Форум Oni

Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie

  • Здравствуйте, Гость

#41 16-01-2011 20:09:35

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

Прекрасно, ai2_spawn, и дальше что, кто должен появится, где должен появится, чего должен делать, появится однажды или респавнится после смерти...

ai2_spawn charname и дальше всё как прописано в BINA/CHAR. там и все стартовые свойства чара прописаны, и то, где он появляется и в какую сторону повёрнут. и то, что делает (если ограничиться путями хождения или бездействием), тоже частично можно описать, и даже те свойства поведения, которые вообще из скриптов недоступны.
плюс, разумеется, сразу после спавна можно телепортировать (chr_teleport, chr_location) его в любое место и приказать что-то ещё, а также приказывать по истечении какого-то срока, выполнении какого-то отлавливаемого условия, etc.
появится однажды, но событие смерти (а также опускания хп до любого нужного значения) можно поймать и что-нибудь в связи с этим сделать. например, отреспавнить другого чара, или удалить текущего и попытаться заспавнить его заново (некромантов скрипты не любят, впрочем, как показывает многолетняя практика).

elex написал(а):

если всё было бы просто, все писали эти скрипты

скрипты и есть просто и их все и пишут и гораздо больше и дольше чем что-либо другое. просто это высокоуровневая вещь, которой мало что можно сделать без самих объектов в ресурсах.

elex написал(а):

Вот это можно скриптами сделать?

если есть уровень и координаты всех ключевых точек - легко.
во-первых, сразу насчёт некромантии: повторное использование убитого чара я категорически не рекомендую и вообще не припомню, чтобы с зомбями хоть в каких-то условиях было возможно нормально взаимодействовать. поэтому сразу либо считаем, что у всех чаров установлен флажок unkillable, либо сразу после спавна пишем chr_unkillable ai_name 1. про функции, вызываемые при смерти, забываем - после отправки персонажа в бой оставляем вызвавшую его функцию (либо делаем fork) с chr_wait_health ai_name 1, после чего прибираем за собой и делаем "респавн": например, телепортацию к спавну, временную заморозку (f.e. ai2_passive ai_name 0), chr_full_health ai_name, задержку и отправку обратно. по идее весь этот жизненный цикл надо зациклить и считать смерти чара, а также можно учитывать наличие в живых кого-то ещё, привязанного к этому "телепорту".
атака "красных" на точку, в простейшем случае, банальное ai2_movetoflag ai_name flag_number - чар будет бежать, пока не добежит либо не встретится с врагом (можно и игнорировать врагов, включив то же ai2_passive, к примеру). либо, если точка - не просто флаг и триггер, а убиваемый персонаж, ai2_attack ai_name victim_name.
в более сложном случае - нужно описать в ресурсах пути следования (которые по ссылке; вроде как всё по чекпоинтам) и посылать чаров в ai2_dopath ai_name patrol_name; либо, обходясь скриптами, нужен набор флагов и триггеров, из которых зашедший персонаж последовательно (читай, "рандомно") отсылается за всё тем же ai2_movetoflag ai_name flag_number.
на данной схеме, например, нужны как минимум два промежуточных флага - справа и слева от центрального прямоугольника, чтобы беготня была с обеих сторон.
для синих - либо заспавненный персонаж точно также бежит по флагам/путям до ключевой позиции, либо банально атакует (ai2_attack ai_name victim_name) "своего" врага.
снайперы - самое простое: их только заспавнить, телепортировать на флаги огневых позиций, выдать оружие (chr_giveweapon ai_name weapon_name), да на всякий случай успокоить через ai2_idle ai_name. или не успокаивать, если они будут не на месте стоять, а патрулировать небольшую территорию. ну, и ещё желательно наградить (в BINA) superammo-битом, если не нужно, чтобы у них кончались патроны. если нужно - можно по таймеру (то бишь функции со sleep) либо за особые заслуги выдавать патроны через chr_givepowerup ai_name ammo_name amount.

