Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie
Сдесь ламеры будут задавать вопросы чтобы профы на них отвечали.
Главный ламер тут я так что я и начну.
1-Можноли сделать плагин с дополнительным BINACJBOCaracter.oni?
2-Допустим да.Хотелось-бы немного разобрать структуры ХМЛ'а.Я сделал новый BINACJBOCaracter и в нем пока один чел но в .oni это не конвертируется(стало быть чтото неправильно)
<Object Id="7984" Type="CHAR"> <Header> <Flags>1</Flags> #Не знаю,обьясните если не трудно <Position>252.697159 -1 -109.921188</Position> #Позиция на карте <Rotation>359.999 90 359.997</Rotation> #Куда он смотрит </Header> <OSD> <Flags>NotInitiallyPresent WasSpwaned</Flags> #Всякие фигни вроде SuperAmmo,Unkillable... <Class>barabus</Class> #Модель перса <Name>Intro_barabus</Name> #Имя <Weapon>none</Weapon> #Оружие <Scripts> <Spawn></Spawn> # <Die></Die> # <Combat></Combat> # <Alarm></Alarm> #Функции вызываемые при определенных событиях <Hurt></Hurt> # <Defeated></Defeated> # <OutOfAmmo></OutOfAmmo># <NoPath></NoPath> # </Scripts> <AdditionalHealth>0</AdditionalHealth> #Не знаю,обьясните если не трудно <Job> <Type></Type> <PatrolPathId></PatrolPathId> # Номер патруля </Job> <Behaviors> <CombatId>15</CombatId> #Не знаю,обьясните если не трудно <MeleeId>15</MeleeId> #Стиль игры <NeutralId>0</NeutralId> #Не знаю,обьясните если не трудно </Behaviors> <Inventory> <Ammo> # <Use>0</Use> # <Drop>0</Drop> # </Ammo> # <EnergyCell> # <Use>0</Use> # <Drop>0</Drop> # </EnergyCell> # <Hypo> # <Use>0</Use> #и ежу понятно что это))) <Drop>3</Drop> # </Hypo> # <Shield> # <Use>0</Use> # <Drop>0</Drop> # </Shield> # <Invisibility> # <Use>0</Use> # <Drop>0</Drop> # </Invisibility> </Inventory> <Team>Syndicate</Team> #Команда <InitialAmmo>100</InitialAmmo> #Не знаю,обьясните если не трудно <Alert> <Initial>Low</Initial> Не знаю,обьясните если не трудно <Minimal>Low</Minimal> #Не знаю,обьясните если не трудно <JobStarting>Low</JobStarting> #Не знаю,обьясните если не трудно <Investigating>Medium</Investigating> #Не знаю,обьясните если не трудно </Alert> <AlarmGroups>0</AlarmGroups> #Не знаю,обьясните если не трудно <Pursuit> <Strong>4</Strong> #Не знаю,обьясните если не трудно <Weak>1</Weak> #Не знаю,обьясните если не трудно <StrongSeen>4</StrongSeen> #Не знаю,обьясните если не трудно <WeakSeen>4</WeakSeen> #Не знаю,обьясните если не трудно <Lost>0</Lost> #Не знаю,обьясните если не трудно </Pursuit> </OSD> </Object>
Итого-
<Strong>4</Strong>
<Weak>1</Weak>
<StrongSeen>4</StrongSeen>
<WeakSeen>4</WeakSeen>
<Lost>0</Lost>
<AlarmGroups>0</AlarmGroups>
<Initial>Low</Initial>
<Minimal>Low</Minimal>
<JobStarting>Low</JobStarting>
<Investigating>Medium</Investigating>
<InitialAmmo>100</InitialAmmo>
<NeutralId>0</NeutralId>
<CombatId>15</CombatId>
<AdditionalHealth>0</AdditionalHealth>
<Flags>1</Flags>
Отредактировал(а) doktordulit (27-09-2009 09:45:23)
Оффлайн
1. нет, нельзя. я пробовал. Загружается BINACJBO только из Final'a. (Вспомни мой MKMod )
2.
Flags - забей. они вроде ничего не делают. можешь выяснить опытным путём.
AdditionalHealth - Добавочные HP, приплюсуются к прописанному в ONCC изначальному HP.
CombatId - ID поведения бота в бою вообще (огнестрельном, на растоянии и тд)
MeleeId - ID поведения бота в ближнем бою.
NeutralId - ID поведения бота вне боя.
InitialAmmo - кол-во боеприпасов в оружии с самого начала в процентах. если оружие не прописано в самом начале BINA:OBJC:CHAR, то смысла не имеет.
<alert>
Initial - изначальный уровень тревоги
Minimal - минимальный уровень тревоги
JobStarting - уровень тревоги при начале выполнения назначения.
