Форум Oni

Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie

  • Здравствуйте, Гость

#61 25-01-2011 15:23:30

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

пишутся в стол

Могу с таким же успехом заявить, я сочинил невероятно занимательный скрипт, в стол. Веришь? Я тоже нет.

Мih@ написал(а):

Video-иструкции по моддингу.

Это видел, ссылки нерабочие

Мih@ написал(а):

или я просто ничего не понял, чего добиваемся-то.

Смысл был в том что смерть персонажа никак не связана с местом.

Мih@ написал(а):

а вообще из редактора можно много дополнительных свойств-то к плоскости прикрутить?

Перечень доступных свойств для коллады здесь описан http://www.khronos.org/collada/ , вкратце, помимо матов, скелет с весами и ограничителями, морфинг, физические свойства объекта

Мih@ написал(а):

способ "отметить" нужные полигоны из редактора

Можно дать имя каждому отдельному фейсу или мешу, но имена не сохраняться, только проверил, создал меш, порезал на куски, проименовал, конвертировал, открыл в oup - месиво :(

Добавлено спустя 8 минут 38 секунд:
Диалог конечно получился славный, но практически не куда продвинулись, вылезла куча сложностей с крайне мудрёным способом решения.

Оффлайн

 

#62 26-01-2011 07:05:06

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

Могу с таким же успехом заявить, я сочинил невероятно занимательный скрипт, в стол. Веришь? Я тоже нет.

а в чём профит подобных заявлений-то? о_О я верю, что если человек, способный допрашивать вплоть до каждой кнопочки и каждого байтика, в определённый момент заявляет "о, получилось, ура!" (и опционально "а вот ещё вопрос...") - это обычно означает, что действительно получилось. может, чересчур оптимистично, но совесть чиста. >< а сейчас и вовсе на моды мода пришла, где всё "само" делается.

elex написал(а):

Это видел, ссылки нерабочие

а да, drop.io 15 декабря довыпиливались. +_+ но по крайней мере попытки были. +)

elex написал(а):

Смысл был в том что смерть персонажа никак не связана с местом.

и?.. смерть - да, при "смерти" Tower_MB_1 вызывается функция bomber(). где по дефолтным скриптам и прописана искомая катсцена. по этой катсцене выходит, что даже если бомбер выпал и погиб, и конока тоже выпала - оба внезапно оказываются в башне. это некрасиво и надо во что-то переписывать - вопрос в том, во что и зачем. +) а по геймплею, конечно, разницы нет - в итоге бомбер убирается, конока спускается на положенное место внизу.
"смерть" в кавычках, потому что тот бомбер unkillable, а катсцена вызывается при достижении им 1 хп. без неё он встанет и пойдёт дальше воевать. ) помню, кого-то это его поведение даже очень удивило при обнаружении... когда-то давно.
а вообще такие стёкла в той главе дадут ещё и возможность войти в зал прямо из первой сохранки. )) и выйти тоже.

elex написал(а):

вкратце

значит, остаётся дождаться корректного импорта всего этого счастья OniSplit'ом. и вообще, сконцентрироваться на том, что реализуемо уже сейчас - на базовой геометрии. чтобы, когда настанет стадия заполнения уровня стёклами, проходимыми стенами, консолями, дверями, турелями, флагами, триггерами и прочими объектами, не приходилось периодически допиливать "фундамент". потеря ориентации при пересохранении уровня, например, сведёт на нет все усилия, если не найти способ её исправить.
а ещё лучше - заниматься такими вещами с англоязычным комьюнити, всё-таки. и в глобальных проектах типа АЕ поучаствовать, и вопросы там в большинстве своём решить можно, и фичреквесты будут иметь шансы на исполнение. +)

elex написал(а):

открыл в oup - месиво :(

эээ. что именно открыл в OUP? достоверный способ проверить, импортировались ли нужные строки вообще - grep/fgrep. сначала на общем файле, если нашлось - на всех мелких .oni. ну, или в каком порядке импорт щас принято делать. ) дело в том, что "имена" объектов, которые не особо нужны, сопоставляются со своими объектами через AGDB - один из самых ненужных типов ресурсов. и к тому же, крайне неудобный - там просто сначала куча пар указателей объект-имя, а потом сплошная каша из имён. даже если strings её скормить, выглядит неприятно. и вот у меня OUP вообще его содержимое не отображает (иногда просто зависает, но это больше похоже на глюк между ним, вайном и фс). да и в целом без экспорта в читабельный xml (либо оболочки для просмотра какой-нибудь ><) от них толку мало будет.

elex написал(а):

практически не куда продвинулись, вылезла куча сложностей с крайне мудрёным способом решения.