один нюанс: на схеме указано один, эмм, спуск с крыши (синие), и одно запрыгивание вверх (красные), так? если первое можно попробовать устроить, сделав с краю крыши триггер, по которому исполнится ai2_passive; ai2_facetoflag; chr_animate, то второе - ошшень затруднительно. нужны лесенки. =)

elex написал(а):

Ссылка на редактирование бинарных последовательностей ? ну нечего мне редактировать, всё с чистого листа делается.

дык, копипастим и редактируем. +) а в век импорта/экспорта в xml, возможно, последовательности не такими уж и бинарными окажутся. в конце концов, полноценный уровень - не только модель.

Оффлайн

 

#42 19-01-2011 15:46:02

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

понятно, такими темпами я ещё на год застряну, теперь в скриптах... нет, на два года, там же ещё и xml, поставил скобочку не там, и привет

только непонятно зачем ковыряться в куче букв когда вроде бы есть этоhttp://ssg.oni2.net/subfold/bluebox/images/215_character_properties2.png где это ещё взять бы

Оффлайн

 

#43 19-01-2011 16:51:23

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

понятно, такими темпами я ещё на год застряну, теперь в скриптах...

дык, не стесняйся наработки выкладывать, наложить скрипты на более-менее головый материал - милое дело. и на годную карту и англоязычное комьюнити с радостью чего-нибудь запилит, наверное.

elex написал(а):

только непонятно зачем ковыряться в куче букв когда вроде бы есть это

хм, это не часть mac-only AETools ли? я по этому делу только ету ссылку, ети да эту, но особого смысла в подобной гуёвине не вижу. +)
во-первых, всё ещё есть банальный OUP, к которому есть описания структур. по сути, точно также предоставляется кучка полей, разве что битсеты не такие красивые.
во-вторых, чего такого страшного в xml-то? его же не руками размечать с нуля. читаю вот аешный "мануал" на эту тему и в упор не понимаю, каким образом вообще можно запороть какие-то скобочки: только правка значений и импорт.

Оффлайн

 

#44 19-01-2011 19:24:59

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Выложить можно, всё упирается в текстуры, насолько понял в они свойства привязаны к имени текстуры, на любой другой не будут работать декали от пуль, смысл в том что с онишными скинами всё выглядит не так как задумано

Вторая причина, масштабирование, можно просто добавить кубик в сцену, пересохранить, и спавнишся в другом конце карты, а то и просто пролетаешь мимо

Вообще масштабирование бесит, ступень, высота 30 см, в игре она либо метра полтора, или 10см? уже появилось желание отрезать метров 12 ибо пустота

Болванка здесь http://cid-8a09fea1c371b00f.office.live ... e^52^6.zip , компановка сохранится, всё остальное переедет, смоделится или наобарот будет удалено, грузить - airport part deux. дыры, претяжки и прочие глюки графики пока не имеют значения, третье здание удалено пока

Добавлено спустя 1 минуту 37 секунд:

Мih@ написал(а):

хм, это не часть mac-only AETools ли?

не знаю, знал бы скачал уже

Оффлайн

 

#45 20-01-2011 07:22:21

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

хм. в этих вопросах я уже не разбираюсь практически абсолютно, но по порядку...
насчёт декалей (и вообще "свойств") мне всегда казалось, что привязаны они не к текстурам, а к материалу. может, глубоко заблуждаюсь. и вообще у каждого оружия было всего два варианта на все случаи жизни - для стёкол и для всего остального. кроме ракетницы, но это уже просто небольшой баг. +) ну, и ещё в AGQG флажок для дверей был, чтобы на них следов не оставалось. в любом случае, не советую пока вообще обращать внимания на такие мелочи - пусть следов от пуль не будет, или звуков шагов, ни особой красоты - лишь бы геометрия была чётко различима.
где спавнится игрок - абсолютно по барабану. chr_location спасёт уже сейчас, chr_teleport - потом. а вот если после пересохранения полностью меняется расположение геометрии на координатной сетке - это очень страшно. с чем подобные ужасы могут быть связаны, не имею ни малейшей догадки, уж извини. +)
ещё немного пугают вот эти вот "ступеньки" у прямоугольного углубления. для AI это убийственная яма, да и вообще дискомфортно выглядит. ) надо если не по всему периметру заменить на наклонную плоскость, то хотя бы углубить и добавить пандусы. и вообще желательно не усложнять ничем, кроме наклонных поверхностей.
ну и собственно чего пока что действительно не хватает уровню до играбельности с AI - это флагов, и, кхм, pathfinding сетки (её ведь уже научились автогенерировать?..). самих AI описать и суть заскриптить - это уже косметика.

