Форум Oni

Русскоязычный форум поклонников игры «Они» от Bungie

  • Здравствуйте, Гость

#1 20-07-2009 09:23:03

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

ONI и Паркур!

Люди мы все наверное видили как трейсиры занимаются паркуром, так вот  давайти снимим свой видео ролик из они  как там можно заниматься паркуром!
Ну как вам идея?;););):)
Люди я жду ваших ответов!

Отредактировал(а) vitya (20-07-2009 09:30:40)

Оффлайн

 

#2 20-07-2009 10:12:11

geyser (муж.)
Учёный Синдиката
Откуда: угадайте
Регистрация: 24-06-2007
Сообщений: 1352
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!


Если у тебя есть фонтан, заткни его; дай отдохнуть и фонтану.

Оффлайн

 

#3 20-07-2009 10:34:56

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

geyser
Неплохо но нужно что ещё более похожее на паркур а так да там видео офигительные но те что на ютьюбе всего 1 видео с элиментами паркура!

Оффлайн

 

#4 20-07-2009 10:50:02

Smith (муж.)
Агент TCTF
Регистрация: 12-07-2009
Сообщений: 130
Профиль

Re: ONI и Паркур!

vitya написал(а):

geyser
Неплохо но нужно что ещё более похожее на паркур а так да там видео офигительные но те что на ютьюбе всего 1 видео с элиментами паркура!

Что ты имеешь виду vitya? покажи свой пример, в роликах самы настоящий паркур. Тем более кол-во анимации у персонажа не бесконечен...

Оффлайн

 

#5 20-07-2009 11:01:53

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Smith
Я не спорю там паркур, но всёравно чтото не то как токо зделаю своё видео там вам покажу?;)

Оффлайн

 

#6 24-07-2009 13:19:45

AWP_Mega (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: Румыния
Регистрация: 22-06-2009
Сообщений: 319
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

vitya ты спрашиваешь нас покажешь ли ты свое видео или нет?-Не знаю,ты много чего наобещал,вопрос где это все?

Отредактировал(а) AWP_Mega (24-07-2009 13:19:58)


Работа ценится не по усталости,а по результатам труда(это все про нас,про нас)

Оффлайн

 

#7 06-08-2009 08:13:42

Smith (муж.)
Агент TCTF
Регистрация: 12-07-2009
Сообщений: 130
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Отвечай vitya на поставленный вопрос, ГДЕ ВИДЕО!!!!???? :)

Оффлайн

 

#8 06-08-2009 11:22:34

Шнайдер (муж.)
Советник Юстиции
Откуда: Прокуратура TCTF.
Регистрация: 17-07-2009
Сообщений: 1361
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Smith написал(а):

Отвечай vitya на поставленный вопрос, ГДЕ ВИДЕО!!!!???? :)

Может он еще не доделал его,в этом ничего страшного......


У тебя дырка в башке, как у педика в жопе!!!
Акт прокурорского реагирования на кривое полицейское постановление.(быль)

Оффлайн

 

#9 07-01-2011 17:29:22

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

vitya написал(а):

как токо зделаю своё видео там вам покажу?

Опупеть, 1.5 года видео делает))))))


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#10 07-01-2011 17:40:44

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Гордон Фриман написал(а):

Опупеть, 1.5 года видео делает))))))

вон Хидеаки тоже по полтора года делает. а вите ещё бан двухмесячный пережить надо. =_=

Оффлайн

 

#11 08-01-2011 12:04:29

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

У вити бан? Был или будет?


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#12 08-01-2011 13:09:45

Sockol@ (муж.)
VIP
Откуда: Омская область
Регистрация: 18-04-2010
Сообщений: 666
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Будет если не сделает)))


В полете!!!

Оффлайн

 

#13 08-01-2011 13:22:32

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Sockol@ написал(а):

Будет если не сделает)))

Жестоко но справедливо)


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#14 08-01-2011 13:26:41

Sockol@ (муж.)
VIP
Откуда: Омская область
Регистрация: 18-04-2010
Сообщений: 666
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Жестоко....но не надо было обещать...
Я вот хочу видео показать но я так и не могу разобраться как максимально сжать....например видео 2.5....сжимается где то до 1.7......длиться 30 секунд..УЖАС!!!

Отредактировал(а) Sockol@ (08-01-2011 13:27:04)


В полете!!!

Оффлайн

 

#15 08-01-2011 13:28:32

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Тоесть? А ютьюб зачем сделали?