ну что поделать, мы тут не по последним словам техники живём, а важнейшие части прогресса и вовсе сорцами вовнутрь идут. "зато" флудить не разучились. ^^

Оффлайн

 

#63 26-01-2011 14:47:12

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Возвращаясь к стёклам, суть в следующем, 256 градаций альфы не работают, либо два уровня прозрачности ? полностью прозрачный или непрозрачный совсем, либо результат с градациями прозрачности здесь никому не интересно, ограничюсь скрином
http://img208.imageshack.us/img208/2720/image02e.th.jpg
можно вовсе удалить альфу однако это ничего не даёт, вся геометрия просвечивается как при реверсе нормалей

Перепробованы все варианты форматов, зато понятно почему Гейзер делал без стёкол.

Итого: нельзя "по человечески" получить двусторонний полигон, нельзя сделать полигон без коллизии, нельзя сделать стекло, нельзя создать полигон переключатель(непроходим), тайлы тоже игнорируются, если порыться то всплывут не менее озадачивающие детали. Такие вот дела.

Добавлено спустя 1 минуту 30 секунд:
С одной стороны - хочется забить на всё это хозяйство, с другой стороны ? хотелось бы уже добить до работоспособного состояния

Оффлайн

 

#64 26-01-2011 15:40:59

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

Возвращаясь к стёклам, суть в следующем

хм, а каким образом ставил-то их?.. что за "все варианты форматов"?
1) использовал стандартную текстуру стекла или рисовал свою?
2) если свою, то импортировал с -format:bgra4444, -format:bgra32 ключом или без?
прозрачность (точнее говоря, неигнорирование альфы) полигона как минимум (надеюсь, никаких больше подводных камней в данном случае) должна быть включена одним из флажков нашего любимого AGQG. -_-
если именно этот флажок именно не ставится - можно смело ставить эту невозможность в один ряд с двусторонностью, невидимостью, проходимостью, простреливаемостью, треугольностью, метками для pathfinding grid... в общем, со всем списком фич поверхностей, которые поддерживаются движком, но не импортируются "человеческими" средствами.
кто такие тайлы в данном контексте, даже не представляю. +)

elex написал(а):

Перепробованы все варианты форматов, зато понятно почему Гейзер делал без стёкол.

если делал достаточно давно, то мб ещё и потому, что нормального импорта с альфа-каналом тогда в принципе не было. ) хотя стандартные текстуры были, да. ну, вопщим все эти радости надо реквестить в сторону OniSplit'а, собственно.

Оффлайн

 

#65 26-01-2011 16:32:27

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Цитата с оницетрала

For your info there are 3 formats that have an alpha channel, this allows for transparency or reflectivity.
bgra32 (16,777,216 colors, alpha channel 256 levels of gray), bgra5551 (32,768 colors, alpha channel 2 levels black or white) or bgra4444 (4,096 colors, alpha channel 16 levels of gray).

А без разницы как стекло ставить, можно отдельным объектом, можно просто присвоить поликам мат стекла, разрушаются те которые стеклянные, соседние не повреждаются, текстуры родные из они - TXMPRL_BREAKGLASS

Собственно батник: OniSplit -create out -format:bgraХХХ -genmipmaps *.xml, сначала был DXT1 (нет прозрачности), потом перешёл на bra5551 т.е. 2 уровня прозрачности, когда понадобилась полупрозрачность bra32, bra4444 тоже использовал, но 4096 цветов это gif почти, ключи ?normals ?nolight не причём, попробовать убрать генерирование мипмапов если только

тайлинг - одна текстура повторяется произвольное количество раз в заданной оси(ях), есть специальные бесшовные текстуры т.е. место стыка не заметно, например вместо большой текстуры стены с кафельной плиткой используется одна плитка и тайлится

Добавлено спустя 6 минут 12 секунд:
мипмапы тоже никак не влияют на это

Добавлено спустя 9 минут 44 секунды:
http://cid-8a09fea1c371b00f.office.live ... lass-b.zip там всё барахло, может у меня чего с видеокартой, ерунда какая то