Оффлайн

 

#46 21-01-2011 15:09:07

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

По поводу матов, текстура не из они, декали не рисуются, тоже самое от прыжков(пыль) и подкатов.
http://img194.imageshack.us/img194/5831/image2xz.jpg

Ступени может быть останутся, просто на них сверху наложится невидимая плоскость по которой боты могут беспрепятственно слонятся, хотя предполагаю в игре есть некое значение именно для лестниц, посмотрел в онишном уровне 79000 поликов, на этом всего 7000, так что можно детализировать

Произвольное изменение координат происходит из-за коллады, сам формат не позволяет экспортировать модель в локальных координатах, в отличии от obj. Скачал XML Notepad теперь хоть по человечески всё стало, сгруппировано как надо

Оффлайн

 

#47 21-01-2011 15:21:24

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

и насчёт той фигни со скрина, это редактор ботов http://mods.oni2.net/node/118, работает также как и гуй для онисплита - т.е. наполовину, бета наверно

Оффлайн

 

#48 22-01-2011 00:02:27

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

текстура не из они, декали не рисуются, тоже самое от прыжков(пыль) и подкатов.

хм, погляжу поподробнее, как время будет. всё-таки очень похоже связь с материалом. звуки шагов/приземлений тоже пропадают?

elex написал(а):

предполагаю в игре есть некое значение именно для лестниц

для pathfinding grids - есть, насколько видно. ) все края наклонных плоскостей обозначены тёмно-зелёным; вдоль проходит путь из "обычной" горизонтальной сетки.
лестниц в смысле ступенчатых в игре быть не должно, любое препятствие остаётся препятствием независимо от его высоты. везде именно кладутся "невидимые плоскости". )
можно, наверное, сделать кучу мелких ступенек с наклонными переходами, но это имхо неблагодарнейший труд. и вообще, я вот, например, ни разу не видел движка (даже двумерного), в котором ступенчатые лестницы работали адекватно и комфортно. пандусы лучше. +)
ну и вообще наклонные плоскости - это большой (и чуть ли не единственный реализуемый -_-) плюс к геймплею, даже поперёк было б интересно побегать; разве что камера регулярно по другую сторону будет оказываться.
а большинство полигонов вроде бы расположено, как ни странно, в детализованной мебели, что можно наглядно лицезреть при соответствующем p3_*_breakable, к примеру.

Оффлайн

 

#49 22-01-2011 12:24:02

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

хм, погляжу поподробнее, как время будет. всё-таки очень похоже связь с материалом. звуки шагов/приземлений тоже пропадают?

Звуки шагов остаются, боеприпасы при столкновении взрываются, но не оставляют следов, хотя в принципе это экономит ресурсы

Мih@ написал(а):

для pathfinding grids - есть, насколько видно. ) все края наклонных плоскостей обозначены тёмно-зелёным; вдоль проходит путь из "обычной" горизонтальной сетки.
лестниц в смысле ступенчатых в игре быть не должно, любое препятствие остаётся препятствием независимо от его высоты. везде именно кладутся "невидимые плоскости". )
можно, наверное, сделать кучу мелких ступенек с наклонными переходами, но это имхо неблагодарнейший труд. и вообще, я вот, например, ни разу не видел движка (даже двумерного), в котором ступенчатые лестницы работали адекватно и комфортно. пандусы лучше. +)

В том то и ерунда что в игре лестница без наложенных плоскостей, просто геометрия, и сам наверно видел персы как бы подпрыгивают на ступенях, попробую текстуру ступеней наложить, может сработает
http://img714.imageshack.us/img714/7538/stairsp.jpg
хотя там на входе и выходе ступеней стоят плоскости со ссылкой на некую функцию, в этом наверно дело

Теперь стало интересно как кислоту сделали, полигон есть а столкновения нет, натянул скин кислоты ? не сработало, зато хоть теперь знаю как делать анимированную текстуру.

