Форум Oni

Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie

  • Здравствуйте, Гость

#61 30-07-2009 00:15:51

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Я считаю, что все те, кто заикается об усложнении, должны поставить Эдишн, поиграть на харде часок, а потом сесть в уголке и подумать - а чего нам на самом деле ещё надо, собакам? Не то, чтобы я тебя не уважаю, Миха, но когда гуру не двигает прогресс, а развивает какие-то левые "еслибыдакабы", повязываясь на любую "усложненческую" шизу.... у меня просто руки опускаются. В первую очередь потому, что я осознаю, что и остальные моддеры, в большинстве своём, страдают точно такой же контрпродуктивной фигнёй, и разница только в том, что они страдают молча, и никаких надежд никому никогда и не подавали. Но ты-то здесь, вот в чём мрак-то, и свободное время у тебя тоже наблюдается, и ты даже имеешь кое-какое представление о том, что это за игра такая - Они, и с чем её едят, и что такое для неё "хорошо". Пока вы с GTO про систему боя болтали - даже интересно было послушать (хотя толку маловато в итоге, пожалуй). И теперь вдруг - бац! - игра от первого лица, на полном серьёзе, не ради прикола, а во имя усложнения и честности... Давай сделаем вместо Они колобков с базуками, действительно - куда уж честнее, и сложность в самый раз. Oni-1D. Вот тебе и сказка...

Если чел уже пятый год подряд регулярно подходит к пресловутому комгаю с шокером и ломает ему хребет через стенку, а потом гордо заявляет об этом на любимом форуме, то ещё неизвестно, кто больший придурок - чел или комгай. Если бы чел не был придурком, он давно бы взял это дело на карандашик и вместе с другими не-придурками разобрался, насколько общественность игроков (и представляющие её умные дяди) озабочены данным аспектом движка, и какие действия считается целесообразным предпринять в обозримом будущем. Ему бы умные дяди с Централа сказали, что только придурки злоупотребляют этим глюком - ведь это элементарно, Ватсон - и в засаде с шокерами как правило сидят они же. Ещё бы ему сказали, что стены и двери, вообще говоря, поддаются утолщению, что радиусы захвата для бросков поддаются уменьшению, что придурки-комгаи поддаются пересадке, а что касается мультиплеера - в Они есть полно мест, где можно свести на нет проблему тонкостенности, а ещё можно создать такие условия, что злоупотребление Jell'O-камерой станет невыгодным (это и форма комнат, и наличие специальных чёрных перегородок, и настройки самой камеры). Потом челу дали бы в руки флаг и пошёл бы он строить светлое будущее. А не брызгал бы слюнями по энному разу, и всё впустую.

Стелса в Они - нет. Анекдот это, а не стелс - чисто приколоться с ИИ в синглплеере. Ведь мультиплеер не мы придумали, между прочим - его Банька на альфе обкатывала, и на салоне Е3 карапузам на растерзание давала (и все были довольны, и Банька, и карапузы). Много там было стелса, по-твоему? Бой. Вечный бой, и ничего кроме. Повсеместное подглядывание за угол - ну да, а что? Боты так не умеют (хотя их можно и научить) - ну да, а что? Какой смысл кастрировать игру? Чтоб посложнее было, да почестнее? А тебе это - надо? "сказка", да? а если без стёба? да кто в этой лаже Они признает?

Ты лучше посмотри на единственный живой пример такого геймплея - на Mirror's Edge. Посмотри на тамошние бои, вообрази живых противников вместо отморозков-ИИ, и скажи - задротно? Пардон за риторику, но ты ведь должен понимать, как я от таких разговоров устаю, правда? Я когда с тобой спорю - вообще не понимаю, ради кого или чего я продолжаю этим всем заниматься. И тогда кажется, что самое простое - оставить шизиков с шизой наедине, пусть говорят об Они-от-первого-лица, сколько им угодно, и хрен с ними, пусть даже делают, коли руки дойдут - но не дойдут ведь, знамо дело...

Блин! До чего ж трудно после такого успокоиться... И главное, было б о чём спорить, как всегда. Ненавижу такие якобы-не-оффтопы. И какой же ты всё-таки циник...

