Форум Oni

Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie

  • Здравствуйте, Гость

#61 29-07-2009 14:25:03

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

модель куб, 10х10х10м, последовательность действий ниже

//1 OniSplit.exe -export  D:\games\Oni\New D:\games\Oni\GameDataFolder\level1_Final.dat /потрошим уровень
//2 OniSplit.exe -extract:obj  D:\games\Oni AKEVEnvWarehouse.oni /экспорт в коладу не работает, открыл в моделере, дельнул всё кроме стартовой позиции, создал куб, сохранил в колладу
//3 OniSplit.exe -create D:\games\Oni AKEVEnvWarehouse.dae /результат: M3GMAKEVEnvWarehouseCube-geom.oni, переименовываем в AKEVEnvWarehouse.oni
//4 OniSplit.exe -import:nosep D:\games\Oni\New level0_Final.dat /собираем уровень, получаем dat & raw

запускаем, либо крашится, или баги, я уже вижу что ошибка возникает на шаге 3, но вариантов других нет, источник http://wiki.oni2.net/OniSplit#Conversio ... t_and_.oni

Отредактировал(а) elex (29-07-2009 14:32:46)


Прикрепленные файлы:
Аттачмент M3GMAKEVEnvWarehouseCube-geom.oni, Размер: 2,112 байт, Скачано: 712

Оффлайн

 

#62 30-07-2009 21:50:14

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Значит так. Я сначала пройдусь по собственно твоему примеру и по причинам облома, а потом объясню, как надо.

Итак, кубик. Начнём с того, что координаты у его вершин, как я вижу - плюс-минус 30 единиц по всем осям, а это для Они значит - плюс минус 3 метра, т.е. куб у тебя скорее 6х6х6м, чем 10х10х10м.
Далее, центр твоего кубика - в ноле координат. Ты его там и создавал? Как понимать твои слова о "стартовой позиции"? Что ты считаешь стартовой позицией в уровне EnvWarehouse - начало отсчёта?
Что значит - "экспорт в коладу не работает"? Опиши, каким методом экспортировал, и какие получал сообщения об ошибке. На всякий случай используй вот это: http://geyser.oni2.net/TEMP/OniSplit.exe
Ты что-то сказал насчёт вывернутых наизнанку полигонов. Это имеет отношение к кубу? У куба, насколько я понимаю, лицевая сторона - наружу. Ты так и хотел - планетоид кубический, а не комнату?

Тут довольно кстати была бы та самая COLLADA, которую ты импортировал. Почему, например, в M3GM не оказалось ссылки на текстуру? Oni, как правило, к текстурам и к UV относится весьма строго.
Вот, пожалуй, первое правило, безотносительно к облому - каждая грань геометрии должна иметь какие-никакие UV, причём с "хорошими" значениями, а не случайными, нулевыми или многотысячными.
Что касается текстуры - если её нет, то геометрия в Oni будет чёрной, на ней совсем не будет видно теней, и разве что за счёт тумана можно будет различить детали. Так что лучше, чтоб текстура была.

Перед тем, как подойти к шагу 3, маленькое замечание насчёт шага 4: геометрию уровней по идее следует импортировать не в level0, а в level7, например, или хотя бы туда же, в level1. Разве не так?

Теперь - главная ошибка начинающего моддера: самонадеянное "ручное управление". Если OniSplit из COLLADA сделал M3GM*.oni, то нельзя просто так переименовывать в AKEV*.oni.
Я понимаю, что ты об ОниСплите невысокого мнения - но где это видано, чтобы программа "ошибалась" с расширением, и юзер его менял вручную? Это ведь типичное недоразумение...
M3GM и AKEV - это принципиально разные вещи. M3GM - это геометрическое тело из треугольников (точнее, из "triangle strips"), с одной текстурой максимум. Освещение через Gouraud.
AKEV - это геометрия из четырёхугольников и треугольников (vertex lighting) плюс прочая инфа, как-то: дерево видимости, порталы прозрачности, путеводные сетки. Текстур - до фига.