Оффлайн

 

#50 22-01-2011 14:12:28

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

я понял как устроены лестницы, ступени есть да, но они опять таки не имеют коллизии, плоскость тоже есть но она под ступенями а над ними, так что ждём способа сделать геометрию без столкновений

Отредактировал(а) elex (22-01-2011 14:13:43)

Оффлайн

 

#51 22-01-2011 15:21:31

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

В том то и ерунда что в игре лестница без наложенных плоскостей

да разве. на твоём скрине плоскость, по которой реально перемещаются чары - прямо под ступеньками и её видно. более того, если уничтожить ступеньки, её можно лицезреть непосредственно из игры, а уничтожив её саму - благополучно свалиться вниз. кроме того, в игре заметно, что ноги "проваливаются" сквозь эти псевдоступени.
а вот в 6 главе, например, наоборот: видимы только "ступени", но по прозрачной наклонной поверхности можно успешно перемещаться, и патроны на ней валяются. а вот при стрельбе эти самые патроны проходят насквозь, и даже взрывы эти поверхности переживают.
ну а, к примеру, в третьей главе встречается и третий вариант - плоскость прозрачная, но под "ступеньками". )

elex написал(а):

и сам наверно видел персы как бы подпрыгивают на ступенях

это фантастика. +)

elex написал(а):

попробую текстуру ступеней наложить, может сработает

кстати, кхм, насчёт терминологии - что ты в данном и других случаях подразумеваешь под "текстурой"? ) а то прослоек, участвующих в сути, целая куча, а у меня это слово намертво ассоциируется только с квадратно-гнездовыми TXMP. >_< которые знать не знают, на что их натягивают, и не могут ни на что влиять в принципе...

elex написал(а):

хотя там на входе и выходе ступеней стоят плоскости со ссылкой на некую функцию, в этом наверно дело

на всякий случай - в финальной версии 1 лвла никаких скриптовых функций в этих местах не вызывается (по крайней мере, при банальном пересечении с игроком). если такие штуки стоят у всех лестниц - могу лишь предположить, что они должны как-то облегчать жизнь AI.

elex написал(а):

Теперь стало интересно как кислоту сделали, полигон есть а столкновения нет

поверхность - примерно точно также, как и все другие проходимые области. пресловутые башенки из восьмой главы, например, или вот эти самые ступеньки. или ещё тонны мест, где текстуры вроде натянуты, а коллизий нету. рискну даже предположить, что в случае кислоты самый главный объект, верхняя грань которого обтянута кислой текстурой, и есть триггер, регистрирующий падения в себя. по крайней мере, и TRIG, и даже TRGE ссылаются на свои M3GM со всеми вытекающими. предположу даже, что коллизионные и отображаемые поверхности вообще описываются независимо, в общем случае.
более того, настолько независимо, что допустимы плоскости, сквозь которые можно пройти в одну сторону, но нельзя в другую.
впрочем, с практикой тут тоже помочь вряд ли чем могу - разве что при небольшом количестве искомых поверхностей их стоит фиксить вручную уже OUP'ом или OniSplit'ом; если точно локализовать нуждающиеся в исправлениях места.

ну и скрин с сабжами, три плоскости, не сталкивающиеся с deadly партиклями: прозрачная поверхность, повыше которой были нарисованы "ступеньки" (и от которых остались пулевые дырки), умеющая коллизии с персонажем, и две плоскости-пустышки без коллизий вообще, но с текстурами (кислота и картинка с терминала, кхех). нещадно уничтоженные ступеньки были ещё одним "нестандартным видом поверхности" - коллизий с чаром у них не было, а вот с партиклями - очень даже были (кстати, очень мило смотрится подкат по ним ^^).
http://onimia.ru/forum/attachment.php?item=1543&amp;download=1


Прикрепленные файлы:
Аттачмент 2011-01-22_22-57-54_512x512.png, Размер: 110,168 байт, Скачано: 497

Оффлайн

 

#52 22-01-2011 16:00:49

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

кстати, кхм, насчёт терминологии - что ты в данном и других случаях подразумеваешь под "текстурой"? ) а то прослоек, участвующих в сути, целая куча, а у меня это слово намертво ассоциируется только с квадратно-гнездовыми TXMP. >_< которые знать не знают, на что их натягивают, и не могут ни на что влиять в принципе...кстати, кхм, насчёт терминологии - что ты в данном и других случаях подразумеваешь под "текстурой"? ) а то прослоек, участвующих в сути, целая куча, а у меня это слово намертво ассоциируется только с квадратно-гнездовыми TXMP. >_< которые знать не знают, на что их натягивают, и не могут ни на что влиять в принципе...

