.

Оффлайн

 

#44 25-07-2009 21:08:54

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 373
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

GTO написал(а):

Например: просто нога;  нога, затем вперед;  или вперд, затем нога;  или тот же удар - вперед, назад+нога. Всего три кнопки, а сколько уже видов ударов.

представляешь список всех возможных движений в пределах 4 шага? у скольки там типов борцов? от такого объема анимаций у меня крыша поедет лично

Мih@ написал(а):

GTO написал(а):

Хм, имел в виду трехмерные файтинги, ну и 2D можно привести как пример.

а поконкретней? ) толком не видел массовых 3д файтингов и могу неправильно представлять...

а нах массовых? какие бои в оньке можно сделать больше чем 4*5?вообще проблема в огнестреле.
а так обе игры по Матрице, Prince of Persia TTT.

GTO написал(а):

Вообще немешалобы усложнить многие движения.

Мih@ написал(а):

ну это всё уже к другому движку. как минимум - к рисованию новых анимаций. или хотя бы скидыванию практически всего списка анимаций в сложную кучку для одного класса. т.е. разделяем на исправления и полную перереботку в другую игру. +) независимая и переделанная во всех нюансах система - дело другое, хоть и не плохое.

плус адын ((

GTO написал(а):

По больше ввести приемов для наказания/добивания лежачих, в Они не хватает таких, когда возможность то есть.

классика - удар в живот с последующим укатыванием врага на пару метров. имхо мастхев

уфффф, еле осилил.
сколько всего у Коноки движений, наносящих ущерб?
вообще, ваше мнение, техники стоит брать из реальной жизни, или придумывать на уровне пробежки Нео по солдату?
я просто занимаюсь нин-дзюцу, друг -  Шотокан каратэ, еще друган - кикбоксингом. первое - диверсант, второе - борец, третье - танк. какой стиль больше подходит для неё? мб развиваться от 1 до 3, в том плане, что ,кроме появление танковых ударов,  будет добавляться больше вариантов бросков и возможностей блокировать ту удары,что раньше было низя, плюс возможность перехватить удар и стукнуть бота об стенку(пол).
человечество придумало тонну техник по калечению самих себя. придумать схемы техник не трудно


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#45 26-07-2009 08:36:43

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 824
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

GTO написал(а):

так что реализовать замысловатую но интересную систему поединка можно и с 3-4 кнопками на компе, просто вариации и сочетания нажатий, комбинаций.

ну она и реализована... и добавить новые приёмы тоже никто не мешает. ) проблема лишь в том, что это либо будет какая-нибудь анимация другого персонажа, или рисовать её надо самому.
кстати, текущие комбы логичны в том плане, что все удары в определённую сторону соответствуют нажимаемым стрелочкам. то есть нет комб, завершающихся типа "назад+нога", бьющих вперёд.

Ne4t0 написал(а):

а нах массовых? какие бои в оньке можно сделать больше чем 4*5?вообще проблема в огнестреле.

массовых - это уже хотя бы 1х2~3. которые сюжетно всюду встречаются. то есть нельзя делать расчёт на дуэли и какие бы то ни было задержки в них (обмен специфичных контратак и блоков, чтобы до решающей развязки секунд пять простоя набралось...) в ущерб ударов с широкой областью поражения и соответствующих бросков. прыжок со шпагатом, далеко откидывающий врагов по бокам, серия быстрых выпадов в разные стороны, и т.п. - более практически применимо.

Ne4t0 написал(а):

плюс возможность перехватить удар и стукнуть бота об стенку(пол).

апстенку, кстати, и так можно, в даодановом оверповере...