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#16 08-01-2011 13:30:51

Sockol@ (муж.)
VIP
Откуда: Омская область
Регистрация: 18-04-2010
Сообщений: 666
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Нет я понял!!!Просто закидывает долго а времени та у меня нету....1.7 гиг закидывает 6 часов....ну это уже слишком нервы не выдерживают просто....лан перейдем во флудилку!!!


В полете!!!

Оффлайн

 

#17 08-01-2011 13:59:15

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Гордон Фриман написал(а):

У вити бан? Был или будет?

есть.

Sockol@ написал(а):

например видео 2.5....сжимается где то до 1.7......длиться 30 секунд..УЖАС!!!

1.7Мб для 30 секунд это неужас. а вообще man mencoder.

Оффлайн

 

#18 08-01-2011 14:00:55

Sockol@ (муж.)
VIP
Откуда: Омская область
Регистрация: 18-04-2010
Сообщений: 666
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Миха миха миха...не 1.7 мб..а гб


В полете!!!

Оффлайн

 

#19 08-01-2011 14:09:31

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

есть

По его статусу я бы так не сказал. Но раз есть пусть есть.


Sockol@ написал(а):

Миха миха миха...не 1.7 мб..а гб

А мне интересно, сокол, ты в каком формате снимаешь, Super HD 22 века, раз у тебя 30 секунд на 1.7 гб тянет?


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#20 08-01-2011 14:12:04

Sockol@ (муж.)
VIP
Откуда: Омская область
Регистрация: 18-04-2010
Сообщений: 666
Профиль

Re: ONI и Паркур!

угу....


В полете!!!

Оффлайн

 

#21 08-01-2011 14:59:08

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Sockol@ написал(а):

Миха миха миха...не 1.7 мб..а гб

1.7 Мб норм. 1.7 Гб не норм. всё правильно.

Гордон Фриман написал(а):

По его статусу я бы так не сказал.

а я бы сказал.

Оффлайн

 

#22 08-01-2011 20:12:23

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Паркур, наконец-то благодаря geyser и ребятам с оницентрала разобрался как запихать уровень в они, может здесь кто набросает типа карту для паркура, просто в паинте, квадратиками и стрелочками?

Отредактировал(а) elex (08-01-2011 20:13:18)

Оффлайн

 

#23 09-01-2011 12:48:07

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Можно попробовать.


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#24 10-01-2011 10:57:01

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Короч пока сам слепил типа карту и её видосы(красные это крыши)
http://img585.imageshack.us/img585/5526/mapbx.jpg

http://img820.imageshack.us/img820/200/image3cn.jpg
http://img814.imageshack.us/img814/9254/image1as.jpg
подгонка размеров, деталюшки всякие, балкончики, щиты рекламные и прочие кондиционеры будут позднее, пока просто попытка найти более менее играбельный уровень, если есть какието предложения сюда постите

Оффлайн

 

#25 10-01-2011 12:01:42

Kate (жен.)
.
Откуда: Достаточно близко
Регистрация: 03-01-2009
Сообщений: 516
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Ого как здорово... Интересно, интересно.

Оффлайн

 

#26 10-01-2011 18:35:36

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Kate, спасиб

Оффлайн

 

#27 11-01-2011 15:50:07

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

А какой программой ты сделал эту карту?


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#28 12-01-2011 21:43:47

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

unrealed

Оффлайн

 

#29 14-01-2011 15:02:56

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Посмотрим...


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#30 14-01-2011 15:14:38

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

unrealed

Можешь дать ссылку на скачивание программы?


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#31 15-01-2011 09:28:25

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Если ты уверен что это именно то что тебе нужно, вот ссылка http://www.udk.com/download.html , а вообщето сам редактор в любом UT есть, качать весь udk только ради редактора нерационально.

И ещё, unrealed не может создать карту которую можно прямиком запихнуть в oni минуя onisplit.

добавил советскую 12ти этажку, в oni она вообще инородной смотрится
http://img819.imageshack.us/img819/8448/image1rc.th.jpg

Оффлайн

 

#32 15-01-2011 13:44:08

Kate (жен.)
.
Откуда: Достаточно близко
Регистрация: 03-01-2009
Сообщений: 516
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Хмм, не очень ли она большая по сравнению с Коноко?

Оффлайн

 

#33 15-01-2011 13:55:41

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: ONI и Паркур!

кстати, каким методом строятся здания под куполом - эт хорошая задачка. мы же получаем возможность управления микроклиматом.....правда насчет ресурсов нифига не известно


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#34 15-01-2011 15:29:15

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

Если ты уверен что это именно то что тебе нужно, вот ссылка http://www.udk.com/download.html , а вообщето сам редактор в любом UT есть, качать весь udk только ради редактора нерационально.