Оффлайн

 

#66 27-01-2011 15:07:17

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

стекло

в-нулевых, очень рекомендую для экспериментов делать уровни меньше и проще. вплоть до <10 полигонов, чтобы можно было расчитывать на попадание в нужный при проверках в OUP.
во-первых, прозрачности в остальных трёх картинок я вообще не наблюдаю. если ты имеешь ввиду какую-то ещё альфу поверх 32битной (или хотя бы r4g4b4a4, но 12+4бит действительно порой ещё и хуже чем gif, альтернатива-то есть уже) текстуры, задаваемую отдельно, то её нет и она не нужна. кроме как для Jello?, конечно.
во-вторых, нативное стекло вроде бы работает точь-в-точь как надо - и как носитель Glass материала, и как полупрозрачная текстура.
в-третьих, если захочется поглядеть на альфа-биты в AGQG (после сокращения полигонов, конечно), прилагаю StructDef для OUP, где нужный байт выделен. его первый бит должен означать включение альфы. при беглой пробежке по тому, что есть сейчас, ничего кроме 0x00 и 0x40 я вообще не обнаружил, перебор всё-таки.

tiling как замощение большого полигона маленькой текстурой, как мне казалось, и так "по дефолту" был включён в собственно TXMP. другое дело, что для этого нужен полигон, предоставляющий "площадь", на которую натягивается текстура, больше, чем разрешение самой текстуры. без подгонок. а поддерживается ли это уже сейчас "по-человечески" (а по-другому тут ещё хуже будет) - не факт. мб заблуждаюсь. по крайней мере, упоминание осей означает, что роль текстуры как битмапа и как обтягиваемой геометрии мы опять рассматриваем в разной терминологии. +)

с видеокартой вряд ли такие принципиальные траблы связаны. хотя, вроде скайбоксы с рёбрами находили, например... мб bgra4444 и безопаснее для чистоты эксперимента. родная же прозрачность как надо работает.
омское отображение, наложение масштабирование, перемещение или что там вызывает некрасивые глюки, меня продолжает пугать. >< особенно учитывая, что на эти непонятные текстуры ещё и Jello? издалека распространяется... чёрт его разберёшь, то ли стенка за прозрачным стеклом, то ли стекло за прозрачной стенкой. ))
http://onimia.ru/forum/attachment.php?item=1546&amp;download=1
надо виртуалку какую-нибудь оживить, OniSplit при импорте валится Т_Т


Прикрепленные файлы:
Аттачмент AGQG.txt, Размер: 193 байт, Скачано: 780
Аттачмент 2011-01-27_20-58-10_384x384.png, Размер: 105,166 байт, Скачано: 609

Оффлайн

 

#67 27-01-2011 17:01:29

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

в собственно TXMP

никогда такого не видел, сгенерированные уровни детализации да бывают, в DDS например, вчера отключал их.

Мih@ написал(а):

нужен полигон, предоставляющий "площадь"

ты это серьёзно?
http://img211.imageshack.us/img211/5572/tilej.jpg

Мih@ написал(а):

скайбоксы с рёбрами находили

Исключено, скайбокс к игроку привязан, именно поэтому до края скайбокса добежать невозможно, во всех играх так

Что такое jello не знаю, и предполагаю что к текстурам и полигонам отношения не имеет.

Что касается AGQG, его нет и никогда не было. Теперь дальше, пути для ботов создать наглядным способ тоже нельзя, болванчик смело бежит от точки А в точку Б упирается в стену и продолжает семенить конечностями ? всё, за что не возьмись, нихрина не работает, и никто походу этого и не делал.

Отредактировал(а) elex (27-01-2011 17:10:16)

Оффлайн

 

#68 28-01-2011 04:14:12

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

ты это серьёзно?

