Форум Oni

Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie

  • Здравствуйте, Гость

#41 16-07-2009 23:07:21

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Привет,

собственно конвертация: скачал OniSplit.exe, разбираться и писать батники нет времени поэтому воспользовался  OniSplit GUI v0.6.exe, декомпилировал уровень и конвертировал модель ? результат на скриншоте

обнаружить и конвертировать уровень не удалось, так что вынужден признать своё поражение в освоении Oni, кстати на ютубе в роликах также не фигурируют пользовательские уровни :(

небольшая статистика: collada, у разных производителей софта немного разный подход к реализации формата, назвать его универсальным нельзя в отличии от стандартизированного wavefront obj, кстати модель одинаково выглядит во всех моделерах(blender, wings, milk shape, rds и deep exploration), набором конечностей и в dae и в obj, глюк произошел на стадии конвертирования

и лирическое отступление: на просторах инета люди постоянно агитируют за тот или иной софт, но, но когда дело доходит до вопросов по работе в ней, агитаторы таинственно исчезают или следует rtfm

net и xsi не были востребованы предшествующие 5 лет, пусть программист ставит .net себе и компилирует программу у себя а не у меня на машине, лично я не собираюсь подключать либы от других языков программирования, от моделинга в xsi и её залипающих кнопок(3..4 версии) осталось крайне негативное впечатление, настроить шейдер задача для нобелевского лауреата

до конца недели доделаю карту для UT и вернусь к Oni позднее, снаскока неполучилось
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
и вот как примерно хотелосьбы видеть модификацию Oni если всё сростётся
http://fc08.deviantart.com/fs46/i/2009/181/0/a/300609___NFZ_WB1_by_600v.jpg
извиняюсь за краткость, привычка экономить полигоны наложилась на манеру экономить буквы :)

Отредактировал(а) elex (16-07-2009 23:15:48)

Оффлайн

 

#42 17-07-2009 05:03:02

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

извиняюсь за краткость, привычка экономить полигоны наложилась на манеру экономить буквы

Ишь ты, спартанец нашёлся... =)  Ну что ж, если сумеешь вдобавок сэкономить на привычках и манерах - будешь Геракакл.

модель одинаково выглядит во всех моделерах(blender, wings, milk shape, rds и deep exploration), набором конечностей и в dae и в obj, глюк произошел на стадии конвертирования

Хорошо, это уже кое-какое описание симптомов. Поскольку в OBJ нет анимаций в принципе, то если и там - поза "ноль", то больше всего это похоже на то, что ОниСплит вообще не может найти анимацию "вольно", а позу "смирно" не задаёт за неимением флажка -noanim. Для пущей уверенности не хило было бы посмотреть на твой ONCCkonoko_generic.dae - на твоём месте я бы первым делом показал траблшутеру (то есть мне) именно его, без лишних понтов и распальцовок.

воспользовался  OniSplit GUI v0.6.exe, декомпилировал уровень и конвертировал модель ? результат на скриншоте

Поздравляю, в десятку! Сразу так бы и сказал - сэкономили бы мы с тобой до фига слов, аж подумать страшно... Короче, объясняю суть "глюка". Она очень проста - поскольку Конока присутствует в каждом уровне, то не имело смысл хранить четырнадцать дубликатов каждой из её полутысячи анимаций. Поэтому все её анимации хранятся в глобальных ресурсах, т.е. в так называемом "уровне номер ноль". Если про уровень 0 забыть совсем, или распаковать его - по умолчанию - в соседнюю папку, то из той папки, где лежит модель, не видно анимацию "вольно", и ОниСплит выдаёт позу "ноль". Можно форсировать позу "смирно" через -noanim, но лучше выполнить так называемую "глобализацию" - передвинуть модели персов (и текстуры их и анимации, и много ещё что) из всех 14-ти уровней - в уровень 0. Тогда, находясь в уровне 0, все анимации будут доступны, ты сможешь поэкспериментировать со всеми настройками экспорта, и выбрать самую правильную на твой вкус. Заодно глобализация, если запаковать уровни заново, позволяет играть за любого персонажа на любом уровне. К сведению, глобальность персонажей - это самая первая и, пожалуй, главная особенность Энивёрсри Эдишна.