Сам битмап сведений помимо окраски и прозрачности пикселя не содержит, однако имя(название) текстуры связано с событиями для этого материала, это не мной выдумано, ещё Гейзер в прошлом году об этом писал, я лишь в этом убедился.

Мih@ написал(а):

что в случае кислоты самый главный объект, верхняя грань которого обтянута кислой текстурой, и есть триггер, регистрирующий падения в себя. по крайней мере, и TRIG, и даже TRGE ссылаются на свои M3GM со всеми вытекающими. предположу даже, что коллизионные и отображаемые поверхности вообще описываются независимо, в общем случае.
более того, настолько независимо, что допустимы плоскости, сквозь которые можно пройти в одну сторону, но нельзя в другую.
впрочем, с практикой тут тоже помочь вряд ли чем могу - разве что при небольшом количестве искомых поверхностей их стоит фиксить вручную уже OUP'ом или OniSplit'ом; если точно локализовать нуждающиеся в исправлениях места.

Грань полигона это его ребро, линия соединяющая вертексы, да под кислотой есть переключатель, если удалить все скрипты из папки lab то спокойно проваливаешся под кислоту не умерев. Сквозь любой полигон можно пройти в одну сторону и застрять в другую, они все односторонние для ускорения рендера

На оницентрале вроде сказали что посмотрят на это хозяйство

Добавлено спустя 3 минуты 17 секунд:
Тогда вообще для чего нужны x04 00 00 00 - stairs up, 0x08 00 00 00 - stairs down, http://wiki.oni2.net/OBD:AGQG

Оффлайн

 

#53 23-01-2011 00:02:28

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

имя(название) текстуры связано с событиями для этого материала, это не мной выдумано, ещё Гейзер в прошлом году об этом писал, я лишь в этом убедился.

эмм. я верю, что он рекомендовал юзать оригинальные текстуры по этой причине (то бишь, по всем причинам - быстрее и надёжнее; гарантированное вписывание в оригинальный дизайн; возможно заодно и перерисовка), но всё-таки чем меньше шаманства, тем лучше. есть банальное BINA/TMBD, в котором без лишних уточнений однозначно связываются TXMP и Mtrl. сами Mtrl умеют единичное наследование. оригинальный набор материалов строго определён и ограничен. и всё, никакой магии быть не должно. например, можно привязать самодельную самоназванную текстуру к любому нужному материалу. или убедиться, что специальных материалов для лесенок (то бишь, включащих что-то специфичное уже на уровне материала) нету. текстура там TXMPNONE. +)

elex написал(а):

Грань полигона это его ребро, линия соединяющая вертексы

грань прямоугольного параллелепипеда, ограничивающего триггер - прямоугольник. %) вызывающий fallinthevat триггер там до дна и до боковых стенок.

elex написал(а):

Сквозь любой полигон можно пройти в одну сторону и застрять в другую, они все односторонние для ускорения рендера

тогда ещё лучше. +) меня от подобного вывода отталкивали стёкла (в т.ч. пуленепробиваемые), ограничивающие перемещения в обе стороны, но если флажок "two-sided" - исключение, а не правило, то замечательно.

elex написал(а):

Тогда вообще для чего нужны x04 00 00 00 - stairs up, 0x08 00 00 00 - stairs down, http://wiki.oni2.net/OBD:AGQG

в смысле? прямо там же внизу всё описано:

Ghost, Stairs up, Stairs down
These flags are used for BNV adjacencies, see AKAA. Stairs up/down are used instead of Ghost when the quad is placed at the bottom/top of the stairs. These quads are not visibile. The script variable env_show_ghostgqs is intended to control the visibility of such quads but it requires "debug" level files.
There are a couple of ghost quads that aren't referenced from AKAA. It's likely that those quads are useless.