Конкретно твоя ошибка состоит в том, что ты используешь опцию -create, про которую нигде не написано, что она должна из COLLADA делать AKEV. То есть по умолчанию она из COLLADA делает как раз не AKEV, а M3GM, а кроме того, для однозначного импорта в M3GM или AKEV существуют -create:m3gm и -create:akev. Что касается -create "без ничего", то это прежде всего предназначено для импорта мета-файлов в формате XML, которые "сами знают, что они такое". И именно так выглядит на странице OniSplit инструкция по импорту уровней: http://wiki.oni2.net/OniSplit#Levels

Levels
OniSplit can convert AKEV files (level geometry) and the associated file types to and from DAE format:

-extract:dae <target directory> <name of AKEV.oni source file> Extracts all AKEV and related instances to Collada files

The next two steps are used on a folder in which you have placed the DAE and XML-formatted instances of the required files, as well as textures in TGA format.

-create <target directory> -genmipmaps -format:dxt1 <source directory/>*.xml Converts all AKEV and related instances to .oni files

-import:nosep <source directory> <target file name>.dat The standard command for creating .dat/.raw files from .oni files (remember to use the import:sep option on Mac!)

Я согласен, что из этих инструкций непонятно, что это за XML такие и по каким правилам их следует создавать. Приношу извинение за своих коллег с Централа, которые так и не удосужились сделать нормальный туториал (сам я - из принципа - в правке вики не участвую).
Однако в конце той же страницы про OniSplit ты мог бы найти следующее:

* Work in progress: the AKEV importer now reads Collada materials so the resulting AKEV is textured.

    Sample levels:
    TestLevel1 -- This level should look like this in-game: Image 1 Image 2 Image 3
    TestLevel2 -- This level should look like this in-game: Image 1
    A zip file contains the minimum needed to get a new level running in Oni. To "compile" a level extract it to a folder and run the following commands:

OniSplit -create out -genmipmaps -format:dxt1 *.xml
OniSplit -import:nosep . Oni\GameDataFolder\level1_Final.dat

    (Of course, you need to change the output .dat file path to match your Oni installation path)

    Note1: The hexagon level needs to be scaled up to work properly. Use the envscale option for this:

OniSplit -create out -genmipmaps -format:dxt1 -envscale:40 *.xml

    Note2: I've updated the level files to contain 20 empty corpses to prevent crashes.

Эти 2 примера, по сути - шаблоны для импорта уровней. Разобраться в них несложно, хотя Нео не дал подробной инструкции по адаптации (какие файлы надо править при замене геометрии на свою). Однако эти примеры тебе бы сильно помогли, я думаю, если бы ты их заметил. Теперь я предлагаю твоему вниманию новый пример, основанный на модели с двумя многоэтажками, которую ты почему-то залил в ленту, посвящённую аватарам, подписям, и обоям.

http://geyser.oni2.net/edition/levels/e ... readme.txt
http://geyser.oni2.net/edition/levels/e ... e2akev.zip
http://geyser.oni2.net/edition/levels/examples/dae2akev/dae2akev_.png
Это я вчера ночью почистил геометрию, доделал "лестницы", сделал кое-какие текстуры, импортнул.
Стекло я пока убрал, хотя ОниСплит поддерживает прозрачные материалы. Цвета - для дальтоников.
Думал добавить пару автомобилей или Желеного Демона, но решил ограничиться строгим минимумом...

Так что вот, пахать подано. Читай инструкцию, следуй правилам, текстурь, экспериментируй, жалуйся.
Главные правила такие: текстуры должны присутствовать, UV - тоже. Многоугольников НЕ ДОПУСКАТЬ.
Насчёт сложности иерархии - думаю, если ты привык к OBJ, то никаких диких древес у тебя не будет.
Однако, если надумаешь брать геометрию с Google 3D Warehouse - придётся поработать, имей в виду.

Ты говорил насчёт живописных кварталов - такие вещи имеются, да, но мне интереснее интерьеры и оформление фасадов.
Антиутопия антиутопией, но хотелось бы от коробок с окнами перейти к более атмосферному чему-то, как попривыкнешь...


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#63 30-07-2009 22:36:10

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

geyser написал(а):

Конкретно твоя ошибка состоит в том, что ты используешь опцию -create, про которую нигде не написано, что она должна из COLLADA делать AKEV. То есть по умолчанию она из COLLADA делает как раз не AKEV, а M3GM, а кроме того, для однозначного импорта в M3GM или AKEV существуют -create:m3gm и -create:akev. Что касается -create "без ничего", то это прежде всего предназначено для импорта мета-файлов в формате XML, которые "сами знают, что они такое". И именно так выглядит на странице OniSplit инструкция по импорту уровней: http://wiki.oni2.net/OniSplit#Levels

теперь понятно, текстур там и не было

Однако, если надумаешь брать геометрию с Google 3D Warehouse - придётся поработать, имей в виду.