собственно конвертация: скачал OniSplit.exe, разбираться и писать батники нет времени

до конца недели доделаю карту для UT и вернусь к Oni позднее, снаскока неполучилось

обнаружить и конвертировать уровень не удалось, так что вынужден признать своё поражение в освоении Oni

Батники тут как бы и ни при чём - одной командной строчки достаточно, чтобы экспортировать всех персов. Для уровней - аналогично.
Уровни после распаковки лежат, естественно, в уровневых папках, со всеми нужными текстурами, т.е. их глобализовать не обязательно.
Однако для пущей эффективности экспорта уровней в  надо скачать последнюю версию 0.9.39: http://geyser.oni2.net/TEMP/OniSplit.exe

Это жаль, что разбираться нет времени, тем более, что я, как видишь, весь к твоим услугам. Ладно, освободишься от UT - будем работать.

И, прости меня на слове, какое же это нафиг освоение, если "с наскока"? Да и "баг-репорт" из тебя вон клещами вытягивать приходится...
Мой тебе совет - относись к этому всему скромнее, конструктивнее, любознательнее в конце концов. Иначе blam это, а не сотрудничество.

небольшая статистика: collada, у разных производителей софта немного разный подход к реализации формата, назвать его универсальным нельзя в отличии от стандартизированного wavefront obj

elex, как пользователь 3D-программ ты, возможно, поопытней меня будешь, но в чём-чём, а в общепринятых 3D-форматах я разбираюсь - как разработчик и программист.
OBJ я очень уважаю за простоту и - следовательно - широту поддержки, но если моддить персонажей, то чего нет, того нет - OBJ не поддерживает ни анимацию, ни даже скелеты. Конечно, скелеты можно и "доимплементировать" в OBJ, как некую добавочную геометрию, благодаря которой можно части тела перевести из позы "ноль" в любую позу (например, "смирно") и обратно. Таким образом ухачить OBJ - это почётная задача, и лично я её даже решил, но однако это остаётся гнусным извращением над форматом...
Есть такой формат FBX, может слышал, который довольно широко поддерживается и почти тянет на стандарт. Его проблема в том, что он бинарный, поэтому без библиотеки - тяжко.

Теперь что такое COLLADA: что я могу сказать об официальном формате, о его имплементациях и о его поддержке как общего средства обмена 3D-данными.
При всём уважении к твоей "статистике", COLLADA - это неслабый стандарт, выведенный из XML, приятного аппетита: http://www.khronos.org/files/collada_spec_1_4.pdf
Его имплементация - понятие строгое. Поддерживать формат целиком - значит прочитать все 370 страниц, и внедрить весь их код в свою программу. Это звучит - гордо, но - практически никому не нужно, потому что на деле для обмена трёхмерными моделями и анимациями с лихвой хватает некоторого "джентльменского набора" структур. Любая программа, поддерживающая COLLADA, на самом деле как правило поддерживает некоторую часть официального формата. Если программа хорошая, то она явно заявляет о том, какое именно подмножество стандарта она поддерживает, и какие ей присущи ограничения в рамках этого подмножества. Соответственно этим заявлениям - или горькому опыту, если программа плохая - разработчики любой другой программы позиционируют себя так, чтобы их совесть по отношению к чужим имплементациям формата была чиста.

На практике это значит, что если, скажем, Макс умеет импортировать только такие файлы COLLADA, которые сам же и создал (не знаю так ли это сейчас, но год назад это было так - Макс искал в файле одному себе известный текст, а если не находил - грязно ругался), то Макс - неправ. Мы делаем всё возможное, чтобы наши файлы читались всеми известными нам программами, но если Макс по сути использует COLLADA как XML-ную разновидность ASE, то мы под эту дудку плясать не обязаны. Пусть закоренелые пользователи Макса жалуются на произвол - авторам ColladaMax. Или пусть своими же ручками (благо ручками XML редактить - легко и приятно) приводят наши более-стандартные файлы в соответствие с Максовским менее-стандартным парсером.

Ещё пример - поддержка анимаций. Стандарт-то их поддерживает уже пару лет, а вот в документации по этому поводу до недавних пор было большое белое пятно. Поэтому имеем ситуацию: кто в C++ рулит - как разрабы Crosswalk, например - тот уже давно анимации поддерживает, и поэтому пользователи XSI всё это время чувстовали себя комфортно. В сообществе всяких Блендеров, Wings, MilkShape и иже с ними - другая ситуация. Гораздо менее слаженные и ответственные разрабы, а написание конвертеров и вовсе предоставлено обывателям-скриптовикам, которые особой усидчивостью при чтении стандартов и тщательностью при имплементации - не отличаются. Сейчас документация анимации в COLLADA, наконец, увидела свет, и остаётся только надеяться, что в скором будущем поддержка формата окажется на уровне "везде" - в сколь угодно популярных (фанбойных) программах.

