Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie
demos_kratos написал(а):
geyser - как твоему МШ сменить комплект анимаций? В ONCC идёт ссылка на TRAC по адресу 1601 но там ничего нету... (хотя наверное есть но не отображается)
в нумерации по id идут файлы - 00019, 00020, 00021, 00024(!!!). насколько я понимаю 22-23 - это и есть TRAC'и (предположительно ниндзи и элита)
как вынуть из нулевого dat'a TRAC-файл и запихать в твой dat, я разберусь, вот только как старый TRAC затереть, если его не видно?
demos_kratos, прежде всего: привыкай напоминать, о чём именно идёт речь.
Ты ведь с вот этим плагином балуешься? http://geyser.oni2.net/edition/plugins/level0_BGI.zip
Дык так и скажи, всем будет только лучше.
Не вижу зачем тебе менять анимации - в плагине Чифов до фига, со всякими разными TRAC.
Если хочешь поменять - самое простое - поменять поимённую ссылку в конце ONCC*.oni
Можно и в самом плагине поменять, но там могут быть проблемы с местом для имени.
Главное - что данным файла TRAC совершенно не обязательно лежать в плагине. Они по идее лежат в level0_Final.dat, и плагин на них только ссылается.
В твои индексы я до конца не врубился, но кажется, что ты ищешь то, чего нету. В плагине вместо TRAC - пустышка. Одно имя. А лежит он в _Final.dat
Оффлайн
я уже начал решать проблему через OniSplit (в bat'ax дописал плагин с чифами)
да и собственно как мне сослвться, допустим на конокин TRAC, если я не знаю индекса? Писать тот что в нулевом dat'е?
P. S.
как запихать в перса(любого) способность к оверпауеру (как у Муро и Маи)?
P. P. S В плагине 3 чифа - Элит, Ниндзя, Мурзилла.
Отредактировал(а) demos_kratos (06-08-2008 20:24:43)
Оффлайн
С ОниСплитом не обязательно общаться через батник - я всё делаю, набивая команды в командном окне.
Индексы инстенсов - вещь локальная, а между "уровневыми файлами" ссылки бывают только по имени. В конце .dat-части есть таблица имён - в частности там есть и имена тех инстенсов, которые в данном .dat не хранятся, и должны быть найдены в другом .dat - по имени.
Так что если ты хочешь сослаться на Конокин TRAC, то тебе надо найти место, где написано имя теперешнего TRAC, и заменить его на имя Конокиного. Именно имя надо менять, а не внутренний индекс соответствующего инстенса-"пустышки". Потому что движок будет искать нужный TRAC снаружи именно по имени.
http://wiki.oni2.net/Dat
Также рекомендую освоиться с импортом-экспортом ONCC в формат XML и обратно. Для этого существуют команды -extract:xml target_folder ONCChrjuk.oni и -create target_folder ONCChrjuk.xml
http://wiki.oni2.net/OniSplit#XML
"как запихать в перса(любого) способность к оверпауеру (как у Муро и Маи)?"
Не уверен, я этим не баловался. К тому же вопрос какой-то слишком "с нуля", а эту ленту я создал для вопросов о технической стороне моддинга что ли... с чем плагины едят, как грамотно ОниСплитом пользоваться... а не как "вообще" в Онькиных ресурсах добиться того или иного эффекта. Есть, однако, похожий по смыслу проект, на который на всякий случай даю линку: http://wiki.oni2.net/User:Paradox-01/Project_Imago
Для дальнейших вопросов по теме оверпауера (я бы думал, не в этой ленте), важно понять - что ты имеешь в виду под оверпауером? партиклы - это в ONCP: http://wiki.oni2.net/ONCP
Кроме того, есть флажок в самом конце ONCC: http://wiki.oni2.net/ONCC
0xC95 int8 01 1 when set to 1 indicates that character has daodan powers (character does more damage in overpower mode)
Оффлайн
так, товарищи, помогите.
как отрицательное нецелое десятиричное число перевести в HEX? калькулятор напрочь отказывается это делать
при попытке перевести -694.199463 в НЕХ получается FF FF FF FF FF FF FD 4A (Dec: 18 446 744 073 709 550 922)
Оффлайн
demos_kratos написал(а):
при попытке перевести -694.199463 в НЕХ получается FF FF FF FF FF FF FD 4A
Что-то мне подсказывает, что ты работаешь не совсем с float. +) И получилось у тебя -694. Если имеется ввиду стандартный виндовый калькулятор, то его можно смело выбрасывать, когда дело доходит до недесятичных систем счисления.
Для четырёх байт -694,199523925781 = с42d8cc5.
Знак числа зависит от первого бита (например, 694,199523925781 = 442d8cc5, 4(h) = 0100(b), c(h) = 1100(b)).
Остальное - мантисса и порядок, с которыми, имхо, лучше не заморачиваться, если не хочется считать их вручную. ) Не говоря уж о том, что (имхо -_-) дроби реально лишь переводить в двоичную систему, а уже затем одним махом в хекс. Проще какой-нибудь толковый шестнадцатеричный калькулятор найти. Хм...
Оффлайн
а можешь посоветовать, какой именно калькулятор? пару часов поискал, лень стало.
Оффлайн
demos_kratos, вот честно, хз. -_- Даже просто корвертора меж систем счисления никакого вблизи не видел. Хотя напечатать дворд из числа с плавающей точкой на си - одна строчка делов. Да и в памяти это прозрачно, сложнее само число вытащить, чем его представление.
Четырёхбайтное представление, кстати, и OUP может делать. )
Оффлайн
жутко обидно... я только на паскале... да и хек с ним...