1)
near clipping plane - это вещь в себе. Кто не понимает - тот отдыхает. Суть в том, что если слишком далеко разнести near clipping plane и far clipping plane, то катастрофически уменьшается точность сортировки геометрии по глубине. Поэтому в обычных бегалках-стрелялках, в виде от первого лица рисуется специальная модель оружия, не имеющая отношения к тому, которое видят другие игроки со стороны. Единственное исключение, пожалуй - Mirror's Edge. Но там вид от третьего лица лучше не включать, тошно становится.

2)
Касательно приседаний: кажется, ты не понял намёка на мой снайперский мод, где высота камеры меняется соответственно анимациям. За размером чела, однако, не следит - расчёт на Коноку. А в твоём случае, к твоему сведению, камера НЕ понижается, только ездит вперёд-назад.

3)
Неужели в мультиплеере от первого лица игрок может сам задавать ширину поля зрения? Как это согласуется с "честностью"?

4)
Лужаек нет, и цветочков нет, но раз это кому-то нужно - значит, будет, причём поперёд всех более-менее резонных моддинговых направлений -_-
Музыка у нас уже есть, дело за малым. И дракоша есть, миленький такой. Шинатама может к нему подойти и от первого лица погладить по головке.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#62 30-07-2009 08:50:56

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

geyser написал(а):

еслибыдакабы

моё дело на данном этапе - предложить и уточнить, почему такое бредовое предложение имеет место быть. хрень так хрень, я ж не навязываю это. если совсем бред, то не надо так в штыки это воспринимать, даже у нас шизофреников есть пределы в этом плане. +)

geyser написал(а):

кто больший придурок

комгай - просто пример сферической засады в вакууме. конечно, в уровне с чёткими стенами можно хоть коллизии между игроками отрубать, когда по разные стороны находятся. можно вообще оставить как есть всё, зависит от конкретных архитектуры и тактики. вопрос практики. -_-

geyser написал(а):

Стелса в Они - нет.

есть бесшумная альтернатива быстрому бегу, есть сокрушительные приёмы, выполнимые лишь сзади. есть оружие, наконец, которым без автонаведения проще целиться не во время бега-прыга-уворотов. и невидимость тоже есть - вот и почва для всяческих неожиданностей. лишь бы архитектура позволяла. мясных арен не касается. ) там разве что "третьим лишним" тюкнуть, пока враг занят.

geyser написал(а):

Mirror's Edge

поищу-гляну... если хорошо убеждает. )

geyser написал(а):

И какой же ты всё-таки циник...

мб просто незаметно, когда я несерьёзен? О_о

geyser написал(а):

кажется, ты не понял намёка на мой снайперский мод, где высота камеры меняется соответственно анимациям.

я ещё до этого упоминал, что для пущей красоты нужно слежение за специфичными анимациями (приседание само делается, хотя и не очень велика разница) и соответствующие cm_height. ) только в первую очередь это касалось падения на землю, например.

geyser написал(а):

За размером чела, однако, не следит - расчёт на Коноку.

миниме ведь есть. о_О а с приличным умножением можно даже следить за масштабом и соответственно регулировать cm_height. причём не только для этого первого лица, но и вообще, вместе с cm_distance, выставлять правильный обзор автоматически.

geyser написал(а):

А в твоём случае, к твоему сведению, камера НЕ понижается, только ездит вперёд-назад.

если под "моим случаем" всё ещё понимается cm_orbit, то вообще не надо его иметь ввиду. -_- с малой положительной дистанцией всё понижается (хотя можно и cm_height к анимациям привязывать, это ж не проблема), а с очень малой дрожит даже при сапопроизвольных движениях Маи в простое. и сквозь тело там камера не едет. )

geyser написал(а):

Неужели в мультиплеере от первого лица игрок может сам задавать ширину поля зрения?

fov - да. по крайней мере, в кваках-контерстрайках. ) как и детализацию-освещённость, и прорисовка больших зелёных телоидов вместо выбранных противниками моделей, и конфиги, позволяющие делать особые прыжки, мгновенное переключение оружий с выстрелом, рокетджампы и т.п. по одной кнопке. с честностью согласуется всё, кроме случаев со злыми серверами, требующими пункбустер и стандартизации этих делов. для чемпионатов, мб.

geyser написал(а):

Лужаек нет, и цветочков нет, но раз это кому-то нужно - значит, будет, причём поперёд всех более-менее резонных моддинговых направлений -_-