абсолютно. я себе вообще представляю связь моделей и текстур так: есть модель из кучки полигонов, координаты которых считаются в попугаях. есть текстура, которая квадратно-гнездовая и считается в пикселях. и есть описание того, как эта текстура кладётся на данную модель (один или более полигонов). именно здесь условно и образуется связь между попугаями и пикселями, и именно здесь можно (если можно, конечно) уточнить, растягивается ли ровно одна текстура до краёв или нет. по крайней мере, отдельно тайлинга я в игре не наблюдал. +) а неотдельно - так он повсюду. вон потолок над башней с тем бомбером - один большой объект. или над бассейном с кислотой парочка ещё больших. или вон пол от коноки в 1 сохранке 3 главы от практически самого зала - тоже цельная хреновина, а замощена как положено. если это не tiling, то что? а как на этот вопрос смотрят другие движки, а также редакторы - неважно до тех пор, пока нет прямого импорта.

elex написал(а):

Исключено, скайбокс к игроку привязан, именно поэтому до края скайбокса добежать невозможно, во всех играх так

"находить" и "подходить в упор" - разные вещи. ) у кого-то видны чёрные рёбра на стыках. у кого-то нет. неединообразие, однако.

elex написал(а):

Что такое jello не знаю, и предполагаю что к текстурам и полигонам отношения не имеет.

оно имеет отношение к полупрозрачности. и делает таковыми "текстуры и полигоны", когда они оказываются на определённом расстоянии между камерой и игроком.

elex написал(а):

Что касается AGQG, его нет и никогда не было.

без корректного импорта свойств в него - можно и не мечтать о большинстве нужных штуковин.

elex написал(а):

Теперь дальше, пути для ботов создать наглядным способ тоже нельзя, болванчик смело бежит от точки А в точку Б упирается в стену и продолжает семенить конечностями

для начала, path и pathfinding grid - абсолютно разные и несвязанные между собой вещи. пути - paths. неврезания в стенки - pathfinding grid. для первых нужно только "человеческое" создание флагов, для второго - автогенерация (можно и руками, но с ai2_showgrids=1 у тебя как пол возле той стенки выглядит? белый, светло-зелёный, красный? никакой?), вопрос которой уже давным-давно стоял.

Оффлайн

 

#69 28-01-2011 11:22:47

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

абсолютно. я себе вообще представляю связь моделей и текстур так: есть модель из кучки полигонов, координаты которых считаются в попугаях.

Сам полигон описывается вертексами и гранями, а не попугаями.

Мih@ написал(а):

есть текстура, которая квадратно-гнездовая и считается в пикселях.

Текстура с размером кратным двойке, квадратно-гнездовая - это что-то из области сельского хозяйства.

Мih@ написал(а):

и есть описание того, как эта текстура кладётся на данную модель (один или более полигонов).

Для описания наложения текстуры есть UV координаты, записываемые в геометрию и нигде более.

Мih@ написал(а):

именно здесь условно и образуется связь между попугаями и пикселями, и именно здесь можно (если можно, конечно) уточнить, растягивается ли ровно одна текстура до краёв или нет.

Читай UV.

Мih@ написал(а):

по крайней мере, отдельно тайлинга я в игре не наблюдал. +) а неотдельно - так он повсюду. вон потолок над башней с тем бомбером - один большой объект. или над бассейном с кислотой парочка ещё больших. или вон пол от коноки в 1 сохранке 3 главы от практически самого зала - тоже цельная хреновина, а замощена как положено. если это не tiling, то что?

В начале разговора ты не знал о существовании этой процедуры, теперь утверждаешь что она повсюду.

Мih@ написал(а):

а как на этот вопрос смотрят другие движки, а также редакторы - неважно до тех пор, пока нет прямого импорта.

Алгоритм тайлинга един для всех, никакие самоделки не допускаются, а ?прямого импорта? нет по причине(см. описание дерьмоформата колада) разного способа записи, колада описывает как stp, в то время как все нормальные форматы описывают как uvw.

Мih@ написал(а):

для начала, path и pathfinding grid - абсолютно разные и несвязанные между собой вещи. пути - paths. неврезания в стенки - pathfinding grid. для первых нужно только "человеческое" создание флагов, для второго - автогенерация (можно и руками, но с ai2_showgrids=1 у тебя как пол возле той стенки выглядит? белый, светло-зелёный, красный? никакой?),

Про флаги это понятно, так сделано везде практически, а цвет пола? Цвет вычислен из пикселя наложенной текстуры, и не видел негде светло-зелёных полов с красными полосами.

Мih@ написал(а):

вопрос которой уже давным-давно стоял.