у меня такие вопросы -
1. CJBOCharacter.BINA запихнутый в level0_Final (или в плагин с приставкой level0) будет загружаться?
2. если прописать в том же CJBOCharacter.BINA координаты 0000 0000 0000 0000 0000 0000 будет ли бот спаунится вообще?
Отредактировал(а) demos_kratos (25-08-2008 07:33:28)
Оффлайн
1. по идее будет, но зачем такие извращения?
2. будет. 0 - совершенно легальное значение
Конвертировать из десятичных дробей в "ай-яй-яй" (IEEE float) можно в OUP. Набиваешь хекс в верхнее правое окошко, потом смотришь в панели Value Viewer, что получилось. И наоборот, в Value Viewer можно вбить десятичное число, которое сразу отобразится в хексе. Главное - не сохранить эту муру куда не надо.
Если же имеется в виду моддинг BINACJBOCharacter, то не надо никаких конвертеров, ради бога. Давно пора переходить на экспорт в XML (OniSplit): http://wiki.oni2.net/Onisplit#XML
Оффлайн
Ты про single precision, что ли? Ну допустим, single. А какие тебе ещё нужны? Где ты в Оньке double видел?
Оффлайн
geyser написал(а):
Ты про single precision, что ли?
Угу,
Мih@ написал(а):
Четырёхбайтное представление, кстати, и OUP может делать. )
Мне другие не нужны, а demos_kratos пробовал перевести аж -694.199463 в аж восьмибайтном режиме, вот я и подумал, что может понадобиться двойная точность ака double precision. Но её, равно как и half, OUP делать вроде как не умеет. А уж зачем ему был восьмибайтник и это самое -694.199463 - вопрос иной. )
Оффлайн
"аж -694.199463 в аж восьмибайтном режиме, вот я и подумал"
И подумал ты, Mih@, на стандартный виндовый калькулятор.
И совершенно правильно подумал, и хватит уже об этом.
Его FF FF FF FF FF FF FD 4A - это просто long unsigned int.
Оффлайн
geyser написал(а):
Его FF FF FF FF FF FF FD 4A - это просто long unsigned int.
Ну, и? В виндовом калькуляторе и в bin, и в oct, и в hex есть радиопереключалка - мол, 1, 2, 4 и 8 байта. Для четырёхбайтного режима он бы выдал fffffd4a. -_-
Оффлайн
Помилуй, Миха, "ай-яй-яй"-то восьмибайтовый тут при чём? и рядом не валялся - так ведь?
double precision вообще никому из нас не нужен, кроме меня - уравнения численно решать.
А применительно к Они имеет смысл только single precision, он же IEEE float. Разве не так?
Хорош флудить, в натуре...
Оффлайн
geyser написал(а):
Помилуй, Миха, "ай-яй-яй"-то восьмибайтовый тут при чём? и рядом не валялся - так ведь?
Различия между float и int здесь очевидны, и второй читается безо всяких проблем. Человек пытался перевести отрицательное нецелое число в хекс в восьмибайтном режиме, о чём свидетельствует получившийся у него широкий integer. Вот я и начал думать, как переводить в число двойной точности, не прибегая к чисто ручным вычислениям (промежуточный перевод в двоичное счисление не нужен). Либо - к любой точности. Потом вспомнил, что, вообще-то, синглы умеет делать и OUP, о чём и проинформировал. А когда ты тоже сказал про OUP, удивился, мол, может, в более новых версиях зачем-то добавлено double precision, или я упустил чего... Вот и переспросил. А зачем дальше полемика пошла, не знаю. О_о
Оффлайн
geyser написал(а):
1. по идее будет, но зачем такие извращения?
2. будет. 0 - совершенно легальное значение
вообще неработает. я создал 5 доп классов-клонов (barabusMK, mukadeMK, muro_genericMK mutantmuroMK, k4_GMK) с увеличенным здоровьем и под них создал CJBOCharacter.BINA (вот он - http://www.pochta.ru/download.php/?file ... amp;lng=ru) в нулевой Final засовывал - не спаунит, нулевой плагин клеил - не спаунит. уже незнаю что делать...
классы рабочие, BINACJBOCharacter.oni делал посредством XML, поэтому проблем с размерами частей быть не должно.
Отредактировал(а) demos_kratos (29-08-2008 22:28:49)
Оффлайн
demos_kratos написал(а):
http://www.pochta.ru/download.php/?file=:BINACJBOCharacter.oni&host=ghk.nm.ru/flashcard&user=ghk&lng=ru
405 Not Allowed. Может, в аттачмент лучше?
demos_kratos написал(а):
классы рабочие, BINACJBOCharacter.oni делал посредством XML, поэтому проблем с размерами частей быть не должно.
В смысле? Если ручками поменять в порядке один старый класс на старый, то снова только старый спавнится? Проблема не в самом размере может быть, а в его указании в .dat.
Оффлайн
Мih@ написал(а):
Может, в аттачмент лучше?
прикрепил
Мih@ написал(а):
Если ручками поменять в порядке один старый класс на старый, то снова только старый спавнится?
непонятно...
в BINACJBOCharacter.oni первой главы у бота secret2 менял класс по очереди на каждый и всё работало.
Отредактировал(а) demos_kratos (30-08-2008 15:28:12)
Оффлайн
demos_kratos написал(а):
в BINACJBOCharacter.oni первой главы у бота secret2 менял класс по очереди на каждый и всё работало.
В работоспособности классов самих по себе и не сомневаюсь, вопрос в заглобаливании. При переносе родного CJBOCharacter из какого-нибудь уровня в нулевой, тоже тоже нигде ничего не появляется. Возможно, игра действительно считает, что более одного такого .BINA не нужно, тем паче в виде отдельных файлов.
В самом файле с MK проблем не вижу, XML честно захватывает мир...
Оффлайн