коротко говоря, они не нужны. ) а если и были нужны, то для AI и их сеток.
де-факто используются stairs (видимо, в тех же целях) и invisible (тоже не всегда).
если я всё более-менее правильно понимаю, то, во-первых, AI ориентируется только на собственно pathfinding grids, то бишь, в данном случае на тёмно-зелёные квадратики, указанные в AKVA. а как это выглядит и какие коллизии с какими последствиями там случаются - им уже по барабану. как они сгенерированы (руками поправлено, или генерация на основе родных флажков, или генерация прямо по геометрии, я как-то не в курсе текущих успехов в этом плане +_+) - тем более.
во-вторых, в качестве примера лесенки, подлежащей реализации, лучше рассмотреть хотя бы фиговины, "держащие" мост в самом начале 7 главы. потому как они избавлены от заморочек типа псевдоступеней или меток для AI. +) а потом уже браться за сетку. чтобы не мешать всё в кучу - chr отдельно, ai отдельно. и внешний вид отдельно. +)
ну, и оницентрал - это правильная идея, да. %)

Оффлайн

 

#54 23-01-2011 08:18:02

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: ONI и Паркур!

блин, прям интересно вас читать


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#55 23-01-2011 12:54:44

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

специальных материалов для лесенок (то бишь, включащих что-то специфичное уже на уровне материала) нету. текстура там TXMPNONE. +)

Ну нет так нет, я уже это понял, тем более что опять таки на оницентрале однозначно ответили что такой возможности пока нет, сообщили кому следует, он подумает

Мih@ написал(а):

прямоугольного параллелепипеда, ограничивающего триггер - прямоугольник.

Параллелепипед там или капсула, сути не меняет, фейс есть а коллизии с ним нет, сделать нельзя, вот и всё

Мih@ написал(а):

меня от подобного вывода отталкивали стёкла

Создай сцену, поставь несколько плоскостей, назначай им разные текстуры, можешь ради интереса изменить имя текстуры стекла и присвоить одной из плоскостей, делай выводы

Оффлайн

 

#56 23-01-2011 13:51:04

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

такой возможности пока нет, сообщили кому следует, он подумает

хм, а какой прок можно извлечь из специального материала для лестниц?.. о_О

elex написал(а):

Параллелепипед там или капсула, сути не меняет

ну это я к тому, что грань имелась ввиду трёхмерного геометрического объекта, а не в смысле полигонов.

elex написал(а):

фейс есть а коллизии с ним нет, сделать нельзя, вот и всё

сделать нельзя -> сделать на уровне имеющихся /используемых/ средств импорта нельзя. доправить свойства тех плоскостей можно уже после. к примеру, в пресловутых AGQG во флажках перечисляются:
0x00 08 00 00 - no collision
0x00 40 00 00 - no object collision
0x00 80 00 00 - no character collision
или, для объектов, флажки есть в OBOA. или это всё не помогает?
ну а если предположение о том, что текстура принадлежит триггеру, верно (маловероятно, но вдруг; подглядеть всё ещё лень +_+), то это и вовсе объект, через который всем можно ходить по определению - есть только модель и текстуры, безо всякой физики.

elex написал(а):

Создай сцену, поставь несколько плоскостей, назначай им разные текстуры, можешь ради интереса изменить имя текстуры стекла и присвоить одной из плоскостей, делай выводы

ага. ну от имени текстуры всё равно зависит только привязанный материал - не больше и не меньше. для практических проверок я устарел давно, беготни по стандартным уровням вполне хватает, чтобы убедиться в обилии односторонних плоскостей. надо было просто чаще оглядываться при разрушении стен и обнаруживать, что они двойные практически везде где надо. +)

Оффлайн

 

#57 23-01-2011 14:45:50

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

0x00 08 00 00 - no collision
0x00 40 00 00 - no object collision
0x00 80 00 00 - no character collision
или, для объектов, флажки есть в OBOA. или это всё не помогает?