ну, сбор цветочкоф на время - тож прикольно. +)

Оффлайн

 

#63 30-07-2009 15:36:02

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Я могу только повторить, что в мультиплеер до нас играли сами разрабы и даже публика, и если бы это было неинтересно, то это было бы известно. Ну что поделаешь, селяви такая, что любой игрок может, не высовываясь, заглянуть за угол, и не может, хоть он десять фазовык масок надень, бесшумно и незаметно подкрасться к кому-либо. На это по большому счёту всем наплевать. Главное, что самые характерные черты онишного геймплея в общем уцелевают, чего никак нельзя сказать о виде от первого лица.
Поэтому я говорю следующее. Мультиплеер себя зарекомендовал в прошлом и его надо для начала просто воссоздать, а сушить мозги по поводу каких-то гипотетических его ограничений - по меньшей мере преждевременно. А уж если речь заходит о виде от первого лица как о "серьёзном" решении "проблем" с обзором в целом и стелсом в частности - как простой и скромный онивед я заявляю, что это бред сивой кобылы в лунную ночь, и в случае имплементации эта хрень не будет иметь ничего общего с Они, кроме движка.
Конечно, я никому не мешаю разрабатывать вид от первого лица, равно как и вид сверху (а ля GTA 1 и 2) и вид сбоку (а ля платформеры), а ещё вид а ля Alone In The Dark, почему бы нет. Но претендовать на конкуренцию с главным видом от третьего лица они никак не могут, а могут претендовать - на анекдот в главе 11, например: отпинал всех четырёх мини-страйкеров - вместо большой головы врубается вид от первого лица - и придётся тебе отсиживаться в уголке, потому как твои шансы против невидимых нинзь практически нулевые.

Mirror's Edge - это неубедительно, почему я собственно и обращаю на него твоё внимание. Негоже высасывать игровую теорию из пальца, когда есть живые примеры. Рукопашный бой от первого лица - при онишном обилии анимаций - это нонсенс. State Of Emergency - там тоже вид от третьего лица - и как-то обходились они в мультиплеере без стелса. То же самое в Overgrowth. Нет такого стелса, который оправдал бы превращение красивого экшна от третьего лица в жалкое подобие DOOM. Это должно быть понятно ежу, а если нет, то ёж отдыхает.

cm_orbit никак не влияет на поведение точки, куда смотрит камера. Никуда она не понижается при приседании, анимации перса её только в горизонтальной плоскости увлекают - ну и прыжки, конечно.

Когда я делал Prone Mode & Sniper Scope, скриптового умножения ещё не было (сейчас есть и умножение, и деление, и sprintf, и переименование персов, и доступ к индексу через имя), а реального доступа к высоте головы перса нет и сейчас (ведь кроме chr_mini_me_amount там фигурируют характерные параметры скелета и анимаций). Так что волей-неволей придётся подгонять такого рода камеру под данного перса.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#64 30-07-2009 17:10:47

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

geyser написал(а):

а могут претендовать - на анекдот в главе 11

ну а почему нельзя именно просто пофанить с таким видом? использование спецэффектом, скрывающем текущий класс персонажа (бывает же так... сражаемся с кучкой страйкеров, и вдруг оказывается, что сражаемся с Маи, а сам игрок страйкер о_О), использовании с каким-нибудь усложнённым боем (как и далёковысокая камера в каком-нибудь здоровенном ангарище с ЖДемоном; или путанье право-лево вперёд-назад)... вполне возможно ведь. но если нельзя удалить из кадра затылок или заодно заделать прорисовку персонажей независимой от nearclipplane, об этом можно почти забыть и в таких узких вещах.

geyser написал(а):

cm_orbit никак не влияет на поведение точки, куда смотрит камера.

ну, подробностей привязки камеры я не знаю, но навскидку вижу, что в cm_reset короткой дистанции камера очень зависит от текущей анимации (инерция при поворотах, дрожание вплоть до пересекания aim_width и дальнейшим самопроизвольным движением), а по cm_orbit 1 1 довольно стабильно смотрит по направлению взгляда.
приседание, если камера держит точку в одной плоскости - видимо, выглядит таковым, т.к. камера немножко отъезжает назад. впечатление приседа всё-таки есть. в любом случае, привязать cm_height к анимациям вполне возможно.

geyser написал(а):

Так что волей-неволей придётся подгонять такого рода камеру под данного перса.