Ne4t0 написал(а):

человечество придумало тонну техник по калечению самих себя. придумать схемы техник не трудно

w23_rla и все дела... %)

Оффлайн

 

#46 26-07-2009 13:37:10

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 373
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

:P:P


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#47 28-07-2009 13:45:41

GTO (муж.)
Главарь Синдиката
Откуда: Москва
Регистрация: 02-08-2008
Сообщений: 925
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Да, логичность движений - согласен, но и при более замутной системе эту логичность необязательно терять.
Кстате в хороших файтингах она присутствует, где удар рукой и стрелка вперед - будут соответствовать анимации.
Ne4t0, поверь у меня тоже есть знакомые бойцы, да и сам занимался, вобщем они и то чем они занимаются неявляется ни эталоном ни последней инстанцией в рассуждении о природе боевых исксств.
Ладно, так можно до бесконечности рассуждать, я просто как вариант предполажил, как некие мечты что ли, о том как могло бы быть в возможном сиквеле.
Просто хотелось бы больше движухи, красивых и логичных поединков, и более сложной системы, оживить, что бы небыло понтов и сожалений о легкости гры - мол, как я круто запинал жалкого Барабаса, или я собираю толпу и тлолько тогда хоть как то потяжелее.

Отредактировал(а) GTO (28-07-2009 13:46:04)

Оффлайн

 

#48 28-07-2009 15:21:00

Severed (муж.)
Модератор
Откуда: Earth
Регистрация: 01-03-2008
Сообщений: 424
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Я бы не стал сетовать на легкость прохождения, учитывая последний АЕ. Достаточно поставить "брутал ии" и прочие плюшки, такие как бьющееся
стекло, и играть станет намного веселее. Если и это не помогает, то можно загнать себя в некие рамки: например я давно уже не использую ни оружие,
ни плазменный щит, ни даже оверпауер, прохожу уровни лишь от начала до конца игнорирую промежуточные сохраненки. Порой интересно себе
поставить какую-нибудь задачу. Сейчас развлекаюсь попытками пройти 9 уровень за одну жизнь, не используя гипо. Вполне себе такой стелс экшн,
с устранением врагов по одиноке, втихую, с прятками по углам в выжидании момента удара. Самое интересное с вооруженными противниками j ...

С другой стороны, усложнять игру еще больше, учитывая что рядовые пользователи создают темы "не могу победить Барабаса", несколько перебор.
Экстра_хардкор_моде_он для самых прожженых - хард, джентельменский набор последнего АЕ, killmequick, без гипо/оружия/щиов/масок, уровень
от начала до конца. Бодрит ) ...


http://s41.radikal.ru/i094/0808/4f/3459a2c5bf49.gif

Оффлайн

 

#49 28-07-2009 17:16:40

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 373
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

бедные, бедные, охранники 9 уровня на балкона. от ломателя фурии они аж иногда с балкона улетают :redden:
оффтопить харе

гто, анимацию не хошь поюзать? присоединяйсяя вчера научился мотик на заднем колесе катать %)

Для настройки вращения колес относительно собственной оси необходимо поместить их в нулевые объекты. Это позволяет избежать ошибок при вращении благодаря системе координат нулевого объекта. Создайте нулевые объекты, имеющие координаты точно равные координатам колес (это важно для исключения биения колес при вращении), и поместите в них колеса.

а терь мона и zzz

Отредактировал(а) Ne4t0 (28-07-2009 17:37:08)


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#50 29-07-2009 05:30:11

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 25-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Ne4t0, что ты там говоришь насчёт оффтопа? может, тебе тоже выдать предупреждение за опечатки, пунктуацию, и бестолковость, ммм? =)

"аж иногда с балкона улетают" - что ж, это интересно, коли правда. Я привык к тому, что если на уровне пола есть преграда, то анимация жертвы броска в неё упирается, поэтому с балконов как раз никто никогда не улетает. Ты можешь как-то подтвердить своё наблюдение? или хотя бы описать подетальнее, что ли... скрин, видео... что-то, что помогло бы досужему гуру воспроизвести сей эффект, изучить его, развить либо пофиксить. В конце концов, лента посвящена именно такому вот конструктиву, а не словоблудию.

Для настройки вращения колес относительно собственной оси необходимо поместить их в нулевые объекты.

Можешь объяснить дуракам, что такое нулевой объект? Если каждый моддер будет свой жаргон придумывать, то мы далеко не уедем - хоть на заднем колесе, хоть как.

сколько всего у Коноки движений, наносящих ущерб?