из гугла можно брать только идею, модели там страшноватые по реализации, проще новое сделать чем переделывать

Ты говорил насчёт живописных кварталов - такие вещи имеются, да, но мне интереснее интерьеры и оформление фасадов.
Антиутопия антиутопией, но хотелось бы от коробок с окнами перейти к более атмосферному чему-то, как попривыкнешь...

мне както всё равно что моделить, есть реферанс - будет и модель, "изобретать" архитектуру просто не умею, гуглевская коллекция болванок посмотрю в понедельник когда вернусь

вопрос: в исходной геометрии фрагмент вертикально, на скрине завален под углом, это глюк или правка?
http://pic.ipicture.ru/uploads/090731/CSYqqRd9v9.gif

EDIT:
и ещё вопрос: о стёклах, стены пол имеют свойство по умолчанию, а как назначать свойства для разрушаемых деталей, допустим стекло и каков механизм разрушения, заранее порезанное, разрушение по граням или подмена?

Оффлайн

 

#64 30-07-2009 23:54:14

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Прозрачные стёкла надо назначать, добавляя альфа-канал в материал, а не в текстуру.
ОниСплит учитывает эти "материально прозрачные" полигоны в разбивке пространства.

Что касается разрушения, то проще всего использовать существующие текстуры Oni.
Дело в том, что в Oni связь текстур и материалов прописана в файле TMBD, в level0.
Например, там связаны DRUM_BLK и Resonant_Metal, GLASS03 и Unbreak_Glass, и т.д.
Материал определяет не только стеклобиение, а ещё и эффекты от шагов и снарядов.
Если новой текстуры нет в этой таблице - она будет вести себя как-то "по умолчанию".
Мой совет - использовать как можно больше Онишных текстур, по ходу их же улучшая.

Механизм разрушения: сыпется сразу весь полигон (заменяется на партиклы-осколки).


"теперь понятно, текстур там и не было" Надеюсь, "понятно", что главный твой облом состоял совсем не в отсутствии текстуры.
Замечание на будущее. Если говоришь о двух разных вещах, разделяй фразы как минимум точкой. Запятая - не катит. Честно.

"на скрине завален под углом, это глюк или правка?"
Это была правка, в процессе борьбы с N-угольниками.
А ещё я все пороги приподнял на единицу т.е. на 10 см.

"есть реферанс - будет и модель"
Гм, хорошо. Что касается уровней, есть несколько перспективных направлений.
Во-первых, у меня есть дипломный проект одного архитектора из г. Чебоксары:
http://geyser.oni2.net/edition/levels/andreika/office/
http://geyser.oni2.net/edition/levels/andreika/office/view1_s.jpg
Неплохая геометрия, типа штаб-квартиры TCTF, WCG или BGI.
Не хватает главным образом лестниц и декорации интерьера.

В таком же штаб-квартирном стиле, но пофутуристичнее и без интерьера вообще:
http://geyser.oni2.net/edition/levels/d ... ock015.zip
http://geyser.oni2.net/edition/levels/dystopia/set1img2_.jpghttp://geyser.oni2.net/edition/levels/dystopia/set1img4_.jpg
Здесь хочется опять же высоких этажей и просторных комнат: холлов, цехов, и т.п.
Структура многоярусная и разнообразная, с хорошим потенциалом для нелинейности.

Есть ещё вот эта старая-старая, трофейная вещица - тоже "вертикальный город".
http://home.luna.nl/~xino/times2/funtower.htm
http://home.luna.nl/~xino/vga/architect ... ntower.jpg
http://home.luna.nl/~xino/vga/architect ... oadway.jpg
http://home.luna.nl/~xino/vga/architecture/misc/4x.jpg
Идея в том, что в этой штуке 7 холлов - по 7 этажей каждый.
В каждом холле может быть что-то совершенно независимое.
Модель утеряна, но идея, по-моему, уникальная и стоящая.

Даю наводку на несколько перспективных вещей на Google 3D Warehouse:
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 55b38de7a6
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... d0b43b4dfb
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 4163a20e28
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 579af7bcce
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 91fad803ef
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... e96a196346
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 9c1ed76d59
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 94c8a1a93e
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... a7e6e94a44
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 845585c5b3
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 767ebade6e
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... bbbfc8f0a1
Это только из области уровней. Персы, оружие, транспорт - это отдельная песня.