Investigating - уровень тревоги при разведке
</alert>
AlarmGroups - это жуть в ресурсах это бит-сет32. если N-ный бит = True, тогда этот перс и все остальные с N-ным битом, равным True преобретут максимальный уровень тревоги при команде
ai2_tripalarm(N);
или при активации консоли с коммандой 0060 NN00, где NN - это N в hex-е. N может принимать значения от 0 до 31. в XML это должно выглядеть следующим образом
<AlarmGroups>%overall%</AlarmGroups>
где %overall% = 2^N1 + 2^N2 + .... + 2^N(n)
max(%overall%) = 4294967295
<pursuit>
Strong - режим преследования при сильной предупреждённости и низком уровне тревоги.
Weak - режим преследования при слабой предупреждённости и низком уровне тревоги.
StrongSeen - режим преследования при сильной предупреждённости и среднем/высоком/боеготовном уровне тревоги.
WeakSeen - режим преследования при слабой предупреждённости и среднем/высоком/боеготовном уровне тревоги.
Lost - непонятно, что это вообще.
</pursuit>
Режимы преследования я попозже добавлю. пока посмотри сдесь - http://wiki.oni2.net/OBD:BINA/OBJC/CHAR
P. S. наконецто появилась подобная тема. seriously.
Отредактировал(а) demos_kratos (07-09-2009 11:40:03)
Оффлайн
Огромное спасибо за поеснение!Но ты в моем BINACJBO ошибки незаметил?Или её там реально нет?
Оффлайн
во первых, то, что ты выложил - это элемент BINACJBO - CHAR. соответственно до BINACJBO он не дотягивает.
во вторых, rotation - это не точка, куда смотрит перс, а угол поворота. и кстати тут можно заменить 359 на 0. даже ровнее будет
в третьих, модель перса - это TRBS, а CHAR ссылается на имя ONCC, т. е. на класс перса.
в четвёртых, object Id имеет смысла чуть менее чем нуль. можно ставить любое число до 65535.
Отредактировал(а) demos_kratos (07-09-2009 17:55:17)
Оффлайн
ONCC - ONi Character Class (Класс Персонажа) - Почти все данные, связанные с телом персонажа в игре: модель, текстуры, здоровье, высота прыжка и много всякой другой хрени - см здесь
ONCP - ONi Character Particle (Партиклы Персонажа) - сборник ссылок на BINA3RAP файлы, которые представляют собой те самые шлейфы + выстрелы оружия, свечение муро и маи, взрывы, прицелы и тому подобная ерунда - это тоже всё партиклы.
Чтобы поменять персу шлейфы, нужно заменить в ONCC ссылку на ONCP другого персонажа (старый метод, требуется OUP или любой HEX-editor) или в ONCC.xml переписать названия партиклов (современный метод, требуется OniSplit и блокнот. и мозг).
Оффлайн
они находятся в DAT файлах (Oni/GameDataFolder/ или Oni/Edition/GameDataFolder/), которые либо открываются и редактируются HEX редактором или OniUnPacker'ом, или распаковываются в инстансы *.oni, которые затем переводсятся в XML где всё наглядно написано, которые обратно переводим в *.oni и собираем их в dat файл с помощью OniSplit'а.
Ближе к понедельнику запишу пару видео-уроков по XML-моддингу. Ожидайте
Отредактировал(а) demos_kratos (24-10-2009 15:53:12)
Оффлайн
удивлен, что их до сих пор нет. за месяц можно сделать видео по всем аспектам. мб просто новичков мало
Оффлайн
А как знать какие ссылки переносить для персонажа. Вот к примеру как виглядит ссылка Муро? Где написано как пишутся те или иные ссылки персонажей ?
Добавлено спустя 44 секунды:
Подскажите пожалуйста!!!
Оффлайн
Серега написал(а):
А как знать какие ссылки переносить для персонажа. Вот к примеру как виглядит ссылка Муро? Где написано как пишутся те или иные ссылки персонажей ?
Добавлено спустя 44 секунды:
Подскажите пожалуйста!!!
Не сюда в тему по видео урокам и проси demos_kratos он разбирается!
Оффлайн
edgar967 написал(а):
В галерее, в ресурсах говорится об ONWC, TURR и т.д. . Можно скачать это с OniWiki, нельзя, не нахожу... И ещё, это програмки?
даж не знал, куда подобный пост перекинуть. ><
ONWC, TURR и т.д. - типы файлов в ресурсах игры. в частности, ONWC описывает вид оружия; TURR - турели. на Oni Galore подробно расписано их содержимое; редактировать можно многими способами (на момент написания главным и единственным инструментом был OUP).
скачать и импортировать в игру можно, только если кто-нибудь где-нибудь выложит свои ONWC*.oni, например. Oni Mod Depot примерно для этого и предназначен.
Оффлайн