Ммм, не, у меня на такое инета не хватит.

О, Ne4to вернулся.


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#35 15-01-2011 19:00:33

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Kate, трудности масштабирования, по идее надо сразу все размеры в куб вписывать

Гордон Фриман, блендер тогда, все его нахваливают, http://www.blender.org/ xD

Оффлайн

 

#36 16-01-2011 14:06:44

MyKa4eB0 (муж.)
Агент TCTF
Откуда: Россия
Регистрация: 17-06-2010
Сообщений: 117
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Здания будут мертвыми? Я хочу сказать будет ли в них жизнь: двери хотя бы, офисные работники, а так же погоня ниндзюков по крышам (ибо лучшие прыгуны)?


Я олень. Еще вопросы? ;)

Оффлайн

 

#37 16-01-2011 15:38:41

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

MyKa4eB0 написал(а):

Здания будут мертвыми? Я хочу сказать будет ли в них жизнь: двери хотя бы, офисные работники, а так же погоня ниндзюков по крышам (ибо лучшие прыгуны)?

Вот тебе офесные работники, делят парковку около дома.
http://img138.imageshack.us/img138/6369/image6t.jpg

До живности далеко ещё, скрипты надо, а нормального тутора по ним нет, по этой же причине и двери нарисованные будут. Сделает ктонить на оницентрале открывающиеся двери и бестолку слоняющееся население, скачаю подсмотрю как сделано? так что спешить некуда. Перечитал Гейзера, может и карту другую сделаю, с учётом железобетонности окружения.

Оффлайн

 

#38 16-01-2011 16:43:52

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

До живности далеко ещё, скрипты надо, а нормального тутора по ним нет

а какой к ним нужен тутор, например? обычно всё, что нужно - идея и наличие на уровне всех необходимых флагов, путей и триггеров (включая привязанные к персонажам функции). типичное занятие скриптов - вовремя делать всякие ai2_ вещи: ai2_spawn, ai2_dopath, ai2_movetoflag, ai2_setjobstate и различные менее существенные штуки: оригинальные скрипты, не считая катсцен, в основном и состоят из функций-обёрток, кроме искомого действия делающих только dprint. плюс даже в таких масштабных уровнях не стоит злоупотреблять количеством одновременно наспавненных персонажей, лишних надо своевременно дезактивировать, а то и вовсе удалять. ну, и в зависимости от того, что собственно нужно реализовать, мало ли чего можно написать. +) хотя просто слоняющееся население, если не ошибаюсь, можно и вообще без участия скриптов сделать - достаточно выставить дефолтным job ID 3 и указать соответствующий путь.

Оффлайн

 

#39 16-01-2011 17:24:46

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: ONI и Паркур!

капелька флейма.
а спавнить нпс можно как душе угодно? вспоминается как страйки выбегают из-за грузовика в Контратаке.
в фире пару раз была сценка, где в подворотне тебе навстречу выкатывался броневичек, и нужно было аврально искать какую-нить дырку, пока не раздавил. но это так, для истории. парковка навеяла.
сценка - кона бежит вдоль забора, тут его ВНЕЗАПНО пробивает легковушка, бьется об припаркованные тачки, разворачивается водительским местом в сторону, спавним присевшего офисного креведку, от такой ХА браво выкатывается из-за машины и идет умирать.

:D


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#40 16-01-2011 18:17:23

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

elex написал(а):

До живности далеко ещё, скрипты надо, а нормального тутора по ним нет

а какой к ним нужен тутор, например? обычно всё, что нужно - идея и наличие на уровне всех необходимых флагов, путей и триггеров (включая привязанные к персонажам функции). типичное занятие скриптов - вовремя делать всякие ai2_ вещи: ai2_spawn, ai2_dopath, ai2_movetoflag, ai2_setjobstate и различные менее существенные штуки: оригинальные скрипты, не считая катсцен, в основном и состоят из функций-обёрток, кроме искомого действия делающих только dprint. плюс даже в таких масштабных уровнях не стоит злоупотреблять количеством одновременно наспавненных персонажей, лишних надо своевременно дезактивировать, а то и вовсе удалять. ну, и в зависимости от того, что собственно нужно реализовать, мало ли чего можно написать. +) хотя просто слоняющееся население, если не ошибаюсь, можно и вообще без участия скриптов сделать - достаточно выставить дефолтным job ID 3 и указать соответствующий путь.

