Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie
Подскажите что делать
когда я делаю какие либо изменение в скриптах
то при запуске игры врагов почти нет а появляешься в любом случае в самом начале игры
Оффлайн
это значит, что твои скрипты вызывают у движка недоумение, т.е. либо они ошибочны, либо чего-то не хватает, ибо менять еще нужно уметь. но FAQ в данной тебе составлен очень классно, подробно, по-этому даже я понял)
Оффлайн
Я вот заметил, что некоторые враги появляются на уровне, даже если нет скриптов, при этом они полностью работоспособны. Получается есть боты, стандартно включенные в игру?
Оффлайн
estanol написал(а):
Санчо панчо, у мну такая же вата была. исправляется так, тебе тупо должны скинуть этот файл water.pcf и да кстате попробуй приканектится, тебе вылетет эта ошибка, потом опять открой кансоль и там должно быть написано что не хватает еще нескольких файлов такого типа, у мну так было. напиши точные названия этих файлов и пусть те кто нить их зальет. потом просто замени их и все.
спасибо попробую
Оффлайн
Мih@ написал(а):
chr_set_class [имя персонажа] [класс]
Задаёт персонажу класс - ONCC в ресурсах, содержащий все физические данные и ссылки на них, включая модель, текстуры, набор анимаций, и т.п. Имя, АИ и всё прочее остаётся прежним.
Миха, у тебя ошибка в пособии. На эту команду не влияет имя персонажа, нужно ставить номер перса на уровне! Я уже 2 дня не могу найти номер перса Floor2_Striker_3 на био лаборатории. Имена эта команда не распознает. А номера только наугад. Ты сам это как делал?
Оффлайн
Гордон Фриман написал(а):
Миха, у тебя ошибка в пособии.
ага, поправил. называется это дело типом параметров функции. в принципе, все строки, где указано просто [персонаж], тоже завуалированные ошибки (где-то имя, где-то номер, где-то перегрузка, которая и подразумевается), надо всё это дело уточнять. и не только это.
Гордон Фриман написал(а):
А номера только наугад. Ты сам это как делал?
номер персонажу присваивается в порядке спавна, начиная с игрока под номером 0. возможность "освобождения" номеров для новоспавненных чаров путём полного удаления старых уже обсуждалась... где-то. суть в том, что да - просто так сходу номер зачастую определить сложно, и выход здесь довольно однозначен - использующий номера скрипт должен быть по возможности более детерминирован в плане порядка и количества спавнов, и все вариации нужно подсчитывать (в общем-то одного int, подсчитывающего "текущий" номер, обычно вполне хватает, остальное элементарными флажками делается).
Оффлайн
Мih@ написал(а):
номер персонажу присваивается в порядке спавна, начиная с игрока под номером 0.
Это по идее с учетом тех, которые есть на уровне, но по какой-то причине не были спавнены? То есть они прописаны в файле уровня, но их нет на уровне, пока не введешь ai2_spawnall
Оффлайн
Номера в порядке спавна... Странно, получается тот кого я ищу должен быть на отрезке от 3 до 5, но под этими номерами он не числится.
Оффлайн
Гордон Фриман написал(а):
Странно, получается тот кого я ищу должен быть на отрезке от 3 до 5, но под этими номерами он не числится.
можно проверить непосредственно в игре - например, подходишь и в консоли пишешь who
; печатаются имена, классы и номера всех близрасположенных чаров.
вполне могут сбивать счёт персонажи, заспавненные заранее, по триггерам, таймерам и т.п.: к примеру, в начале шестой главы, едва поднимаясь на второй этаж гаража, можно сразу познакомиться с #5~#8 чарами, минуя #1~#4. +)
Оффлайн
Спасибо, но я делаю мод для био лаборатории, и выработал свой алгоритм высчитывания номера. Несколько проще но тоже действенный.
Оффлайн
elex написал(а):
стрелочку как в гта
<libastral=enabled>нечто вроде жёлтого objective-кружочка (objective_set) в самой Оньке?</libastral> скорее всего, можно, но скриптовая часть будет заключаться только в вызовах obj_create и obj_kill в нужные моменты. или particle(, create|kill|start|stop|etc.). всё, что нужно - номера/названия этих сущностей и сама их суть.
анимация может быть двух видов - или движется в пространстве сам объект/частица, или на статичную плоскость нужно положить анимированную (построенную из кучки кадров, ага, man TXAN) текстуру. как это делается или хотя бы по какому пути идти проще (объекты ж не из 19 кусков состоят, а просто крутятся и ездиют), понятия не представляю, вопрос далеко не скриптовый. +)
Оффлайн
Мih@ написал(а):
объекты ж не из 19 кусков состоят, а просто крутятся и ездиют), понятия не представляю, вопрос далеко не скриптовый.
Открывание дверей чем сделано(я про автоматические двери которые открываются при приближении)? Дверь отдельный меш, какая разница, дверь будет елозить вверх вниз или меш названный дверью, просто как сделать чтобы вверх вниз курсировал сабж? Частицы не подойдут, у них время существования ограничено по времени
Добавлено спустя 1 минуту 46 секунд:
Ладно, чёрт с ней со стрелочкой, открывание двери как реализовать?
Оффлайн
elex написал(а):
Ладно, чёрт с ней со стрелочкой, открывание двери как реализовать?
скриптами - door_open номер_двери
чтобы елозило - зациклить: то door_open
, то door_close
. предварительно заперев через door_lock
.
из игры - к двери привязан квадратный триггер, по которому она может открываться без ctrl, если снят соответствующий бит.
двери могут открываться и горизонтально, и вертикально, и вокруг оси (как в Омегу, например). man BINA/OBJC/DOOR, man DOOR, там должна быть ссылка на OBAN, описывающий движение объекта. если я всё правильно понимаю. ><
Оффлайн
А какой командой можно привязать какое-либо действие к смерти того или иного перса?
Оффлайн
Пасиб.
Оффлайн
Мih@, спасибо за пояснения
подскажите как таймер заставить работать? и как его выключить?
#
# Testing.bsl
#
func void
main(
void)
{
env_shade 1500 1501 .9 .8 .9
gl_fog_blue=0
gl_fog_red=0
gl_fog_green=0
gl_fog_start=.975
gs_farclipplane_set 900
start
if (my_save_point eq 0)
{
timer_start 60 lose
}
env_show 31 0
env_show 41 0
}
Отредактировал(а) elex (10-01-2011 11:08:45)
Оффлайн