хм. насколько я помню, последовательное включение и выключение minime приводит персонажа к одному стандартному росту. т.е. при chr_mini_me=1 игнорируется специфика данного персонажа, и chr_mini_me_amount=1 приводит любого персонажа к одному росту. и вообще, любое chr_mini_me_amount должно однозначно определять высоту вне зависимости от роста в chr_mini_me=0. и чтобы столкнуться с этой проблемой, нужно сначала научить миниме учитывать эти самые характерные параметры. или даже сразу вшить ему автонастройку камеры.

Оффлайн

 

#65 30-07-2009 22:39:14

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

chr_mini_me_amount - это шкалирование геометрии персонажа относительно самой себя (заодно шкалируется высота таза в анимациях). Если бы у всех был одинаковый скелет, тогда да, можно было бы заведомо всех привести к одному росту, но это не так. Поэтому высота у всех - какая получится, не говоря уж о том, что она может сильно меняться при переходе от позы "вольно" к боевой стойке и т.д. Завязывать высоту камеры на матричные или кватернионные операции со скелетом и текущей анимацией - только ради того, чтобы закрепить фуфловый геймплей вроде Prone Mode & Sniper Scope - это опять же бред сивой кобылы. Уж скорее заточить это дело для нормального сингл-плеера, дать юзерам пресеты для других персов, и пусть себе ползают и приседают всласть. А обобщать я не нанялся.

"ну а почему нельзя именно просто пофанить с таким видом?" не знаю, что такое "пофанить", Но по-моему смысл моего предыдущего сообщения в том, что хозяин - барин. Хочешь стебаться - стебись. Хоть в главе 11, хоть где. Да, и лужайку смоделить не забудь.

cm_orbit никак не влияет на поведение точки, куда смотрит камера. Эта точка совпадает с "корнем" перса по горизонтали, а по вертикали возвышается над ним на cm_height. Анимация двигает корень по горизонтали, прыжок/полёт - двигает его по вертикали.


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#66 31-07-2009 15:21:29

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

geyser написал(а):

Поэтому высота у всех - какая получится

ну, кроме шинатам и МуМу вроде более-менее приемлемые погрешности. и, наверное, мало плохого в том, что по виду из камеры будет заметно, что персонаж чрезмерно высок или низок.

geyser написал(а):

пофанить

fun. )

geyser написал(а):

Да, и лужайку смоделить не забудь.

а цветочки отдельными предметами будут, или lsi? %)

geyser написал(а):

Эта точка

камера-то вокруг этой точки бродит, а при малом расстоянии малейшее колебание угла очень ощутимо. как-то меняется зависимость камеры от оч.мелких перемещений... присед, видимо, просто двигает "корень" назад, что и создаёт его, приседа, впечатление.
может, cm_orbit просто выводит камеру из метаний сразу после установления катастрофично малой и тем более отрицательной дистанции (вплоть до полного отключения), отключая какие-то мелкие зависимости в reset'е. тут уж не знаю, просто предполагаю по тому, что есть.

Оффлайн

 

#67 31-07-2009 16:11:02

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Моё утверждение насчёт cm_orbit касается только cm_height, поскольку речь шла именно о высоте вида от первого лица (мой снайперский прицел - это то же самое, что твой бред, но аккуратнее и в меру). Остальные свойства, естественно, меняются, но высота точки, куда смотрит камера, задана через cm_height, и всё.
Если уж тебе хочется пройти по всем свойствам, то cm_orbit отключает Jell'O и жёстко фиксирует расстояние от камеры до той самой точки, куда она смотрит (в нормальном виде от третьего лица камера не всегда сохраняет это расстояние cm_distance, т.к. может упереться в пол). Также отключается отображение прицела. Вертикальное отклонение от персонажевого горизонтального направления "вперёд" задаётся через cm_canter_unarmed (независимо от того, есть у перса заряженное оружие или нет). Горизонтальное отклонение, естественно, через текущий угол, обусловленный параметрами cm_orbit (угол, вообще говоря, меняется во времени).
Поскольку углы фиксированы и никак не зависят от движений мыши (поворот перса не в счёт), то отрицательное расстояние не сводит матричную алгебру с ума, а просто проносит камеру сквозь точку-цель и устанавливает её по другую сторону. Поэтому, между нами девочками, твоё cm_distance= -0.01; cm_orbit(343,180); - это то же самое, что cm_distance= 0.01; cm_orbit(2401,0); =)  То есть камера как была позади корня, так и осталась. Вперёд корня ты её никакими силами не загонишь, потому что смотреть она должна на точку, расположенную над корнем. Усёк?