Прекрасно, ai2_spawn, и дальше что, кто должен появится, где должен появится, чего должен делать, появится однажды или респавнится после смерти? если всё было бы просто, все писали эти скрипты

Вот это можно скриптами сделать? Спавнятся в трёх точках, бегут все в одну точку, защищающиеся пытаются отсечь эту толпу, желательно перехватывать на дальних рубежах. По крышам околочиваюся снайперы и срубают врагов в низу, и своих коллег из вражеской комманды.
http://img443.imageshack.us/img443/830/44243156.jpg

Ссылка на редактирование бинарных последовательностей ? ну нечего мне редактировать, всё с чистого листа делается.

Оффлайн

 

#41 16-01-2011 20:09:35

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

Прекрасно, ai2_spawn, и дальше что, кто должен появится, где должен появится, чего должен делать, появится однажды или респавнится после смерти...

ai2_spawn charname и дальше всё как прописано в BINA/CHAR. там и все стартовые свойства чара прописаны, и то, где он появляется и в какую сторону повёрнут. и то, что делает (если ограничиться путями хождения или бездействием), тоже частично можно описать, и даже те свойства поведения, которые вообще из скриптов недоступны.
плюс, разумеется, сразу после спавна можно телепортировать (chr_teleport, chr_location) его в любое место и приказать что-то ещё, а также приказывать по истечении какого-то срока, выполнении какого-то отлавливаемого условия, etc.
появится однажды, но событие смерти (а также опускания хп до любого нужного значения) можно поймать и что-нибудь в связи с этим сделать. например, отреспавнить другого чара, или удалить текущего и попытаться заспавнить его заново (некромантов скрипты не любят, впрочем, как показывает многолетняя практика).

elex написал(а):

если всё было бы просто, все писали эти скрипты

скрипты и есть просто и их все и пишут и гораздо больше и дольше чем что-либо другое. просто это высокоуровневая вещь, которой мало что можно сделать без самих объектов в ресурсах.

elex написал(а):

Вот это можно скриптами сделать?

если есть уровень и координаты всех ключевых точек - легко.
во-первых, сразу насчёт некромантии: повторное использование убитого чара я категорически не рекомендую и вообще не припомню, чтобы с зомбями хоть в каких-то условиях было возможно нормально взаимодействовать. поэтому сразу либо считаем, что у всех чаров установлен флажок unkillable, либо сразу после спавна пишем chr_unkillable ai_name 1. про функции, вызываемые при смерти, забываем - после отправки персонажа в бой оставляем вызвавшую его функцию (либо делаем fork) с chr_wait_health ai_name 1, после чего прибираем за собой и делаем "респавн": например, телепортацию к спавну, временную заморозку (f.e. ai2_passive ai_name 0), chr_full_health ai_name, задержку и отправку обратно. по идее весь этот жизненный цикл надо зациклить и считать смерти чара, а также можно учитывать наличие в живых кого-то ещё, привязанного к этому "телепорту".
атака "красных" на точку, в простейшем случае, банальное ai2_movetoflag ai_name flag_number - чар будет бежать, пока не добежит либо не встретится с врагом (можно и игнорировать врагов, включив то же ai2_passive, к примеру). либо, если точка - не просто флаг и триггер, а убиваемый персонаж, ai2_attack ai_name victim_name.
в более сложном случае - нужно описать в ресурсах пути следования (которые по ссылке; вроде как всё по чекпоинтам) и посылать чаров в ai2_dopath ai_name patrol_name; либо, обходясь скриптами, нужен набор флагов и триггеров, из которых зашедший персонаж последовательно (читай, "рандомно") отсылается за всё тем же ai2_movetoflag ai_name flag_number.
на данной схеме, например, нужны как минимум два промежуточных флага - справа и слева от центрального прямоугольника, чтобы беготня была с обеих сторон.
для синих - либо заспавненный персонаж точно также бежит по флагам/путям до ключевой позиции, либо банально атакует (ai2_attack ai_name victim_name) "своего" врага.
снайперы - самое простое: их только заспавнить, телепортировать на флаги огневых позиций, выдать оружие (chr_giveweapon ai_name weapon_name), да на всякий случай успокоить через ai2_idle ai_name. или не успокаивать, если они будут не на месте стоять, а патрулировать небольшую территорию. ну, и ещё желательно наградить (в BINA) superammo-битом, если не нужно, чтобы у них кончались патроны. если нужно - можно по таймеру (то бишь функции со sleep) либо за особые заслуги выдавать патроны через chr_givepowerup ai_name ammo_name amount.