Насчёт уровней - важно понимать, что персонажи бегают медленно, а стреляют мало, поэтому нужен компромисс между реализмом архитектуры и "плотностью заселения". Если квартал - то небольшой. Если дом - то невысокий. С просторными интерьерами и ограниченным количеством ярусов и лестниц. Избегать повторений, а если не получается - вводить какие-нибудь цветовые коды или другие приметы, для распознавания похожих этажей и построек.
Хуже всего - когда в уровне можно заблудиться и полчаса искать противника или продолжение миссии. Именно поэтому я включил в список (и в коллекцию) не только большие многоярусно-многосвязные постройки-лабиринты, а такие вещи, как двухярусный терминал аэропорта, или небоскрёб, из которого в итоге пригодятся только первые два этажа, например. Кроме Oni, я играл в State Of Emergency (рекомендую, кстати). По опыту знаю, что для файтинга от третьего лица есть некий характерный размер зоны, где сосредоточено действие (мультиплеерное сражение или ключевая часть миссии). Этот размер не больше пятидесяти-ста метров - и не птичьим полётом, а ножками, ножками... То есть маршрут между любыми двумя точками карты (или ключевой части карты) должен быть не больше ста метров (или пятидесяти, если карта подчёркнуто маленькая).
У нас ведь пока Они, а не Они-2, не inFamous и не Prototype. Поэтому лучше всего брать именно локальным качеством уровня, а не количеством: и для ИИ, и для рукопашного геймплея вообще, очень важна изобретательность в конфигурации конкретных залов и узлов. Ещё важно помнить, что боты через преграды прыгать не умеют (приказы через скрипты не считаются), а мультиплеер будет не скоро, так что единственным паркурщиком на данный момент является сам игрок, и это немного ограничивает смысл супер-нелинейных "крыш".
С постройками-особняками, где до любой точки боты могут добраться без прыжков, дело обстоит проще. Вообще же говоря, импорт уровней ещё не включает в себя генерацию путеводной инфы для ботов (попробую озадачить Нео этим приоритетом), а это значит, что сингл-плеер сейчас тоже сильно ограничен. "Ограничен" а не "невозможен" потому, что для очень простой арены можно создать путеводную сетку с нуля. В этом смысле я скорее к вот этой модели присматриваюсь: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ ... 9c1ed76d59


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#65 27-09-2009 06:37:21

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Я знаю почему у они нет мультиплеера, вот!!!!!!!! http://www.7wolf.ru/index_view_news_item_15037.zhtml Это очень пичально!

Оффлайн

 

#66 29-09-2009 21:06:19

Ricker (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Ставрополь
Регистрация: 17-06-2008
Сообщений: 134
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

Я знаю почему у они нет мультиплеера, вот!!!!!!!! http://www.7wolf.ru/index_view_news_item_15037.zhtml Это очень пичально!

На дворе конец 2009 года, с тех пор такими сетями на порядок больше людей обладает:) Хороший код по сжатию информации плюс оптимизации и можно устраивать сетевые баталии. Вот дизайн уровней для них - ой как не мало времени потребует.

Оффлайн

 

#67 02-11-2009 12:05:27

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

А почему тема заглохла?

Оффлайн

 

#68 02-11-2009 13:21:45

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore написал(а):

А почему тема заглохла?

потому что бесперспективное занятие, бегать по пустым уровням очень быстро надоедает, инструментария для создания полноценной миссии - нет, мультиплеер маловероятен в обозримом будущем, нет смысла заниматься.

Оффлайн

 

#69 04-11-2009 10:36:48

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Люди смотрите что я нашёл, токо я с этим не разобрался!


Прикрепленные файлы:
Аттачмент Flatline.7z, Размер: 313,347 байт, Скачано: 716

Оффлайн

 

#70 04-11-2009 13:27:09

vit86rus (жен.)
я кошко-магазинко
Откуда: Чибики!^^
Регистрация: 23-08-2009
Сообщений: 503
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Молодец, что нашел)
к счастью у меня диск был с собой))
Только них* не понятно что делать(((


Tell me what's up and I'll adjust-ez-vous!