Какова мораль? В отличии от минимальных текстовых форматов вроде OBJ, которые действительно можно взять и сымплементировать целиком и полностью, COLLADA (как и FBX) требует либо подключения авторитетной, заведомо исчерпывающей библиотеки, либо продолжительного взаимного внимания - и повышенного чувства ответственности - ключевых участников. Да, ответственность нынче не в моде, но это не значит, что формату не светит "универсальность". Его повсеместная и безупречная поддержка - дело времени, причём дело правое. И уже сейчас его поддержка - на наш с Neo взгляд - вполне удовлетворительная.

на просторах инета люди постоянно агитируют за тот или иной софт, но, но когда дело доходит до вопросов по работе в ней, агитаторы таинственно исчезают или следует rtfm

Если ты на просторах инета не растерял свою веру в людей, то, представь себе, мы с Neo - не такие люди и XSI - не такой софт. Мы ж не фанбои какие-нить, чтоб из тупого принципа любимые софты рекламировать, и чуть что - в кусты. У нашей деятельности есть цель, смысл, идеал - создать людям вроде тебя все условия для доработки Они, в частности в плане моддинга моделей, текстур, анимаций и уровней. И поэтому само собой разумеется, что если тебе как моддеру вдруг тяжело, то я как гуру морально обязан тебя выручить - в коротком плане, а в долгом - сделать так, чтобы другие моддеры с как можно меньшей вероятностью лажались там же, где лажанулся ты. Поскольку я много чем ведаю помимо "починки чайников", то эти вот руки не часто доходят до написания туториалов и ЧаВо, доводки нашего "инструментария", и т.п. ... Но - по Mod Tool я консультировал многих, во всех известных мне деталях, никому не отказывал.

И заметь, эта моя поддержка НЕ ограничивается теми программами и процессами, которые понятны и интересны мне самому. Например, какой-нибудь Макинтошец работает в совершенно чуждой мне Cheetah 3D, и имеет какие-то проблемы с импортом моделей в Они через FBX. Что я делаю? Игнорирую его или шлю куда подальше? Как бы не так: я делаю усилие и вникаю в его процесс конверсии, и однозначно определяю, в чём состоит глюк, в каком звене локализован и как его избегать.
И так могу заочно разобраться буквально с чем угодно - "был бы человек хороший" на другом конце провода. Если я могу возпроизвести твой творческий процесс и облом - замечательно, как правило я это делаю и тем быстрее даю ответ. Ну а если какая-то функциональность сугубо платная - тогда всё равно достаточно того, что эта функциональность доступна тебе, а ты имеешь меня - и обратную связь со мной.

Что касается RTFM, ты уж меня извини, но если ты брезгливо относишься не только к функциональности XSI, а ещё и к подробнейшей и внятнейшей документации - как в самой проге, так и на ихнем вики - тогда у меня просто нет слов описать, как ты неправ. То есть я понимаю - времени нет, то-сё - и по долгу службы, я конечно, объясню как смогу (но предупреждаю, документация это сделает лучше)... И я даже больше скажу - мне настолько приятно читать их документацию, что вместо того, чтобы посылать тебя RTFM, я с радостью буду в ответ на твои вопросы уходить RTFM сам, а уже потом консультировать тебя. Конечно, это по большому счёту нонсенс, но лишний раз кому-то объяснить свежеузнанное - хороший способ усвоения.

от моделинга в xsi и её залипающих кнопок(3..4 версии) осталось крайне негативное впечатление, настроить шейдер задача для нобелевского лауреата

XSI со времён 3.X-4.X шагнуло далеко вперёд. Я начал с какой-то 6.X в прошлом году, и жаловаться мне с самого начала было не на что. Интерфейс, импорт-экспорт, документация - всё на лучшем уровне. Как бы без компромиссов. Вообще.
Между прочим, кнопки можно настраивать под себя, а "залипание" - это чаще свойство скорее клавиатуры и конкретных клавишесочетаний, а не софта - разве что система тормозит и у софта начинают конфликтовать жизненно важные процессы.
Может, я не понимаю сути твоего смущения, но по-моему из современного XSI любой неглупый человек может в короткие сроки извлечь всё, что ему на данный момент нужно, будь то шейдеры, или такие вот вкусности: http://www.softimage.com/products/xsi/ice/default.aspx