один нюанс: на схеме указано один, эмм, спуск с крыши (синие), и одно запрыгивание вверх (красные), так? если первое можно попробовать устроить, сделав с краю крыши триггер, по которому исполнится ai2_passive; ai2_facetoflag; chr_animate, то второе - ошшень затруднительно. нужны лесенки. =)

elex написал(а):

Ссылка на редактирование бинарных последовательностей ? ну нечего мне редактировать, всё с чистого листа делается.

дык, копипастим и редактируем. +) а в век импорта/экспорта в xml, возможно, последовательности не такими уж и бинарными окажутся. в конце концов, полноценный уровень - не только модель.

Оффлайн

 

#42 19-01-2011 15:46:02

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

понятно, такими темпами я ещё на год застряну, теперь в скриптах... нет, на два года, там же ещё и xml, поставил скобочку не там, и привет

только непонятно зачем ковыряться в куче букв когда вроде бы есть этоhttp://ssg.oni2.net/subfold/bluebox/images/215_character_properties2.png где это ещё взять бы

Оффлайн

 

#43 19-01-2011 16:51:23

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

понятно, такими темпами я ещё на год застряну, теперь в скриптах...

дык, не стесняйся наработки выкладывать, наложить скрипты на более-менее головый материал - милое дело. и на годную карту и англоязычное комьюнити с радостью чего-нибудь запилит, наверное.

elex написал(а):

только непонятно зачем ковыряться в куче букв когда вроде бы есть это

хм, это не часть mac-only AETools ли? я по этому делу только ету ссылку, ети да эту, но особого смысла в подобной гуёвине не вижу. +)
во-первых, всё ещё есть банальный OUP, к которому есть описания структур. по сути, точно также предоставляется кучка полей, разве что битсеты не такие красивые.
во-вторых, чего такого страшного в xml-то? его же не руками размечать с нуля. читаю вот аешный "мануал" на эту тему и в упор не понимаю, каким образом вообще можно запороть какие-то скобочки: только правка значений и импорт.

Оффлайн

 

#44 19-01-2011 19:24:59

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Выложить можно, всё упирается в текстуры, насолько понял в они свойства привязаны к имени текстуры, на любой другой не будут работать декали от пуль, смысл в том что с онишными скинами всё выглядит не так как задумано

Вторая причина, масштабирование, можно просто добавить кубик в сцену, пересохранить, и спавнишся в другом конце карты, а то и просто пролетаешь мимо

Вообще масштабирование бесит, ступень, высота 30 см, в игре она либо метра полтора, или 10см? уже появилось желание отрезать метров 12 ибо пустота

Болванка здесь http://cid-8a09fea1c371b00f.office.live ... e^52^6.zip , компановка сохранится, всё остальное переедет, смоделится или наобарот будет удалено, грузить - airport part deux. дыры, претяжки и прочие глюки графики пока не имеют значения, третье здание удалено пока

Добавлено спустя 1 минуту 37 секунд:

Мih@ написал(а):

хм, это не часть mac-only AETools ли?

не знаю, знал бы скачал уже

Оффлайн

 

#45 20-01-2011 07:22:21

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

хм. в этих вопросах я уже не разбираюсь практически абсолютно, но по порядку...
насчёт декалей (и вообще "свойств") мне всегда казалось, что привязаны они не к текстурам, а к материалу. может, глубоко заблуждаюсь. и вообще у каждого оружия было всего два варианта на все случаи жизни - для стёкол и для всего остального. кроме ракетницы, но это уже просто небольшой баг. +) ну, и ещё в AGQG флажок для дверей был, чтобы на них следов не оставалось. в любом случае, не советую пока вообще обращать внимания на такие мелочи - пусть следов от пуль не будет, или звуков шагов, ни особой красоты - лишь бы геометрия была чётко различима.
где спавнится игрок - абсолютно по барабану. chr_location спасёт уже сейчас, chr_teleport - потом. а вот если после пересохранения полностью меняется расположение геометрии на координатной сетке - это очень страшно. с чем подобные ужасы могут быть связаны, не имею ни малейшей догадки, уж извини. +)
ещё немного пугают вот эти вот "ступеньки" у прямоугольного углубления. для AI это убийственная яма, да и вообще дискомфортно выглядит. ) надо если не по всему периметру заменить на наклонную плоскость, то хотя бы углубить и добавить пандусы. и вообще желательно не усложнять ничем, кроме наклонных поверхностей.
ну и собственно чего пока что действительно не хватает уровню до играбельности с AI - это флагов, и, кхм, pathfinding сетки (её ведь уже научились автогенерировать?..). самих AI описать и суть заскриптить - это уже косметика.