Оффлайн

 

#71 04-11-2009 13:44:32

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vit86rus написал(а):

Молодец, что нашел)
к счастью у меня диск был с собой))
Только них* не понятно что делать(((

Я тож не понял запускает 2 икрана, а как их соединить чтоб по сети незнаю!

Оффлайн

 

#72 04-11-2009 15:06:37

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

elex написал(а):

бегать по пустым уровням очень быстро надоедает, инструментария для создания полноценной миссии - нет, мультиплеер маловероятен в обозримом будущем

занятие перспективное, но работы очень много!

Оффлайн

 

#73 04-11-2009 18:06:06

doktordulit (муж.)
Элитный спецназ TCTF
Откуда: Рига
Регистрация: 07-10-2008
Сообщений: 478
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

vit86rus написал(а):

Молодец, что нашел)
к счастью у меня диск был с собой))
Только них* не понятно что делать(((

Я тож не понял запускает 2 икрана, а как их соединить чтоб по сети незнаю!

http://wiki.oni2.net/AE:Flatline


http://yoursmileys.ru/tsmile/stamp/t2708.gif

Оффлайн

 

#74 04-11-2009 18:31:19

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

doktordulit написал(а):

vitya написал(а):

vit86rus написал(а):

Молодец, что нашел)
к счастью у меня диск был с собой))
Только них* не понятно что делать(((

Я тож не понял запускает 2 икрана, а как их соединить чтоб по сети незнаю!

http://wiki.oni2.net/AE:Flatline

Обьясни как это нам поможет!
Я это раз 5 прочёл и непонял!

Оффлайн

 

#75 04-11-2009 18:34:00

vit86rus (жен.)
я кошко-магазинко
Откуда: Чибики!^^
Регистрация: 23-08-2009
Сообщений: 503
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

соединить

это на однм компьютере играют пообще...


Tell me what's up and I'll adjust-ez-vous!

Оффлайн

 

#76 04-11-2009 19:01:32

doktordulit (муж.)
Элитный спецназ TCTF
Откуда: Рига
Регистрация: 07-10-2008
Сообщений: 478
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

vitya написал(а):

doktordulit написал(а):

vitya написал(а):


Я тож не понял запускает 2 икрана, а как их соединить чтоб по сети незнаю!

http://wiki.oni2.net/AE:Flatline

Обьясни как это нам поможет!
Я это раз 5 прочёл и непонял!

А ты возьми словарь,и переводи каждое слово!
Или учи английский в школе =)


http://yoursmileys.ru/tsmile/stamp/t2708.gif

Оффлайн

 

#77 04-11-2009 19:48:22

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

doktordulit написал(а):

vitya написал(а):

doktordulit написал(а):


http://wiki.oni2.net/AE:Flatline

Обьясни как это нам поможет!
Я это раз 5 прочёл и непонял!

А ты возьми словарь,и переводи каждое слово!
Или учи английский в школе =)

Уже давно перевёл!!!
И всётки дай зацепку!

Оффлайн

 

#78 19-11-2009 14:34:13

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Мой брат программист сказал что "физический 3D движок для файтинга пишется за 2 месяца, если в неделю уделять по 10 часов этому." К этому движку прикрепляются готовые ресурсы, вынутые из Oni, пишется клиент-сервер и мультиплеер готов. Мне непонятно - в чем здесь сложность? Почему группа из 10 человек не смогла его сделать, хотя делала несколько лет? На чем запоролись?

Отредактировал(а) Manticore (19-11-2009 14:36:02)

Оффлайн

 

#79 20-11-2009 05:55:23

Sfeli (муж.)
 
Регистрация: 31-12-2006
Сообщений: 212
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

Manticore, а я тебе как программист скажу, что за два месяца сам мультиплеер едва-едва можно успеть написать ;-)


Died. Completely.

Оффлайн

 

#80 20-11-2009 16:56:30

Manticore 
VIP
Регистрация: 10-04-2009
Сообщений: 1108
Профиль

Re: Концепт/задания для мода и мультиплеера

2D файтинг Oni с мультиплеером будет кому-то интересен? Это в моих силах сделать.
Какой максимальный пинг для комфортной игры (файтинг с мультиплеером) по вашему? 200 ?

Отредактировал(а) Manticore (20-11-2009 18:47:53)

Оффлайн

 

Board footer

© 2006-2024 Амэ & Mih@
ОНИмия – фан-сайт игры Oni
Движок форума - модифицированный PunBB