Вопрос и остался, мало того, выясняется что разработчики ОНИ изобрели квадратно-гнездовые текстуры, геометрию описывают попугаями, боты черпают мудрость из зелёных полов, а битмапы сами решают как им тайлится игнорируя текстурные координаты? фантастика.

Я разобрал уровень созданный EdT, там нет ни прозрачности, ни pathfinding grid, если такой матёрый моддер не осилил, то нам и подавно не суждено, и нечего упираться и доказывать, нет возможности сделать что либо, и нет её, не надо усугублять текущее положение всяческими нелепыми гипотезами и вставлять посторонние jello и светло-зелёные полы.

Оффлайн

 

#70 28-01-2011 16:46:16

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

В начале разговора ты не знал о существовании этой процедуры, теперь утверждаешь что она повсюду.

терминология. -_- в начале разговора речь шла про некие "тайлы". и я ни разу не слышал, ввиду отсутствия опыта в данном контексте, чтобы так называли экземпляр текстуры, которой делается замощение. а заместо этого имел опыт работы с tiling window manager'ами, наблюдал тайлинг в ландшафтах стратегических игрушков и просто в абстрактной геометрии - в экстремальных задачах, например. то есть, замощение встык, в общем случае, разными текстурами и вообще объектами. причём для игровых нужд обычно генерируемое автоматически и как можно позже (при загрузке сохранки, например), да ещё и желательно с элементами рандома. очевидно, что такое замощение движком не поддерживается (разве что понасоздавать кучу объектов и управлять их отображением скриптом, но при загрузке уровня энтропия минимальна и источников практически не сыскать) и не особо-то нужно. очевидно, что банальный wrapping, до которого сужается понятие тайлинга, когда ничего другого нет, используется в оригинальных уровнях повсеместно, каждая плиточка унылых однообразных полов и стен просто кричит об этом.
то, что ты, в отличие от меня, знаешь и понимаешь, что такое UV mapping и UVW mapping, как это устроено и работает - это замечательно. потому что флага в TXMP, отключающих дефолтный wrapping, целых два. =) одного зовут U wrapping disabled, а второго - V wrapping disabled. я на эти буковки внимания особого не обращал, предполагая, что это какие-нибудь виды криволинейных координат, в простейшем квадратно-гнездовом (ортонормированно-плоском, если угодно) случае означающие X и Y, горизонтальные и вертикальные. главное, что понятно ключевое слово wrapping.
впрочем, из того, что в редакторе количество повторений задаётся отдельным числом (то бишь, кратным и отдельным), которое в онькиных ресурсах нигде не наблюдается (то бишь, только wrappable-флажки у текстур и тонкости в геометрии, определяющие масштаб замощения), можно сделать лишь неутешительный вывод - логика задания враппинга действительно разная, а значит, импорт ещё и должен быть достаточно нетривиальным. ><
надо б действительно почитать, как оно всё устроено на самом деле, интересно стало. +_+

elex написал(а):

а цвет пола?

ai2_showgrids=1 (и ещё некоторые, а также более короткое ai2_chump) добавит в жизнь красок. вернее, не добавит, раз сеток нет. кстати, красные полосы тоже можно устроить, только это не так красиво.
http://onimia.ru/forum/attachment.php?item=1547&amp;download=1http://onimia.ru/forum/attachment.php?item=1548&amp;download=1


Прикрепленные файлы:
Аттачмент 2011-01-29_00-29-14_384x384.png, Размер: 164,221 байт, Скачано: 562
Аттачмент 2011-01-29_00-43-37_384x384.png, Размер: 127,771 байт, Скачано: 527

Оффлайн

 

#71 28-01-2011 18:13:25

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

терминология.

Мih@ написал(а):

и я ни разу не слышал

Мih@ написал(а):

что банальный wrapping, до которого сужается понятие тайлинга,

:)

Мih@ написал(а):

надо б действительно почитать, как оно всё устроено

с этого и надо было начинать, если не знаешь, зачем было тратить своё и моё время.

Мih@ написал(а):

ai2_showgrids=1 (и ещё некоторые, а также более короткое ai2_chump) добавит в жизнь красок. вернее, не добавит, раз сеток нет. кстати, красные полосы тоже можно устроить, только это не так красиво

Тоже теоретические рассуждения? Здесь EdT пишет, работы ручной дочерта, ждите когда Neo сделает по человечески.