не стану многозначительно скрываться делая вид что понятно, скажу честно - лично мне нет, у меня есть набор xml, некоторое количество текстур, и геометрия, всё, подход иной, цыферки эти мне ничего не говорят, как найти в месеве из закорючек нужную точку я понятия не имею, впрочем как и подавляющее число зарегистрированных пользователей на этом сайте

Мih@ написал(а):

ага. ну от имени текстуры всё равно зависит только привязанный материал - не больше и не меньше. для практических проверок я устарел давно

Нет проблем, давая ссылки на многозначительные красочные таблицы с числовыми значениями, создаёшь впечатление знающего человека, думаю для тебя не составит труда присвоить стёклам из башни текстуру бьющегося стекла, заменив пуленепробиваемые стёкла, многие высоко оценят возможность выкинуть долбанного шахида с башни, своими руками, дел на две минуты как я понимаю.
http://img814.imageshack.us/img814/3812/image2ns.jpg
Разница небольшая и в геометрическом отношении, так и в именах текстур, зато какая разница в свойствах

Оффлайн

 

#58 24-01-2011 09:23:50

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

как найти в месеве из закорючек нужную точку

процесс поиска почти любой точки уже довольно давно сводится к выбору .dat (между 0 и текущим, с АЕ не особо актуально) и нахождению нужного файла в нём. т.к. остальное обычно исчерпывающе документировано. может, xml, ворох раздельных .oni или импорт из других форматов и удобнее, дело вкуса. +)

elex написал(а):

впрочем как и подавляющее число зарегистрированных пользователей на этом сайте

да ладно уж. подавляющее большинство не умеет анимирование, программирование, моделирование, сочинение музыки, реверс-инжиниринг и шевелить ушами. OUP - механическая работа, которой порой занимались и представители одновременно всех подобных большинств. и по xml-моддингу видеоуроки даже писались.

elex написал(а):

Нет проблем, давая ссылки на многозначительные красочные таблицы с числовыми значениями, создаёшь впечатление знающего человека

у меня знания узковаты и ограничены тем временем, когда .dat ещё были неприкасаемыми священными коровами и их структура только начала изучаться. за достоверными данными - к первоисточникам. +)

elex написал(а):

многие высоко оценят возможность выкинуть долбанного шахида с башни, своими руками, дел на две минуты как я понимаю.

разве что катсцена с его участием не расчитана на то, что бомбер погибнет внизу, а не в башне. )
если бы имелся указатель на искомые квадратики - дел было бы на полминуты. +) названия объектов (lab_office*), может, как-то и возможно сопоставить через AGDB, но OUP отказывается отображать его содержимое. о_О а ковырять AGDBlab.oni отдельно только ради указателей - это дело катастрофически неблагодарное, и стёкол там несколько. тут уж у меня смело фейл - за сопоставимое время можно и по скриптовым номерам 777 и 778 найти те самые стёкла, которые разбиваются бомбером. и в 3д-редакторе поправить, кабы я умел. %)
в обход (через TMBD) делов действительно на пару минут: нулевой уровень, .raw editor, DBMTTextureMaterials.BINA, находим RL_NONBREAKGLASS, двумя строками выше пишем Glass (вместо Unbreak_Glass). результат - стёкла выглядят как раньше, но их можно разбивать. профит.

Оффлайн

 

#59 24-01-2011 14:38:19

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

исчерпывающе документировано

Где исчерпывающе?

Мih@ написал(а):

которой порой занимались и представители одновременно всех подобных большинств

Не вижу результатов, где?

Мih@ написал(а):

и по xml-моддингу видеоуроки даже писались.

Где?

Мih@ написал(а):

разве что катсцена с его участием не расчитана на то, что бомбер погибнет внизу, а не в башне. )

Разблокируем двери, выманиваем шахида из башни, скидываем(можно и спрыгнуть вместе с телом), скриптовая сцена, Коноко повторно выкидывает усопшего, и спускается на лифте

Мih@ написал(а):

и в 3д-редакторе поправить, кабы я умел. %)

Можно и в 3Dредакторе, только потом возникает небольшая такая сложность ? лесенки, кислота, и другие невидимые переключатели которые внезапно становятся непроходимыми. А как ты написал, искать координаты сотен трианглов сложно, так-то.