Штук семьдесят, смотря, как считать: http://wiki.oni2.net/Gameplay/Combat_moves

первое - диверсант, второе - борец, третье - танк. какой стиль больше подходит для неё?

Изначально стиль Коноки - это смесь Системы или KFM с невозможными приёмами из области киношного кунг-фу. О Системе и KFM я говорю потому, что особой грацией и пластикой её стиль не отличается - в целом неплохой компромисс для уличного бойца, но осанка так себе, и много-таки "случайных" движений, не укладывающихся в некое хореографическое целое, как это бывает с "настоящими" (традиционными) боевыми искусствами. Видно, что даже если она и реализовалась как боец (что неочевидно - всё-таки она в этом деле новичок), то по крайней мере считает свои боевые навыки не искусством и смыслом жизни, а всего лишь средством в борьбе с плохими-нехорошими - причём средством морально ущербным, а поэтому нефиг и выпендриваться с хореографией.

мб развиваться от 1 до 3, в том плане, что ,кроме появление танковых ударов,  будет добавляться больше вариантов бросков и возможностей блокировать ту удары,что раньше было низя, плюс возможность перехватить удар и стукнуть бота об стенку(пол).

Идея правильная, но её я бы приберёг для сиквела, где Коноко сможет заново пройти путь от уличного бойца до полу-богини, причём ближе к концу игры качество и количество её противников будет вполне оправдывать её прямо-таки нечеловеческие способности. Так что да, определённо, пробежка Нео по солдату - это в тему, но только в сиквеле, и только ближе к концу.
В самой Они на данный момент не так уж просто реализовать систему "прокачивания", чтобы по мере прохождения игры (или практики в тренировочной программе Бета-6) повышалась вероятность блоков, ущерб от комбосов, добавлялись и заменялись анимации... То есть по большому счёту это всё возможно, но приоритетом я это не считаю - система боя в Они, в общем, и так хороша, что бы там GTO ни говорил. Главное сейчас - развивать логику миссий, повышать убойность ИИ в рукопашной и создавать интересные "стрёмные" ситуации, чтоб один против двух или трёх, как минимум.

GTO написал(а):

Кстате в хороших файтингах она присутствует, где удар рукой и стрелка вперед - будут соответствовать анимации.

GTO, спасибо большое тебе и Михе за эту вот беседу, было очень интересно почитать. Но я не понимаю, чего всё-таки не хватает на твой вкус в Онишной системе боя? Ты говоришь о простых и интуитивных комбинациях кнопок - разве в Они их нет? Все 70 комбосов Коноки - вполне интуитивно выведены из шести кнопок передвижения и двух кнопок удара. Есть быстрые и эффективные удары руками и ногами во всех направлениях, и если их освоить, то становится ясно, насколько рукопашный бой в Они гибче и интереснее, чем в Lugaru, например (в Lugaru вообще бой ведётся в одном направлении и практически одной кнопкой, и всё решает в основном тайминг атак и контратак - на мой взгляд, это скучновато). Приседание - равносильно блоку, в том смысле, что в зависимости от атаки противника приседание может быть необходимо для блока. А вообще, между нами девочками, против тех врагов, что покруче, блок помогает мало - особенно против бросков.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#51 29-07-2009 06:34:49

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 373
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

не серчай
сеня сыграю - попробую заскринить,но раньше было видео, де меня в образе ниндзяки выкинули прям под арбалеты

это отрывок из гайда по анимации )) чтоб при движению по сплайну колесо ( или колеса) поворачивались


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#52 29-07-2009 07:38:35

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 25-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Ne4t0, а теперь попробуй сказать то же самое понятным русским языком.

было видео, де меня в образе ниндзяки выкинули прям под арбалеты

"было"? "в образе"? (это про F8, что ли?) и кто это тебя откуда выкинул?

чтоб при движению по сплайну колесо ( или колеса) поворачивались

Во-первых, уверен ли ты в смысле красивого слова "сплайн"?
Во-вторых, ты так и не ответил, что такое "нулевой объект"...