So as you can see making a new level with pathfinding grids is a lot of manual, technical work.  Or we can just wait for Neo to autogenerate the pathfinding grids for us!

и ещё о сказочных перпективах

As of 14:10, 8 November 2010 (UTC) we are still not ready to reauthor Oni's levels, by lack of a pipeline for interactive geometry elements such as doors and togglable visibility groups. It is possible to import simple level parts which do not involve doors (arenas, showcases, test environments and other featurettes). We will come up with a solution Soon(TM). In the meantime, the field is open for experimentation, roadmaps, opinion polls, whatever.

Всё, остальное просто теория, воплотить удалось единицам? точнее одному человеку, а без помощи Гейзера реализация затянется очень и очень надолго.

Ты и сам уже наверно понял что данный диалог тупиковый, топтаться на месте надоело.

Оффлайн

 

#72 29-01-2011 05:50:11

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

:)

elex написал(а):

с этого и надо было начинать, если не знаешь, зачем было тратить своё и моё время.

ты уж извини, но это уже называется "Who's the more foolish? The fool, or the fool who follows him?". тем более - зачем-то уводить меня с вопроса о замощениях в Oni в свои терминологические дебри (ну хоть бы объяснил дураку, чем твой тайлинг одной текстурой отличается от wrapping и почему, зачем UV приплетать?), топить там уже в своём болоте и добиваться ответа на вопросы, которые "не осилили" "матёрые моддеры", это я уже и не знаю как называется. зная о плачевной ситуации с Импортом Целых Уровней Сразу, ты ожидал каких-то секретных опций OniSplit'а, что ли, которые позволят им импортировать всё подряд? с тем же, и даже большим, успехом мог бы начать с анализа того, как нужные вещи хранятся уже в ресурсах Оньки. если делать играбельный уровень тем, что есть уже сейчас, то всё равно он будет эдак на 70% состоять из ручного допиливания. а хороший интересный уровень - на все более 90%. если хочешь быть впереди планеты всей уже сейчас и сделать всё сразу - относись к тому, что можно сделать руками, не как к "просто теории", пробуй, пиши гуи на питоне для всяких удобств и так далее. как минимум стоит перестать брезговать если не бинарным, то хотя бы xml-моддингом, и чтением вики о том, как что где хранится и на что опирается, а не как "сделано везде практически" или выглядит в редакторе. если уж учитывать флеймовые высказывания - я уже подозреваю, что ты и как делать полупрозрачные текстуры не понял и не читал в корне, а просто обнаружил в редакторе ползунок с "256 градациями альфы" и на радостях стал импортировать 24битные текстуры как bgra32, уповая на него и "приплетая нелепые гипотезы" про реверс нормалей и видеокарту, которая умеет 32битное полупрозрачное стекло, умеет jello (а ведь могла бы не уметь и отрисовывать коноку с текстурой стены позади, раз уж упомянул - телепаты в отпуске, видеокарты у всех разные и баги проявляются самые неожиданные), а вот волшебным образом приделать неизвестно какой альфа-канал к непрозрачной текстуре, увы, не может. выглядит именно так.

elex написал(а):

Тоже теоретические рассуждения?

абсолютно практические - достаточно почитать здесь же, не вырывая предложений из контекста. там и ai2_showgrids=1 упоминается, и цветные полы в паинте, и боты успешно бегают. и даже прозрачные стёкла на скриншоте видно. плюс хитрый умный способ создания сетки - я вот, наглядевшись на размер полей этих сеток и на способ их хранения, думал, что предел мечтаний это более-менее точное определение стен, а тут вот даже лестничные области и края мостов рисуют. но зачем удивляться, что боты врезаются в стены, если эти сетки не рисовать вообще?
если такие варианты не годятся, то да, реквестируй хотя бы импорт флажков в AGQG, иначе так и будет "нихрина не работать".

Оффлайн

 

#73 29-01-2011 09:44:16

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Оффлайн

 

#74 29-01-2011 16:12:41

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: ONI и Паркур!