net и xsi не были востребованы предшествующие 5 лет

Да? А мне говорили другое... Они вышла в январе 2001, во время, когда уже существовали и .NET, и XSI. И что же? Немного спустя после выхода Они тогдашний гуру с Централа сделал первый писишный тул для экспорта звуков и текстур - на .NET сделал... А один из тогдашних модельщиков спустя какую-то пару лет взял - и смоделировал Железного Демона плюс полдюжину пушек, как бы для мода-сиквела - в XSI моделировал... Может, они лохи, конечно, и по неграмотности использовали для своих горе-проектов всякую непотребщину - но ведь использовали! Так что насчёт якобы отсутствия потребности в .NET и XSI в прошлом - как мне кажется, это твоё сугубо личное мнение. Просьба - не обобщать...

пусть программист ставит .net себе и компилирует программу у себя а не у меня на машине, лично я не собираюсь подключать либы от других языков программирования

Пардон, но компилировать ОниСплит у себя на компе тебя никто не заставляет. Ты же сам качаешь OniSplit.exe - и всё, всё работает... потому, что .NET уже давно включён в базовый пакет Микрософта. Хорошо это или плохо - не знаю, но это так. А если вдруг ты захочешь собственноручно исправить какой-нибудь баг и построить OniSplit.exe заново - да, ты это тоже сможешь, и тоже ровным счётом ничего нового к себе на комп не инсталлируя. Потому, что .NET уже стоит под твоими же Окнами, по умолчанию...
Какие-то предрассудки у тебя, даже затрудняюсь сказать какие. Попробуй-ка от них избавиться, и отвечай за базар, в натуре =)

и вот как примерно хотелосьбы видеть модификацию Oni если всё сростётся

Гм, на мой вкус "ретровато", и даже домик чересчур круглый и кукольный, а ведь Они - это антиутопия.
О стилистике мы ещё успеем переговорить, а пока вот ссылки на кое-какие арты на тему продолжения.
http://geyser.oni2.net/pics/art/NEXT!/NEXT!_.png
http://geyser.oni2.net/pics/art/whippow.jpg
http://geyser.oni2.net/pics/art/metabike_cutaway_.jpg
http://geyser.oni2.net/oni2/misc/morpho.jpg
http://geyser.oni2.net/oni2/artwork/HumVee800.jpg
http://geyser.oni2.net/oni2/artwork/HumVeeColor.jpg
http://geyser.oni2.net/oni2/artwork/BotMai800.jpg
http://wiki.oni2.net/File:GUIDO_WFtaste02.jpg
http://wiki.oni2.net/Images/Concept_Art ... fficial%29


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#43 17-07-2009 05:06:10

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

памятник тебе за такое кол-во букв.
почитал,полезно


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#44 18-07-2009 15:43:49

AWP_Mega (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: Румыния
Регистрация: 22-06-2009
Сообщений: 319
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ricker написал(а):

Увы но мне довелось участвовать в создании подобных штучек для Counter-Strike - там я работал над усилением А.И

Не вижу в этом ничего сложного


Работа ценится не по усталости,а по результатам труда(это все про нас,про нас)

Оффлайн

 

#45 27-07-2009 20:44:36

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Товарищ гейзер составит список заданий для создания мода, я правильно понимаю? Так мне так и не ответили - зачем делать мега-мод? Какова конечная цель?

Отредактировал(а) Manticore (27-07-2009 20:52:56)

Оффлайн

 

#46 27-07-2009 20:50:42

AWP_Mega (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: Румыния
Регистрация: 22-06-2009
Сообщений: 319
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Ты ведь когда-то сам ответил на этот вопрос,для набора опыта,для проверки способностей людей,да и вообще они2 делать сложно,и мало кто на этом форуме может хотя-бы попытаться реализовать этот план,а вот мод на движке игры намного легче и интереснее,это продлит нам наслаждение на некоторое время,как и эдишн,особенно для моддеров =)


Работа ценится не по усталости,а по результатам труда(это все про нас,про нас)

Оффлайн

 

#47 27-07-2009 20:52:40

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Можно этот мега-мод назвать "Oni-2", сделать вступительный ролик (я уже показывал пример).
Расскажите кто знает, что можно сделать в моде? Я понимаю что можно - добавить новые модели, текстуры, уровни, звуки, музыку, то есть добавить/изменить ресурсы. А что ещё можно?