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#53 29-07-2009 12:28:20

GTO (муж.)
Главарь Синдиката
Откуда: Москва
Регистрация: 02-08-2008
Сообщений: 925
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Да, система боя в Они гибкая достаточно и живая, спору нет, более того все нравиться.
Я просто как всегда в мечтах, не более. Как возможно было бы, чего добавить, что изменить, что хотелось бы увидеть в сиквеле и так далее, это только фантазии.
То есть увидеть не просто гибкую и живую систему боя, а дико захватывающую, безумно интересную, абсолютно непредсказуемую, естественно ИИ просто шедеврального уровня и прочее)

На сложность прохождения вообще не сетую, а с самодобавлением всяческих усложняющих задачь при прохождении - давно этим пользуюсь, еще со времен денди)
Например была такая игра Чип и Дэил, так мы в детстве с другом не просто проходили, а устраивали типа дуэли, кто кого завалит на локации, где какой-нибудь бос бегает. Там ящиками швырялись друг в друга, хватаешь опонетта и в боса кидаешь, веселуха)

Что касается Они, например проходя мисии, где приходится противостоять как бы стороне правопорядка, то мог проходить не то что без оружея, а со всеми стелс элементами, и вырубанием противников нокаутом, ни каких ломания спины, шеи и других смертельных исходов., типа сбрасывания вниз, щедящее отношение к стороне правопорядка)
Проходить без щитов, оружея, оверпауэра и биться в прямом контакте без супер атак - это первым делом. Вот без гипо, на одном дыхании как то непорлучается, можт всвего 2-3 за всю главу еще и удается, но опять же, клавиатура подводит с мышью) а пререпроходить от сейва до сейва каждый раз какую нибуть сцену из за подвоха с кнопкой или глупейшей нелепости - порой лень)

Отредактировал(а) GTO (29-07-2009 12:30:32)

Оффлайн

 

#54 29-07-2009 13:47:01

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 824
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

GTO написал(а):

щедящее отношение к стороне правопорядка)

это к фуриям и особенно их забиванию в коленку. +)

кстати, насчёт усложнения и вообще... я вот когда-то подумывал сделать что-то вроде полноценного вида от первого лица. ) то есть cm_canter_unarmed=0; cm_distance=-0.01; и для успокоения камеры, которая сходит с ума от отрицательной дистанции, cm_orbit 180 180. fov можно не трогать (или расширять его в оверповере, например). получается то самое усложнение и урезание возможности видеть сзади, видеть сквозь стены и вообще иметь сумасшедший обзор. для падений cm_height=0.
проблема возникает с оружием... так как при отрицательной дистанции его (а также прицел и туннели) не видно, а при положительной - или не полностью, или в кадре постоянно появляется затылок крупным планом. или и то и то. а как это пофиксить без создания безголовой [и бестуловищной] Маи, плохо представляю.
а так, если надо подобных ощущений, можно хоть смело кидать в \global\ функцию:
func void cm_reset(void)
{
    cm_distance=-0.01;
    cm_canter_unarmed=0;
    cm_canter_weapon=0;
    cm_orbit 180 180
}

не забыв добавить cm_reset во все main()... если планируем открывать сохранения, а не только идти по прямой со всеми катсценами.
если это дело как-то допилить, то можно будет даже в мультиплеере внедрить для "честности", хы. )

Оффлайн

 

#55 29-07-2009 15:00:39

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 25-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Пардон, но в cm_orbit прицела вообще не видно, и вверх-вниз глядеть нельзя, а значит и целиться, и осматриваться - это как понимать, тоже "для честности"? Отстой.
Для мультиплеера надо обзор наоборот чуть-чуть повысить, иначе все будут подбегать сзади и лупить ногой в прыжке. Подкрадываться нельзя в принципе, се ля ви.
Я в своё время этим тоже баловался, естественно (а ещё баловался с видом сбоку и видом сверху), но быстро охладел и в итоге создал "всего лишь" Prone & Scope...
http://geyser.oni2.net/_VIDEO_/WMV/RifleScope.zip
Надо знать меру бредовым идеям, я считаю.
Особенно, когда для их полной реализации требуются доселе неслыханные извращения, или какие-то гипотетические поправки к движку неважно-кем-только-не-мной.