Вопрос этот простого решения в рамках Онишного движка не имеет, потому что горизонтальное положение корня совпадает с горизонтальным положением таза, а тебе бы хотелось - с головой, или с правой кистью, если мы думаем о "виде от лица оружия". Центральное положение корня - принципиально для физики и ИИ, и не стоит думать о том, чтобы добавить косточку между корнем и тазом и переделать все анимации (если уж на то пошло, то в движке много где прописано 19 костей в явном виде, так что скелеты с большим числом костей, строго говоря, не поддерживаются). Теперь ты скажешь, что был бы исходник - можно было бы добавить новый режим привязки камеры, и вот тогда бы мы почуствовали всю силу Oni-1D, и нас от таким образом усовершенствованной Оньки было бы за уши не оттащить. А я тебя пошлю куда подальше, с твоего позволения. Хотя бы на ту же лужайку. Или главу 11 пройди от первого лица, ну чисто посмотреть, не взвоешь ли.

Цветочки - LSI, конечно. Хотя я не уверен, есть ли в движке соответствующий счётчик, или это bool. Да и не важно. Ведь цель игры - собирать их, пока не надоест (а игра всё время споунит новые...)


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#68 31-07-2009 18:21:16

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

geyser написал(а):

Поэтому, между нами девочками, твоё cm_distance= -0.01; cm_orbit(343,180); - это то же самое, что cm_distance= 0.01; cm_orbit(2401,0); =)

в первом случае камера начинает в лучшем случае дрожать между двумя совершенно разными ракурсами (из-за анимации, что ли), в ином - совершает плавное движение и упирается в неведомый угол. оттуда и разница, и глупая идея с cm_orbit.
в сравнении второго случая с простым cm_distance=0.01, наблюдается что-то вроде следования камеры за меняющимся в зависимости анимации положением точки осмотра. при беге в сторону, камера поворачивается в соответствующую сторону, к примеру. в cm_orbit 1 0 камере уже пофик не только на вертикальную ориентацию aiming vector'а, но и на прочие анимации. соответственно решение о том, рисовать или нет затылок при chr_draw_all_characters=0, принимается вне зависимости от текущей горизонтальной повёрнутости (когда затылок появляется при беге вперёд), но в небольшой зависимости от вертикальной ориентации взгляда (переходы заметны где-то около cm_distance=6.21316). оттого и родился бред про cm_orbit. ) с соответствующим fov (который при малом значении как раз может дать что-то вроде "камеры вперед корня", но малое значение не очень хотелось). остальные детали механизма ясны, да. )

geyser написал(а):

Вопрос этот простого решения в рамках Онишного движка не имеет

значит, можно пока забыть об этом. )

geyser написал(а):

Или главу 11 пройди от первого лица, ну чисто посмотреть, не взвоешь ли.

прошёл, благо глава короткая. жутковато, зато можно немножко вжиться в вид самой Маи, наворачивающей жуткие анимации, пока обычная камера почти не шевелится. ) занимательно. хоть и не на всю игру, разумеется. +_+

geyser написал(а):

Цветочки - LSI, конечно. Хотя я не уверен, есть ли в движке соответствующий счётчик, или это bool.

вроде как bool. и вроде даже нет способа отобрать lsi, кроме chr_inv_reset 0. но зато есть chr_has_lsi 0, из-за чего lsi в отличие от прочих предметов обсчитываем скриптом же...