Оффлайн

 

#48 27-07-2009 21:01:14

AWP_Mega (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: Румыния
Регистрация: 22-06-2009
Сообщений: 319
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Если не собираешься изменять движок то скрипты и катсцены..вот вроде и все..думаю за основу надо взять пресловутый эдишн...только сделали бы его побольше  для моддеров..это же невозможно с классами возится! =( В каждом новом релизе все в перемешку!Самому что ли копнуть..
Любой моддер конечно ответит:так возьми место индекса класса имя перса,но нет блин,я сначала заспавнил 50 персонажей,задал им классы,каждый был совершенно разный класс,а потом...ну а потом вышел новый эдишн..

Отредактировал(а) AWP_Mega (27-07-2009 21:06:29)


Работа ценится не по усталости,а по результатам труда(это все про нас,про нас)

Оффлайн

 

#49 27-07-2009 21:05:01

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Что лично мне нужно делать, чтобы внести свой вклад в создание мода? Дайте мне задание!

Оффлайн

 

#50 27-07-2009 22:34:31

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

AWP, к классам персов надо обращаться ПО ИМЕНИ, тогда ничто у тебя перемешиваться не будет. Запиши это на ближайшем заборе и выглядывай из окна, как только будут сомнения =)
Эдишн сейчас ещё не-до-совершенен, но принимаются любые пожелания по его усовершенствованию. А насчёт того, что индексы ONCC и ONWC меняются - обращайся по имени, и всё.

Manticore, учи английский, для начала. Я не могу гарантировать, что все задачи по доводке Эдишна будут отображены на Онимии, а на вики - есть и будет много инструкций пособий (на английском) по работе с скриптами, настройками, моделями и т.п. Если ты хочешь научиться рисовать или программировать - то ты ещё можешь найти русские форумы, где тебе помогут освоиться (хотя я не знаю, насколько толково русские художники и программисты помогают новичкам). Но если ты захочешь стать модельщиком или текстурщиком, например, и захочешь освоить такой инструмент как Softimage Mod Tool - тогда тебе не будет лучшего пособия, чем то, английское, которое входит в их комплект. Я могу это перевести на русский, но мне это будет, понятное дело, влом. Деловые люди знают английский - правда жизни такова.

Мега-мод будет называтся скромно - Эдишн. Для начала. Потом можно дополнить название вот так "Они ни кана-бо". Это известная японская пословица, дословно означающая "палицу - демону", и смысл её в том, что аттрибут, увеличивающий силу, предназначен только для тех, кто этой силы достоин.
Название "Они-2" зарезервировано для настоящего сиквела, который с одной стороны непонятно когда состоится, а с другой - иронией судьбы - уже давно состоялся (был в разработке, но выпущен так и не был, в точности как Strident: The Shadow Front).

Кстати, AWP, с тебя альфа-бета Strident, которая якобы перепала тебе на диске Игромании. Слово не воробей, а я такие вещи не забываю. Если пошутил - так и скажи.

Manticore, шаблон Эдишнского ролика я тебе уже показывал. Он недоделан, но концепт уже утверждён, и по мере продвижения проекта в него будет добавляться материал.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#51 28-07-2009 06:36:53

AWP_Mega (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: Румыния
Регистрация: 22-06-2009
Сообщений: 319
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser написал(а):

Кстати, AWP, с тебя альфа-бета Strident, которая якобы перепала тебе на диске Игромании. Слово не воробей, а я такие вещи не забываю. Если пошутил - так и скажи.

Это был stonghold который вышел в 2002 году,причем скрины strident там в реале были.. :glare: Реально не хотел никого обмануть и приколоть,просто зрительной памятью смог запомнить только скрины,какую-то бету и некий для того времени strident

Отредактировал(а) AWP_Mega (28-07-2009 07:10:07)


Работа ценится не по усталости,а по результатам труда(это все про нас,про нас)

Оффлайн

 

#52 28-07-2009 10:58:02

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Рисовальщик от текстурщика чем отличается? Оба рисуют...