"это к фуриям и особенно их забиванию в коленку" НЕ ПОНЯЛ...


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#56 29-07-2009 15:51:11

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 824
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

geyser написал(а):

Пардон, но в cm_orbit прицела вообще не видно, и вверх-вниз глядеть нельзя, а значит и целиться, и осматриваться - это как понимать, тоже "для честности"? Отстой.

для честности - кому надо усложнение. -_- короткий и рабочий способ. а в целом - поэтому и надо что-то допилить к этому делу. или уткнуться в чёткую преграду. мол, движок принципиально не рисует объекты ближе чем на Х к камере. или некоторые анимации ну никак не обойдутся без затылка или спины в кадре. фикс побольше - например, оставить cm_distance маленькой положительной, а голову куда-нибудь убрать.
повышенный обзор во всём, что от первого лица, традиционно правится игроками через fov. и окружность блока можно повысить, и вообще наскоки сзади оставить весомой частью тактики (ведь с дистанцией в 33 тоже сложно избежать ВНЕЗАПНОГО напрыга с разбегом, а звук и там и там один). то есть, конечно, не оставлять вид от первого лица в качестве умолчания, а хотя бы ввести важным модом с незлоупотреблением лишнего обзора. всё-таки тема тут для достаточно оторванных от текущих реалий идей. )

geyser написал(а):

НЕ ПОНЯЛ...

комба "REDCOMkick_low повторять пока не упадёт" - щадящее нокаутирование. +)

Оффлайн

 

#57 29-07-2009 16:32:01

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 373
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

спасибо,паржал

было еще до того как на онимию в первый раз попал. да ф8, а фто, низя?!=( не знаю кто, но было по пути вниз, я тогда еще не знал, что можно просто по переходам спрыгнуть вниз, и на пути в подвал черные зажали.
мож еще заодно объяснить что такое таймлайн,ключевой кадр и интерполяция ? на будущее =)

а,кстати, вроде ка кпросек твою мысль с боевой системой, буду учитывать :yes:

вот, как хорошо что напомнил.
сделайте уже шоб мукад в 9 главе жрапая от тел охранников в начале делался невидимым. ну это вообще палево(даже если не учитывать что там повсюду должны быть понатыканы камеры :mad:) пару шагов чтобы было видно, потом включать маску.

и еще раз спасиб, что заставил мну еще раз 9ллв пройти - нашел баг
делается с помощью простейшего финта ушами

оу,перепутал
о0,яфшоке: ща поглядел - в 3 раз за мес сменили сетевые данные.

Отредактировал(а) Ne4t0 (29-07-2009 19:09:57)


Прикрепленные файлы:
Аттачмент Безымянный.png, Размер: 27,202 байт, Скачано: 207
Аттачмент Точечный рисунок.jpg, Размер: 304,186 байт, Скачано: 187

Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#58 29-07-2009 20:10:08

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 25-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Ne4t0, получаешь предупреждение за бессвязную речь. Банить я не умею, а вот обидеться - могу.

да ф8, а фто, низя?!=(

Можно, но как-то непоследовательно у тебя получается. То ты сам людей с балкона кидаешь, переодетый в фурию. То тебя самого, переодетого в нинзю, кидают под какие-то арбалеты, а потом оказывается, что дело происходит почему-то не на улице, где арбалеты находятся, а по пути с крыши в подвал, через двор. И какие там на фиг балконы? Если хочешь, чтобы твои высказывания имели хоть какой-то смысл в долгом плане, позаботься о смысле сам, а то я, сам понимаешь, замучился его искать.

мож еще заодно объяснить что такое таймлайн,ключевой кадр и интерполяция ? на будущее =)

Во-первых, ты сам не до конца понимаешь, что такое интерполяция, раз говоришь о сплайнах применительно к Они. В Они существует только линейная интерполяция кватернионов, и вся та сглаженность, к которой ты привык в 3D-программах, в Они сходит на нет.