кончили? i lol'd
я пока только понял, что копаться в любимой игре - тот еще баттхерт

лан, что насчет фоновой музыки? у меня есть кучка треков, вполне подходящих для паркур забега там на время, или на уничтожение

насколько задротно будет напейсать для аи игру в салочки?
ну....десяток ботов, арена с периодически отк\закр дверями, раз в n времени пыхает бомбуэ, чтобы её передать нужно просто врезать кому-нибудь, или каждый раз рандомно выдавалась. научить ботов, что если передал бомбу, будет выгоднее сначала уронить оппонента, а потом уже тикать.
собственно надо сделать шоб от носителя бомбы народ в панике убегал(только не в стену или угол), каждый был сам за себя, но приоритет у убегания был выше чем у мордобоя.
несколько индексов угрозы(ниндзя как самый быстрый - индекс самый высокий - его стукнуть бот будет стремится в меньшую очередь)
и тому подобные извращения


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#75 29-01-2011 18:55:31

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Ne4t0 написал(а):

баттхерт

пора вордфильтр прикручивать, ей-богу.

Ne4t0 написал(а):

лан, что насчет фоновой музыки?

звуки в игру импортировали ещё когда ни одного средства импорта не было, благо там банальное ADPCM. 22050Hz 4bit. сейчас OniSplit всё умеет. может не уметь или не понимать чего от него хотят сам движок - если активно экспериментировать с повышением качества, не зная назначения флажков в SNDD. а так всё работоспособно. разве что лучше, чтобы была не "кучка треков", а семплы, которые будут стыковаться и перемешиваться, иначе эти треки даром не нужны - родных pursuit, oni fever, east wind и konoko chase за глаза хватит, а линейные треки можно и плеером играть. да и такие вещи в последнюю очередь думаются, ещё позже чем оскрипчивание.

Ne4t0 написал(а):

насколько задротно будет напейсать для аи игру в салочки?

в данном случае примерно настолько же, насколько и бесполезно и неиграбельно. весьма.

Ne4t0 написал(а):

арена с периодически отк\закр дверями

периодическое открывание/закрывание/отмыкание/замыкание/зависание сделать легко, дверь сделать сложно. собери из подручных средств уровень с дверью, хотя бы просто висящей в воздухе и отъезжающей в любую сторону при вызове door_open - будешь молодец.
зато есть другой нативный отключаемый разграничитель пространства - поля навроде тех, что в тренировке и в предпоследней главе у Гриффина. всё, что нужно - "пронумеровать" их ради доступа из скриптов. "по-человечески", как видишь, такие вещи пока что не делаются.

Ne4t0 написал(а):

чтобы её передать нужно просто врезать кому-нибудь

нет способа отследить, кто кому врезал. есть способ отследить, когда у конкретного персонажа хп стало меньше определённого значения. есть способ отследить, когда конкретный персонаж исполнит конкретную анимацию (или класс анимаций). продолжать мысль?

Ne4t0 написал(а):

научить ботов, что если передал бомбу, будет выгоднее сначала уронить оппонента, а потом уже тикать.

сам учи ботов ронять оппонентов. -_-

Ne4t0 написал(а):

собственно надо сделать шоб от носителя бомбы народ в панике убегал(только не в стену или угол)

в панике народ садится на пол и отмахивается, а не убегает. бегать можно по patrolpath или просто к флагу.

Ne4t0 написал(а):

но приоритет у убегания был выше чем у мордобоя.

define приоритет

Ne4t0 написал(а):

несколько индексов угрозы(ниндзя как самый быстрый - индекс самый высокий - его стукнуть бот будет стремится в меньшую очередь)

ниндзя. здрасьте. если подумать головой, то сразу становится очевидно, что "водящие" должны принадлежать одному классу (а заодно желательно и команде), все остальные - другому. соответственно, и визуально всё понятно будет (нет, конечно, можно и просто синие/красные щиты прикрутить, а если речь на уровне ресурсов идёт, то и даоданово свечение цветное, к примеру, но тут суть в беге, а не бою, потому и принципиально), и анимации вполне конкретные отлавливать можно, и баланс в скорости можно правильный сделать. хотя всё равно всё это счастье окажется намного скучнее, чем даже обычная беготня с 1 хп и таймером от толпы вражин в замкнутом пространстве.