Оффлайн

 

#53 28-07-2009 11:32:30

AWP_Mega (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: Румыния
Регистрация: 22-06-2009
Сообщений: 319
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Хм,смотря в каком смысле ты используешь эти слова,например рисовальшьик-моя 4 летняя племянница,тоже не плохо рисует,но назвать ее текстурщиком..или наоборот,заходишь в престижную фирму игр(take 2,bethesda,gcs)и говоришь:о блин,рисовальщики тут =) ,лучше тогда уж сказать текстурщики или дизайнеры


Работа ценится не по усталости,а по результатам труда(это все про нас,про нас)

Оффлайн

 

#54 28-07-2009 11:52:58

GTO (муж.)
Главарь Синдиката
Откуда: Москва
Регистрация: 01-08-2008
Сообщений: 925
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore, глупый вопрос). Бандюга стреляет и коп палит, сходство в том, что оба с оружеем и стреляют, но разница то есть. 
Рисовальщк это более общее понятие, а тикстурщик уже специализация.

Оффлайн

 

#55 28-07-2009 11:54:56

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

То есть рисовальщик может что угодно нарисовать, а текстурщик не всё что угодно?

Оффлайн

 

#56 28-07-2009 12:05:09

GTO (муж.)
Главарь Синдиката
Откуда: Москва
Регистрация: 01-08-2008
Сообщений: 925
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

А Арнольд круче Сталоне или Брюс Ли всех сильней?) Блин, ну ты и рассуждаешь.
Рисовальщик может уметь рисовать портреты, фигуры, пейзажи, но неработать с тикстурами как таковыми, вообще не заниматся играми.
А если по-хорошему, то все зависит от самого человека, если он хочеть быть подкованней, развиваться дальше, уметь больше, то и текстурщик и рисовальщик будут достаточно широким диапозоном возможностей обладать.
И вообще, таму же текстурщику все таки желательно уметь рисовать, а лучше хорошо уметь рисовать)

Оффлайн

 

#57 28-07-2009 13:26:47

Severed (муж.)
Модератор
Откуда: Earth
Регистрация: 01-03-2008
Сообщений: 424
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Понимаю еще художник, но рисовальщик...хорошо хоть не маляр ) ...
Художник от текстурщика отличается лишь умением "объемного видения" - необходимо понимать что ты рисуешь не просто двухмерную картинку,
а текстуру, которая ляжет на объект и должна смотреться со всех сторон и с любого ракурса, в отличие от простого рисунка. И да, не бывает
текстурщиков не умеющих рисовать, бывают художники не умеющие текстурить...


http://s41.radikal.ru/i094/0808/4f/3459a2c5bf49.gif

Оффлайн

 

#58 29-07-2009 08:29:39

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Привет, кто-то импортировал в Oni пользовательские уровни или предметы? как решить задачи
1 каков масштаб моделей или единицы измерений?
2 вывернутые наизнанку полигоны?
3 гг проваливается сквозь пол и проходит через стены?
4 где хранится карта освещения и как добавить источники света?

Оффлайн

 

#59 29-07-2009 08:52:35

RedDog (жен.)
Злая собака
Откуда: Питер
Регистрация: 15-11-2007
Сообщений: 1054
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

Рисовальщик от текстурщика чем отличается? Оба рисуют...

Ты вообще этот вопрос нахрена задал?
Пару слов о текстурировании: http://tsigan.ru/bloh.aspx?id=27
Посмотри там видяху,может что-нить прояснится в твоей башке...

Оффлайн

 

#60 29-07-2009 13:19:12

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

"Понимаю еще художник, но рисовальщик...хорошо хоть не маляр"
SeverED, Рисовальщик Искусный - это образ из Козьмы Пруткова.

elex,
"4 где хранится карта освещения и как добавить источники света?"
В Они нет лайтмапов, и я тебе это уже говорил как минимум один раз, видимо, слишком ненавязчиво.
Есть только повертексовое освещение, которое должно считаться из источников света в 3D-редакторе.
Возможно, придёт время, когда мы перепишем-таки графический движок Они и добавим туда лайтмапы.
Или оформим импорт таким образом, что OniSplit будет распознавать источники света и считать освещение.
Но сейчас, при наличии прочих проблем, например, 2 и 3, об освещении беспокоиться не приходится.

"1 каков масштаб моделей или единицы измерений?"
1 условная единица = 10 сантиметров. Но учти, что потолки в играх делаются заметно выше, метров 5.

"2 вывернутые наизнанку полигоны?"
Скриншот проблемы и исходный файл с моделью - в студию. Можно заодно и AKEV*.oni (текстуры есть?)

"3 гг проваливается сквозь пол и проходит через стены?"
Требуется опять же исходная геометрия - для воспроизведения проблемы - и полный отчёт об импорте.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

Board footer

© 2006-2024 Амэ & Mih@
ОНИмия – фан-сайт игры Oni
Движок форума - модифицированный PunBB