Началось всё с того, что ты начал плести пургу про анимацию - кому? не мне ведь, а GTO, который в GTO-анимации разбирается, как ты в амазонских бабочках. Я считаю, что выражение "нулевой объект" - нестандартное. Оно не то что новичку ничего не говорит - оно для меня неоднозначно, и никак не помогает вникнуть в суть твоих инструкций по анимации колёс. Скорее всего (насколько я понимаю) этот термин употребляется только в одной-другой 3D-программе. А я узко-известного жаргона избегаю в принципе, особенно в разговоре с новичками. Вот.

"ключевой кадр" - так и быть, прощаю, как-никак понятие более общепринятое, но вообще-то я бы все такие вещи называл английскими именами. Патриотизм патриотизмом, но русская тенденция лезть из кожи вон с переводом технических терминов на "родной язык" - прямо бесит иногда, до того непотребные получаются названия. Есть чему поучиться у японцев.

Так что ты там говорил насчёт колёс мотоцикла? Можно поподробнее и без понтов? или всё-таки нельзя?
Мне лично очень интересно, действительно ли ты импортируешь анимации объектов (OBAN) в Они или нет.

шоб мукад в 9 главе жрапая от тел охранников в начале делался невидимым

Не знаю, как тебе, а мне это непринципиально. В Edition он "жрапает" быстрее и пропадает из кадра за долю секунды. А там, куда он жрапает, только цивилы, то бишь не жильцы. Вот куда он из той комнаты попадает, и как - это вопрос открытый. Можно заскриптить фазовую маску в этот момент, и как-то по-другому расположить камеру во время разговора с охранниками. Предложения принимаются, и готовые скрипты тоже. Ты скриптить умеешь? тогда действуй.

(даже если не учитывать что там повсюду должны быть понатыканы камеры :mad:)

Вот это другое дело, и я полностью с тобой соглашусь - взаимное оповещение охранников о приходе Коноки должно быть эффективнее. В Они для этого есть куча ингредиентов, доселе невостребованных, например аларм-группы (это когда целую группу охранников одновременно оповещают о наличии врага и сообщают координаты). А, да ещё можно сделать так, что охранники будут оборачиваться на шум открываемой двери.
Что касается камер, я не уверен. Можно, конечно, сделать человечка-камеру, и развить соответствующий элемент стелса (чтоб камера вращалась влево-вправо, например, и её было понятно, как обойти). Можно и турель-камеру сделать, но по сути простая, вечно активная турель с электрошокером - ничуть не хуже. С другой стороны, охранников в главе 9 дофижищи только в честь Коноки, а в обычное время там тихо, и неизвестно, высокая ли там потребность в камерах наблюдения.
И ещё есть вот такой момент. Почему, например, охранники во вступлении зовут подмогу, а её не видать? Должна ведь была прибежать, а не бежит. Есть мысль - что это Мукад постарался и связь им отрубил. И камеры он может точно так же обхитрить, без телепортации и даже фазовой маски - или выключить, или зациклить на пустых кадрах.

а,кстати, вроде ка кпросек твою мысль с боевой системой, буду учитывать :yes:

И на том спасибо...

спасиб, что заставил мну еще раз 9ллв пройти - нашел баг

???????

Mih@ написал(а):

движок принципиально не рисует объекты ближе чем на Х к камере

Ну да, и ты даже знаешь (должен знать, по крайней мере), что X = 4 у.е. = 40 см. http://wiki.oni2.net/BSL:Frustum_and_fog

некоторые анимации ну никак не обойдутся без затылка или спины в кадре

А как ты относишься к невозможности следить за таймингом собственных комбосов? (про отсутствие приседания как такового я молчу)

для честности - кому надо усложнение. -_- короткий и рабочий способ. [...] всё-таки тема тут для достаточно оторванных от текущих реалий идей.

Это не усложнение, а отстой. Не рабочий способ, а отстой. Не идея, а отстой. Даже Mirror's Edge, между нами девочками, отстой. А уж это...
А что касается "рабочести" - зачем ты трогаешь cm_canter_weapon, и какой смысл в первом 180 в вызове cm_orbit? 