Оффлайн

 

#69 24-10-2009 01:15:32

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

о мелочах
счас лазал по нету, перебирал картинки возможных жертв перерисовки. и вспомнил случайно, про старые счеты с огнетушителем из они.
все он меня бесил лажовой картинкой и общей бесполезностью. ( ну прост как факт, вот здоровенный цех со здоровенными опасными ахрегатами. если полыхнет - дай боже. висит сопля на стене(еще и плоская). если кто не знал - одного такого баллона МАКСИМУМ хватит на затушить половину горящей машины легковушки. несерьезно 8) )
и на фоне возмездия промелькнула мысль, что стенки в игре голые. не аутентично. надо бы подвесных ящечков надбавить. пожарных ящечков на вкус и цвет. далее - у нас как бэ война полувоенных организаций,ага. где посты охраны, оружейные комнаты и шкафы, медшкафчики? примеры в архиве.
комната аля- скошенный стол, опрокинутый стул, коробочка с брелком, огнетушитель, экран от камеры наблюдения(которые,я уверен, рано или поздно появятся) на стене, открытая оружейка и пара тстф возлежащих на пороге сей комнаты, и вокруг них куча отметок от оружия. такую бы сценку в главу Контратака на 1 этаж. када фурия выруливает из закутка, где оставила лежать трех ментов, это тоже внушает,но....

1. хотел предложить убрать с карт заныканные как-нибудь уж особо несуразно гипо, а сделать активный объект этот медшкафчик. по нажатию e или там ctrl типо коноко берет в них гипы. кол-вом выдаваемых гипо из каждого шкафчика регулировать сложность прилагаемого отрезка уровня. но это наверно убьёт часть атмосферы и геймплея, убрав привычку тотального обыска уровня. я еще не до конца высмотрел все новые игрушки из последнего обновления
2. сделать вторую настройку сложности - типо первая это настройка противодействия(живучесть врагов, ии, получаемый уронф, а вторая - настройка помощи(то бишь доступного в получении добра на уровнях)
3.

Я к тому, в каком именно виде это должно....надёжной идеи...

+1
4. хардкор режим без интерфейса j. xD как flashpoint

p.s. связано с позавчера пройденной HL2 FFCM v10 http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=2267431.  изученная от и до игра была пройдена еще раз с великим удовольствие. оригинал цеплял кучей мелких деталек на уровне, а фэны подкрутили их графу и аутентичность игровых пейзажей к логике и окружающей обстановке. не могу не привести в пример валяющийся в главе 17 Шоссе на мели ГРОМАДНЫЙ нефтяной танкер. я аж тормознул из машины вылез, чтоб поглядеть на него. все, уровень как будто reload. ну еще был добавлен HDR рендеринг, но это не про нас 8). и игра снова,гм, заиграла. это к важности окружения и интерактивности. нам же нужна атмосфера,нэ? если пусть нео на реализм смущенно косится, то онька от него должна только выиграть. в этом смысл оньки как таковой. бит-эм-апы(не слэшеры) делятся (для мня)на два вида - они и нео. противоположные подходы к реализации - и оба великолепно работают. ладно, думаю поняли

о_0 нео и коноко пейринг? xD xD
если мысленный поток мой вас не слишком утомляет, попозже еще пару идей вынесу, как оформятся.

Спойлер:

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1% ... 1%8B%D0%B9
playing Ghost in the Shell - SAC - OST 1 - 08. Velveteen
нет, я не в измененном состояние сознания xD

Отредактировал(а) Ne4t0 (24-10-2009 01:20:07)


Прикрепленные файлы:
Аттачмент предметы.zip, Размер: 148,785 байт, Скачано: 758

Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#70 28-10-2009 17:15:59

GTO (муж.)
Главарь Синдиката
Откуда: Москва
Регистрация: 01-08-2008
Сообщений: 925
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Верно, но тоже не панацейно)
Огнетушители можно и не прорабатывать, а сделать просто некую дверцу за которой предполагаемый тушитель.
Ну а по-хорошему должна быть система огнетушения голобальня во всем здании, поэтому нет смысла придераться и раздрожаться сопивыми огнетушителями)
Сныканые предметы позволяют с интересам лазать по уровням, другое дело нужен ли этот интерес вообще, и так ли его стоит повышать.
Вот делать гипо в тех же ящиках/шкафах, типо аптечка - как деталь неплохо, главное убедительно, что они валяются не просто на полу, где то в закромах уровня, в подворотнях и так далее, а лежат в правильном месте.
Конечно при штурме кто то мог что то и обранить, и прочее, это тоже вносит разнообразие и атмосферу, и тоже вполне убедительно)
Настройки сложности игры интересные, хотя главное это ИИ врага)

Оффлайн

 

#71 28-10-2009 18:40:51

Lisenocher (жен.)
Рабочий
Откуда: Бор
Регистрация: 28-10-2009
Сообщений: 24
Профиль  Вебсайт

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

я б добавила: что бы двери открывались на улицу)


Oni-Forevel) это знают все, а кто не знает тот....