Оффлайн

 

#46 21-01-2011 15:09:07

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

По поводу матов, текстура не из они, декали не рисуются, тоже самое от прыжков(пыль) и подкатов.
http://img194.imageshack.us/img194/5831/image2xz.jpg

Ступени может быть останутся, просто на них сверху наложится невидимая плоскость по которой боты могут беспрепятственно слонятся, хотя предполагаю в игре есть некое значение именно для лестниц, посмотрел в онишном уровне 79000 поликов, на этом всего 7000, так что можно детализировать

Произвольное изменение координат происходит из-за коллады, сам формат не позволяет экспортировать модель в локальных координатах, в отличии от obj. Скачал XML Notepad теперь хоть по человечески всё стало, сгруппировано как надо

Оффлайн

 

#47 21-01-2011 15:21:24

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

и насчёт той фигни со скрина, это редактор ботов http://mods.oni2.net/node/118, работает также как и гуй для онисплита - т.е. наполовину, бета наверно

Оффлайн

 

#48 22-01-2011 00:02:27

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

текстура не из они, декали не рисуются, тоже самое от прыжков(пыль) и подкатов.

хм, погляжу поподробнее, как время будет. всё-таки очень похоже связь с материалом. звуки шагов/приземлений тоже пропадают?

elex написал(а):

предполагаю в игре есть некое значение именно для лестниц

для pathfinding grids - есть, насколько видно. ) все края наклонных плоскостей обозначены тёмно-зелёным; вдоль проходит путь из "обычной" горизонтальной сетки.
лестниц в смысле ступенчатых в игре быть не должно, любое препятствие остаётся препятствием независимо от его высоты. везде именно кладутся "невидимые плоскости". )
можно, наверное, сделать кучу мелких ступенек с наклонными переходами, но это имхо неблагодарнейший труд. и вообще, я вот, например, ни разу не видел движка (даже двумерного), в котором ступенчатые лестницы работали адекватно и комфортно. пандусы лучше. +)
ну и вообще наклонные плоскости - это большой (и чуть ли не единственный реализуемый -_-) плюс к геймплею, даже поперёк было б интересно побегать; разве что камера регулярно по другую сторону будет оказываться.
а большинство полигонов вроде бы расположено, как ни странно, в детализованной мебели, что можно наглядно лицезреть при соответствующем p3_*_breakable, к примеру.

Оффлайн

 

#49 22-01-2011 12:24:02

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

хм, погляжу поподробнее, как время будет. всё-таки очень похоже связь с материалом. звуки шагов/приземлений тоже пропадают?

Звуки шагов остаются, боеприпасы при столкновении взрываются, но не оставляют следов, хотя в принципе это экономит ресурсы

Мih@ написал(а):

для pathfinding grids - есть, насколько видно. ) все края наклонных плоскостей обозначены тёмно-зелёным; вдоль проходит путь из "обычной" горизонтальной сетки.
лестниц в смысле ступенчатых в игре быть не должно, любое препятствие остаётся препятствием независимо от его высоты. везде именно кладутся "невидимые плоскости". )
можно, наверное, сделать кучу мелких ступенек с наклонными переходами, но это имхо неблагодарнейший труд. и вообще, я вот, например, ни разу не видел движка (даже двумерного), в котором ступенчатые лестницы работали адекватно и комфортно. пандусы лучше. +)

В том то и ерунда что в игре лестница без наложенных плоскостей, просто геометрия, и сам наверно видел персы как бы подпрыгивают на ступенях, попробую текстуру ступеней наложить, может сработает
http://img714.imageshack.us/img714/7538/stairsp.jpg
хотя там на входе и выходе ступеней стоят плоскости со ссылкой на некую функцию, в этом наверно дело

Теперь стало интересно как кислоту сделали, полигон есть а столкновения нет, натянул скин кислоты ? не сработало, зато хоть теперь знаю как делать анимированную текстуру.

Оффлайн

 

#50 22-01-2011 14:12:28

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

я понял как устроены лестницы, ступени есть да, но они опять таки не имеют коллизии, плоскость тоже есть но она под ступенями а над ними, так что ждём способа сделать геометрию без столкновений

Отредактировал(а) elex (22-01-2011 14:13:43)

Оффлайн

 

#51 22-01-2011 15:21:31

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

В том то и ерунда что в игре лестница без наложенных плоскостей

да разве. на твоём скрине плоскость, по которой реально перемещаются чары - прямо под ступеньками и её видно. более того, если уничтожить ступеньки, её можно лицезреть непосредственно из игры, а уничтожив её саму - благополучно свалиться вниз. кроме того, в игре заметно, что ноги "проваливаются" сквозь эти псевдоступени.
а вот в 6 главе, например, наоборот: видимы только "ступени", но по прозрачной наклонной поверхности можно успешно перемещаться, и патроны на ней валяются. а вот при стрельбе эти самые патроны проходят насквозь, и даже взрывы эти поверхности переживают.
ну а, к примеру, в третьей главе встречается и третий вариант - плоскость прозрачная, но под "ступеньками". )

elex написал(а):