и ещё, geyser собирался сделать не то догоняшки по типу 10 главы, не то глобальные и надёжные салки по типу OTA, ещё во времена написания первых версий этих самых OTA. более того, салки он сделал. более того, новые OTA их уже давным-давно как включают в себя. разница лишь в том, что делал он не ту детскую игру (галя, сифа, или как нынче модно это называть), которую ты описываешь, а настоящие салки. и вот такие. ну, и ещё в том, что задача стояла в полноценном использовании АЕ, скриптов и оригинальных уровней, а не написании новых для сущей ерунды. тем более что написание даже простейшей мордобойной коробки, имеющей хотя бы долю нужного потенциала - до сих пор проблема. если подобные игры всерьёз интересуют - смотри пока что исключительно в сторону AE и OTA. до 140 сохранок уже в оригинальном наборе уровней - есть где развернуться и в придумывании "тому подобных извращений", и в реализации.

Оффлайн

 

#76 29-01-2011 21:07:09

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

вордфильтр

граммарнаци вперде!

Мih@ написал(а):

семплы, которые будут стыковаться и перемешиваться,

ну, конечно

...
короче, ответ сводится к "угу" и "так и думал"
просто захотелось уточнить

\
так, а если две команды соревнуются кто быстрей добежит до ключ-карты в одном конце помещения, подберет, побежит в противоположный конец,нарвавшись на догоняющих, там отмеченный картой заюзает пульт ну и, не знаю, падает холодильник и кровииища, или открывается дверь и оттуда вылезает заспавненное или изначально там стоящее подкрепление соотв команды.

а,и чуть не забыл, когда Мукад вокруг гг круги нарезает при разговоре,и она за ним поворачивается, эт вручную или есть функция следить за прррративником.

http://www.youtube.com/watch?v=62e9OL1s ... re=related
facepalm

Отредактировал(а) Ne4t0 (29-01-2011 21:21:05)


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#77 30-01-2011 04:21:36

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Ne4t0 написал(а):

граммарнаци вперде!

ты не понял. впердё в первую очередь пойдут восторженные школоло-лурколюбы. всему есть предел.

Ne4t0 написал(а):

так, а если две команды соревнуются кто быстрей добежит до ключ-карты в одном конце помещения, подберет, побежит в противоположный конец,нарвавшись на догоняющих, там отмеченный картой заюзает пульт

да. если правильно помню, для этого даже alarm-пульт не нужен.

Ne4t0 написал(а):

падает холодильник и кровииища

нет.

Ne4t0 написал(а):

открывается дверь и оттуда вылезает заспавненное или изначально там стоящее подкрепление соотв команды.

да.

гонки, регби и team domination с пультами - это всё старо уже. вот новое применение оружию найти и устроить, к примеру, freeze tag с шокерами - это интересно. или беготню без атакующих действий с chr_weapon_immune и малым хп под шаромётным обстрелом и кучкой вражин. или собственно паркур с активным использованием этого самого шаромёта. делай, что мешает-то.

Ne4t0 написал(а):

а,и чуть не забыл, когда Мукад вокруг гг круги нарезает при разговоре,и она за ним поворачивается, эт вручную или есть функция следить за прррративником.

ну понятно, что мешает. там круги и повороты плейбеками сделаны.
    playback OutroNinja SuperNinjaWalk
    playback 0 SuperKonokoWalk

есть ещё ai2_lookatme и ai2_lookatchar. ну и ai2_takecontrol при этом должен быть включен.

Оффлайн

 

#78 02-02-2011 16:00:31

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Как unrealed ом вспользоваться? Он у меня оказывается с 3 им унреалом есть.


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#79 20-02-2011 10:07:16

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Гордон Фриман написал(а):

Как unrealed ом вспользоваться? Он у меня оказывается с 3 им унреалом есть.

почитай инструкцию, я не знаю чего ты там делаешь.

Оффлайн

 

#80 23-02-2011 14:12:09

Sockol@ (муж.)
VIP
Откуда: Омская область
Регистрация: 18-04-2010
Сообщений: 666
Профиль

Re: ONI и Паркур!

У меня для вас задание....кто сможет залезть сюда без читов и гипо тому шоколадка :P :P :P
P.S если не верите могу закинуть видео....
P.S и P.S игру неохота было проходить закачал Михину сохранялку....действовало только невидимость...


Прикрепленные файлы:
Аттачмент Oni 2011-02-23 20-08-55-08.jpg, Размер: 48,172 байт, Скачано: 324

В полете!!!

Оффлайн

 

Board footer

© 2006-2024 Амэ & Mih@
ОНИмия – фан-сайт игры Oni
Движок форума - модифицированный PunBB