Оффлайн

 

#72 28-10-2009 18:51:27

Шнайдер (муж.)
Советник Юстиции
Откуда: Прокуратура TCTF.
Регистрация: 17-07-2009
Сообщений: 1361
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Можно для тачек текстуры добавить нормальные,  оживить офис ТСТФ-цветы там, кресла, уг дела, сейфы прочая бадяга прокурорская, вплоть до стаканов с чаем, можно попытаться сделать разные боеприпасы для разного оружия для реализьма(НУ как можно перезарядить пистолет гранатометными припасами?!), можно наконец плакаты правительства типа все на выборы итэпэ, рекламы, картины, всякую такую ерунду на улицы, календарик там в кабинет Гриффина на стенку, ну поживее чтоли сделать мир сам,
Помню,  про это говорили уже и тем не менее


У тебя дырка в башке, как у педика в жопе!!!
Акт прокурорского реагирования на кривое полицейское постановление.(быль)

Оффлайн

 

#73 29-10-2009 06:02:28

Шинатама (жен.)
тайный агент спец. назначения
Откуда: так я вам и сказала))))))
Регистрация: 31-01-2009
Сообщений: 834
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Lisenocher написал(а):

я б добавила: что бы двери открывались на улицу)

было бы неплохо, но только зачем? зачем существуют читы? чтобы двери открывались куда хочешь, или же проходить сквозь них.


Все системы в боевой готовности

Оффлайн

 

#74 28-09-2010 16:59:43

Daniel Shim (муж.)
Рабочий
Регистрация: 26-09-2010
Сообщений: 21
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

что б с каждого бота по хп (кроме лидеров)
_________________________________

I like ONI but play EVE Online

Оффлайн

 

#75 07-10-2010 12:06:18

MyKa4eB0 (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Россия
Регистрация: 17-06-2010
Сообщений: 117
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Шинатама написал(а):

Lisenocher написал(а):

я б добавила: что бы двери открывались на улицу)

было бы неплохо, но только зачем? зачем существуют читы? чтобы двери открывались куда хочешь, или же проходить сквозь них.

Основные двери на улицу открываются спокойно, если в скриптах покопаться)
Только улица не совсем проделана, т.е. границ нет как таковых, например, в складе синдиката на улицу вышел, за угол прошел и шмякнулся в пространство...

KaB написал(а):

Вот физический движок хотелось бы видеть в Они(это из глобальных, движковых исправлений...).

Какие именно исправления? Если удары об стену, либо чтобы части тела с другой стороны не торчали, так это легче новую игру сляпать. А так часть доработок относительно физики  есть в AE


Я олень. Еще вопросы? ;)

Оффлайн

 

#76 07-10-2010 19:46:17

Smith (муж.)
Агент TCTF
Регистрация: 12-07-2009
Сообщений: 130
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

KaB написал(а):

Какие именно исправления?

В идеале физика Euphoria(то, что было например в GTA4), а так - хотя обычный физ.движок типа PhysX. Чтобы при нокауте перс падал с ragdoll'ом, а не в одну и ту же позу. В общем, та физика, которая сейчас уже стандарт в экшенах, да и во многих других жанрах.

Но всёравно физика многих игр меня не устраивает, в некоторых случаях качественно проработанная анимация лучше "свободных падений".

Оффлайн

 

#77 08-10-2010 04:47:41

MyKa4eB0 (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Россия
Регистрация: 17-06-2010
Сообщений: 117
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

KaB написал(а):

Какие именно исправления?

В идеале физика Euphoria(то, что было например в GTA4), а так - хотя обычный физ.движок типа PhysX. Чтобы при нокауте перс падал с ragdoll'ом, а не в одну и ту же позу. В общем, та физика, которая сейчас уже стандарт в экшенах, да и во многих других жанрах.