Мih@ написал(а):

DBMTTextureMaterials.BINA

А вот это уже по существу, можно же было сразу назвать библиотеку указателей свойств, почти неделю писанины и ссылок, умещаются в коротенькое DBMTTextureMaterials

Оффлайн

 

#60 25-01-2011 02:10:26

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

Где исчерпывающе?

OniGalore Wiki. =) назначение почти каждого байта известно, есть немало дополнительных комментариев. раньше о таком только мечтали. +) во многих вещах можно с нуля до знания всех деталей и большинства нюансов разобраться.
ну, и экспортируемые в xml ресурсы как бы самодокументируемы. и теоретически гораздо более удобны, чем бинарная каша или длинный список полей. например, тем, что их можно редактировать любым любимым xml-редактором, или проходиться регулярками.

elex написал(а):

Не вижу результатов, где?

у них, локально. О_о всякие изменить цвет даодана, прикрутить к чару чужую руку-ногу-голову, подменить анимации, звуки, изменить melee profile... кому что. +) а то, что практически все успешные и неуспешные фиксы, как и скрипты, пишутся в стол - дело обыденное.

elex написал(а):

Где?

Video-иструкции по моддингу.

elex написал(а):

Разблокируем двери, выманиваем шахида из башни, скидываем(можно и спрыгнуть вместе с телом), скриптовая сцена, Коноко повторно выкидывает усопшего, и спускается на лифте

чувствую себя лётчиком. это о том, как есть, как должно быть, или как доступно помимо "стандартного" сценария?.. оригинальные скрипты подразумевают, что пути назад из комнаты с бомбером нет. оригинальная катсцена подразумевает, что Маи живая в этой комнате, бомбер "убит" в этой комнате. оригинальный сюжет подразумевает, что бомбер взрывается в зале внизу. "высоко оценить" можно вариант с двумя катсценами - одна с выпавшим бомбером, другая с невыпавшим. вопрос лишь в том, как это отследить. +) а если полностью переписывать сцену, то да, можно всякое сделать - например, оставить возможность прибить бомбера вообще где-нибудь на лестнице, и даже получить в зависимости от этого иной результат в дальнейшем - в виде отсутствия TCTF в третьей сохранке, к примеру. или я просто ничего не понял, чего добиваемся-то. ><

elex написал(а):

Можно и в 3Dредакторе, только потом возникает небольшая такая сложность

а вообще из редактора можно много дополнительных свойств-то к плоскости прикрутить? и средства импорта соответствующие нужны. к тому же, всякие кислоты, турельки с лазерами, консоли и двери - это ещё и роскошь. отсутствие тех же флагов (а они текущими средствами редактирования не поддерживаются вообще, скорее всего?..), например, проблема куда более насущная.
в качестве временной меры могу лишь посоветовать поискать какой-нибудь способ "отметить" нужные полигоны из редактора, чтобы их потом было реально отыскать в уже импортированной каше. отыскать - то есть, не руками, а регулярками, скриптами, питоновыми гуями и т.д., кому что угоднее писать. AGDB, наверное, идеально бы подошёл, но его экспорт в xml вроде бы даже и не планируется. а парсить его бинарник того не стоит.
аналогично можно попробовать делать какие-нибудь объекты-пустышки, чтобы ориентироваться в координатах и знать, где флаги/триггеры размещать, но это тоже жуткий костыль получится. в идеале плагины к редакторам нужны, что ли...

elex написал(а):

А вот это уже по существу

ну нелаконично вышло, да. +)

Мih@ написал(а):

есть банальное BINA/TMBD, в котором без лишних уточнений однозначно связываются TXMP и Mtrl.

вот это то самое BINA/TMBD и есть, собственно. пары char[32] текстура-материал; и ещё и снизу как раз про стёкла и их разбиваемость написано.

Оффлайн

 

Board footer

© 2006-2024 Амэ & Mih@
ОНИмия – фан-сайт игры Oni
Движок форума - модифицированный PunBB