и сам наверно видел персы как бы подпрыгивают на ступенях

это фантастика. +)

elex написал(а):

попробую текстуру ступеней наложить, может сработает

кстати, кхм, насчёт терминологии - что ты в данном и других случаях подразумеваешь под "текстурой"? ) а то прослоек, участвующих в сути, целая куча, а у меня это слово намертво ассоциируется только с квадратно-гнездовыми TXMP. >_< которые знать не знают, на что их натягивают, и не могут ни на что влиять в принципе...

elex написал(а):

хотя там на входе и выходе ступеней стоят плоскости со ссылкой на некую функцию, в этом наверно дело

на всякий случай - в финальной версии 1 лвла никаких скриптовых функций в этих местах не вызывается (по крайней мере, при банальном пересечении с игроком). если такие штуки стоят у всех лестниц - могу лишь предположить, что они должны как-то облегчать жизнь AI.

elex написал(а):

Теперь стало интересно как кислоту сделали, полигон есть а столкновения нет

поверхность - примерно точно также, как и все другие проходимые области. пресловутые башенки из восьмой главы, например, или вот эти самые ступеньки. или ещё тонны мест, где текстуры вроде натянуты, а коллизий нету. рискну даже предположить, что в случае кислоты самый главный объект, верхняя грань которого обтянута кислой текстурой, и есть триггер, регистрирующий падения в себя. по крайней мере, и TRIG, и даже TRGE ссылаются на свои M3GM со всеми вытекающими. предположу даже, что коллизионные и отображаемые поверхности вообще описываются независимо, в общем случае.
более того, настолько независимо, что допустимы плоскости, сквозь которые можно пройти в одну сторону, но нельзя в другую.
впрочем, с практикой тут тоже помочь вряд ли чем могу - разве что при небольшом количестве искомых поверхностей их стоит фиксить вручную уже OUP'ом или OniSplit'ом; если точно локализовать нуждающиеся в исправлениях места.

ну и скрин с сабжами, три плоскости, не сталкивающиеся с deadly партиклями: прозрачная поверхность, повыше которой были нарисованы "ступеньки" (и от которых остались пулевые дырки), умеющая коллизии с персонажем, и две плоскости-пустышки без коллизий вообще, но с текстурами (кислота и картинка с терминала, кхех). нещадно уничтоженные ступеньки были ещё одним "нестандартным видом поверхности" - коллизий с чаром у них не было, а вот с партиклями - очень даже были (кстати, очень мило смотрится подкат по ним ^^).
http://onimia.ru/forum/attachment.php?item=1543&amp;download=1


Прикрепленные файлы:
Аттачмент 2011-01-22_22-57-54_512x512.png, Размер: 110,168 байт, Скачано: 513

Оффлайн

 

#52 22-01-2011 16:00:49

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

кстати, кхм, насчёт терминологии - что ты в данном и других случаях подразумеваешь под "текстурой"? ) а то прослоек, участвующих в сути, целая куча, а у меня это слово намертво ассоциируется только с квадратно-гнездовыми TXMP. >_< которые знать не знают, на что их натягивают, и не могут ни на что влиять в принципе...кстати, кхм, насчёт терминологии - что ты в данном и других случаях подразумеваешь под "текстурой"? ) а то прослоек, участвующих в сути, целая куча, а у меня это слово намертво ассоциируется только с квадратно-гнездовыми TXMP. >_< которые знать не знают, на что их натягивают, и не могут ни на что влиять в принципе...

Сам битмап сведений помимо окраски и прозрачности пикселя не содержит, однако имя(название) текстуры связано с событиями для этого материала, это не мной выдумано, ещё Гейзер в прошлом году об этом писал, я лишь в этом убедился.

Мih@ написал(а):

что в случае кислоты самый главный объект, верхняя грань которого обтянута кислой текстурой, и есть триггер, регистрирующий падения в себя. по крайней мере, и TRIG, и даже TRGE ссылаются на свои M3GM со всеми вытекающими. предположу даже, что коллизионные и отображаемые поверхности вообще описываются независимо, в общем случае.
более того, настолько независимо, что допустимы плоскости, сквозь которые можно пройти в одну сторону, но нельзя в другую.
впрочем, с практикой тут тоже помочь вряд ли чем могу - разве что при небольшом количестве искомых поверхностей их стоит фиксить вручную уже OUP'ом или OniSplit'ом; если точно локализовать нуждающиеся в исправлениях места.