повышенный обзор во всём, что от первого лица, традиционно правится игроками через fov. и окружность блока можно повысить, и вообще наскоки сзади оставить весомой частью тактики (ведь с дистанцией в 33 тоже сложно избежать ВНЕЗАПНОГО напрыга с разбегом, а звук и там и там один). то есть, конечно, не оставлять вид от первого лица в качестве умолчания, а хотя бы ввести важным модом с незлоупотреблением лишнего обзора.

И как тебе FOV? красиво? целесообразно? Да практически весь шарм Они - в виде игрока со стороны, со всеми пятьюстами Конокиными анимациями... Весь геймплей - на "злоупотреблении лишним обзором" основан. Подкрасться сзади можно только к ИИ, например (и то их можно научить реагировать на прикосновение или близкое присутствие).
Что касается "наскоков" - да, возможно, я погорячился с повышением расстояния до камеры, но при наличии "задних" контратак в мультиплеере возникнет яркая разница между теми, кто овладел всеми степенями свободы Онишной системы боя, и теми, кто привык играть в "одномерную" Оньку и чувствовал бы себя вполне комфортно, играючи от первого лица.
Так что я сейчас не вижу ну никакого применения для данной идеи в качестве "важного мода". Разве что за Шинатаму поиграть, по лужайке побегать, цветочки пособирать. Или в Железного Демона вселиться.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#59 29-07-2009 21:00:54

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 373
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

пострелять из желдемона? ммм

аа жрапает очепятка, ну лан те.:laugh:

geyser написал(а):

Главное сейчас - развивать логику миссий, повышать убойность ИИ в рукопашной и создавать интересные "стрёмные" ситуации, чтоб один против двух или трёх, как минимум.

мм насчет логики тут возникла идейка:
диалог керка и шефа,камера медленно летит вдоль торца здания
камера останавливается так,чтобы через стекло было четко видно двух охранников стоящих в зале около двери.у угла здания останавливается машинка.
дверки открывается, диалог охранников: какого "?!"?*! с дверьми, они уже два часа как должны быть блокированы(не закрыты)! полный маразм конечно, что великий ниндзя входит через парадную дверь, тем паче, что уходит  по крышам (рофл)
сделать у этих охранов минимум жизни. мукад под фмаской валит одного, второй успевает выстрелить(мимо естесн) и отправляется на пол. выстрелы услышали др охранники и коноко, тут все вбегают etc. да и более по-киношному это - в начале боя кувыркнуться вперед и подобрать лежачий пистоль мертвого гварда, потом попалить друг в дружку со злобным охранником. да и в реальности есть боевые техники с кувырком и пистолетом - уходишь от первых выстрелов, в кувырке передергиваешь затвор и заканчиваешь движение в боевой позиции. ну, к слову =)
не боян?
насчет стрема-
моне любимый момент - *встреча* с фуриями перед самым диалогом с биотом этим, как её....Шинатамой, башой темный зал с красными стенами и стильно появляющимися дефками :blush:

? - ЛСД или как их там этих андроидов называют. Шинатама и танкеры(синдикатцы) не продукты одной программы считывания\записывание чел-их качеств?

9лвл открываешь вход в подвал с пульта на крыше. спускаешь вниз собираясь набить морду черным и на втором этаже, хотя можно мимо пройти. получаешь от них люлей, пытаешь убежать на балкон(что над дорогой), там они тя догоняют и избивают. наверн пытался отпрыгнуть и,например, поймал удар ногой от тяжелого тстф. внизу словил болт.
щас играл - не вышло выкинуть охранников,но пистолет одного из них на бортик упал.

насчет бага - присмотрись к скрину. вишь, консоль дальняя активирована? а охранники еще живы. значит мне уже показали ролик как мукад *обрывает связь и не даёт скачать файлы*. делается как два пальца - вбегаешь в комнату (можно пнуть одного из охранников), маячишь у них перед глазами, быстренько выбегаешь через противоположную дверь, оббегаешь полукругом(еще раз через сенсоры(там по жизни всегда можно танком пробежать)) вбегаешь через дверь которая была в 1 раз и подбегаешь радостно к светящемуся желтому кругу цели =) после ролика и сохранения подбегают запыхавшиеся тстф и там по обстоятельствам.