Идея понятна, но исполнение требует раскрепощения движка, онькин стандартный движок либо не подойдет, либо будет много жрать оперативы. Если же по уму задуматься над исполнением, то старый движок нужно под корень выпилить, на его место ставить новый. Но все мы понимаем, что не все могут это сделать. Я, лично, не могу. Да и это работа для целого коллектива. А вот доработки геймплея скриптами - реальная задача, все Онимисты задумываются над этим вопросом, ты, думаю, тоже.

З.Ы.: у меня раньше была огромная проблема:на первой миссии первого сохранения удавалось обходить рабочего, чтобы он меня не заметил. Но дверь не открывалась, пока я его не кокну. А это не очень-то удобно. Тогда в скриптах удалил привязанность открытия двери от его смерти и... Вуаля, все работает!

Отредактировал(а) MyKa4eB0 (08-10-2010 04:53:59)


Прикрепленные файлы:
Аттачмент Obman.JPG, Размер: 66,920 байт, Скачано: 337

Я олень. Еще вопросы? ;)

Оффлайн

 

#78 08-10-2010 06:51:12

Smith (муж.)
Агент TCTF
Регистрация: 12-07-2009
Сообщений: 130
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

З.Ы.: у меня раньше была огромная проблема:на первой миссии первого сохранения удавалось обходить рабочего, чтобы он меня не заметил. Но дверь не открывалась, пока я его не кокну. А это не очень-то удобно. Тогда в скриптах удалил привязанность открытия двери от его смерти и... Вуаля, все работает!

В Oni и не нужно обходить врагов незаметно, это тебе не splinter cell или Manhunt, Hitman и.т.д. Разработчики Oni как раз и добивались того, чтобы игрок каждого врага замочил)) А закрытые двери как раз и выполняли это функцию... Дело в том, что в Они нет каких-то головоломок или сложных задач, походу всей игры нужно убивать врагов и активировать консоли... и всё) Поэтому, можно было бы пройти всю игру не убив не одного чела (пробегая весь уровень и активируя консоли), заисключением боссов=) В связи с этим и существуют разные привязки к дверям и к роликам, предотвращяющие эту глупость)

Отредактировал(а) Smith (08-10-2010 06:54:46)

Оффлайн

 

#79 08-10-2010 11:24:07

MyKa4eB0 (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Россия
Регистрация: 17-06-2010
Сообщений: 117
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Smith написал(а):

В Oni и не нужно обходить врагов незаметно, это тебе не splinter cell или Manhunt, Hitman и.т.д. Разработчики Oni как раз и добивались того, чтобы игрок каждого врага замочил)) А закрытые двери как раз и выполняли это функцию... Дело в том, что в Они нет каких-то головоломок или сложных задач, походу всей игры нужно убивать врагов и активировать консоли... и всё) Поэтому, можно было бы пройти всю игру не убив не одного чела (пробегая весь уровень и активируя консоли), заисключением боссов=) В связи с этим и существуют разные привязки к дверям и к роликам, предотвращяющие эту глупость)

Согласен только частично) Действительно, пройти уровень не наваляя никому - скучно, но для этого существует патруль: хорошо вооруженные отморозки, которые в случае чего навтыкают по самое нехочу. Опять же, оружие прописывается скриптами, интеллект подправляется в OUP, врожденное косоглазие - там же.

Отредактировал(а) MyKa4eB0 (08-10-2010 11:26:30)


Я олень. Еще вопросы? ;)

Оффлайн

 

#80 08-10-2010 11:31:19

Smith (муж.)
Агент TCTF
Регистрация: 12-07-2009
Сообщений: 130
Профиль

Re: Чтобы вы хотели исправит в ОНИ?

Согласен только частично) Действительно, пройти уровень не наваляя никому - скучно, но для этого существует патруль: хорошо вооруженные отморозки, которые в случае чего навтыкают по самое нехочу. Опять же, оружие прописывается скриптами, интеллект подправляется в OUP, врожденное косоглазие - там же.

Да... сделать ботов более умными и подвижными хорошая идея =) Но обагатить всю игру такими скриптами займёт очень много времени. Я бы согласился бы только проабгрейдить только один уровень) Чем кстати и занимаюсь... =)

Оффлайн

 

Board footer

© 2006-2024 Амэ & Mih@
ОНИмия – фан-сайт игры Oni
Движок форума - модифицированный PunBB