и на том спасибо,что и на том спасибо. а я часа два на работе убил скрипя мозгом на тему боевки.:beer:

да cinema4d, синема, я уже писал пару раз. http://ru.wikipedia.org/wiki/Cinema_4D   не всем же на xsi модтуле сидеть.я его пока ток инсталлил. и мотик у меня ездит(да-да, если грубо говоря) по сплайну, да не в игре, а в редакторе :rofl: не буду я так гнать =)

никаких понтов чесслово
не знаю почему, но напомнило сабж картинки.

Отредактировал(а) Ne4t0 (29-07-2009 21:11:17)


Прикрепленные файлы:
Аттачмент k8h3z2ug78bsli1qb17165.jpg, Размер: 99,896 байт, Скачано: 186

Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#60 29-07-2009 21:43:43

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 824
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

geyser написал(а):

Ну да, и ты даже знаешь (должен знать, по крайней мере), что X = 4 у.е. = 40 см.

угу, даж для архитектуры заметно. хоть и не совсем ясно, зачем. и нельзя ли это поправить, если есть смысл эту штуку развивать. если смысла нет, поделом.

geyser написал(а):

А как ты относишься к невозможности следить за таймингом собственных комбосов? (про отсутствие приседания как такового я молчу)

в случае варианта с отрицательной дистанцией и cm_orbit - отрицательно. в ином случае, при cm_distance ~ 0.1 каждое мелкое потряхивание неплохо ощущается. ) если бы руки-ноги было ещё получше видно, вообще сказка. приседание же имеется в той же мере, что и во всём остальном, что от первого лица: на вид лишь небольшое понижение уровня камеры. не в случае cm_orbit, разумеется. -_-

geyser написал(а):

отстой

мб. просто я вижу только два варианта - или такой отстой эволюционирует во вполне играбельное состояние, или мультиплеер будет иметь "изюминку" широкого обзора (плюс jello), которая подпортит стелсовость, без альтернатив совсем. в любом случае лучше, если юзабельность такого варианта оценить сразу. )

geyser написал(а):

А что касается "рабочести" - зачем ты трогаешь cm_canter_weapon, и какой смысл в первом 180 в вызове cm_orbit?

canter_weapon - просто потому что оно не должно быть лишним. о_О
cm_orbit - вроде как у него первый аргумент задаёт скорость (и направление), а второй - угол. мгновенного повотора при нулевой скорости нет. именно 180, потому что угол 180 (также, как в мгновенном выводе кинематики можно писать 7 7 7 на начальную с конечной позицию и скорость, к примеру). то есть, просто потому что функция хочет параметр и получает его.

geyser написал(а):

И как тебе FOV? красиво? целесообразно?

мне - не очень, т.к. я даже в кваке стандартных 90 придерживался. а вообще, 120 - стандарт. ) дело привычки, вполне играбельно и задротно. но может, например, обратно положить затылок или даже всё тело игрока в кадр.

geyser написал(а):

Да практически весь шарм Они

для сингла - да, хотя это и излишне его упрощает (а именно об усложнении типа неиспользования оружиев, гипов, напрыгов и т.п. речь изначально и шла, это ещё не самое извратное... прохождение в полном fade_out с записью видео, например, ещё страшнее ))). то есть, стелс-одиночка у нас только игрок, и ИИ на его преимущества не обидится. провал засады в углу с шокером из-за хребтолома через стену - это нормально. а вот в мультиплеере - или вместо тактической архитектуры нужны лишь простые арены, либо сплошное jello на все преграды на свете, либо любые внезапности контрятся злоупотреблением сих возможностей.
если подкрасться так сложно, то первое лицо даже с низким fov - не самоубийство. а важность возможности отпинываться в любую сторону (особенно резко и интуитивно) только повысилась бы.

geyser написал(а):

Разве что за Шинатаму поиграть, по лужайке побегать, цветочки пособирать.

а есть лужайки? О_о

Оффлайн

 

Board footer

© 2006-2018 Амэ & Mih@
ОНИмия – фан-сайт игры Oni
Движок форума - модифицированный PunBB

[генерация скрипта: 0.030 с.] [запросов к БД: 29]