Грань полигона это его ребро, линия соединяющая вертексы, да под кислотой есть переключатель, если удалить все скрипты из папки lab то спокойно проваливаешся под кислоту не умерев. Сквозь любой полигон можно пройти в одну сторону и застрять в другую, они все односторонние для ускорения рендера

На оницентрале вроде сказали что посмотрят на это хозяйство

Добавлено спустя 3 минуты 17 секунд:
Тогда вообще для чего нужны x04 00 00 00 - stairs up, 0x08 00 00 00 - stairs down, http://wiki.oni2.net/OBD:AGQG

Оффлайн

 

#53 23-01-2011 00:02:28

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

имя(название) текстуры связано с событиями для этого материала, это не мной выдумано, ещё Гейзер в прошлом году об этом писал, я лишь в этом убедился.

эмм. я верю, что он рекомендовал юзать оригинальные текстуры по этой причине (то бишь, по всем причинам - быстрее и надёжнее; гарантированное вписывание в оригинальный дизайн; возможно заодно и перерисовка), но всё-таки чем меньше шаманства, тем лучше. есть банальное BINA/TMBD, в котором без лишних уточнений однозначно связываются TXMP и Mtrl. сами Mtrl умеют единичное наследование. оригинальный набор материалов строго определён и ограничен. и всё, никакой магии быть не должно. например, можно привязать самодельную самоназванную текстуру к любому нужному материалу. или убедиться, что специальных материалов для лесенок (то бишь, включащих что-то специфичное уже на уровне материала) нету. текстура там TXMPNONE. +)

elex написал(а):

Грань полигона это его ребро, линия соединяющая вертексы

грань прямоугольного параллелепипеда, ограничивающего триггер - прямоугольник. %) вызывающий fallinthevat триггер там до дна и до боковых стенок.

elex написал(а):

Сквозь любой полигон можно пройти в одну сторону и застрять в другую, они все односторонние для ускорения рендера

тогда ещё лучше. +) меня от подобного вывода отталкивали стёкла (в т.ч. пуленепробиваемые), ограничивающие перемещения в обе стороны, но если флажок "two-sided" - исключение, а не правило, то замечательно.

elex написал(а):

Тогда вообще для чего нужны x04 00 00 00 - stairs up, 0x08 00 00 00 - stairs down, http://wiki.oni2.net/OBD:AGQG

в смысле? прямо там же внизу всё описано:

Ghost, Stairs up, Stairs down
These flags are used for BNV adjacencies, see AKAA. Stairs up/down are used instead of Ghost when the quad is placed at the bottom/top of the stairs. These quads are not visibile. The script variable env_show_ghostgqs is intended to control the visibility of such quads but it requires "debug" level files.
There are a couple of ghost quads that aren't referenced from AKAA. It's likely that those quads are useless.

коротко говоря, они не нужны. ) а если и были нужны, то для AI и их сеток.
де-факто используются stairs (видимо, в тех же целях) и invisible (тоже не всегда).
если я всё более-менее правильно понимаю, то, во-первых, AI ориентируется только на собственно pathfinding grids, то бишь, в данном случае на тёмно-зелёные квадратики, указанные в AKVA. а как это выглядит и какие коллизии с какими последствиями там случаются - им уже по барабану. как они сгенерированы (руками поправлено, или генерация на основе родных флажков, или генерация прямо по геометрии, я как-то не в курсе текущих успехов в этом плане +_+) - тем более.
во-вторых, в качестве примера лесенки, подлежащей реализации, лучше рассмотреть хотя бы фиговины, "держащие" мост в самом начале 7 главы. потому как они избавлены от заморочек типа псевдоступеней или меток для AI. +) а потом уже браться за сетку. чтобы не мешать всё в кучу - chr отдельно, ai отдельно. и внешний вид отдельно. +)
ну, и оницентрал - это правильная идея, да. %)

Оффлайн

 

#54 23-01-2011 08:18:02

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: ONI и Паркур!

блин, прям интересно вас читать


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#55 23-01-2011 12:54:44

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

специальных материалов для лесенок (то бишь, включащих что-то специфичное уже на уровне материала) нету. текстура там TXMPNONE. +)

Ну нет так нет, я уже это понял, тем более что опять таки на оницентрале однозначно ответили что такой возможности пока нет, сообщили кому следует, он подумает

Мih@ написал(а):

прямоугольного параллелепипеда, ограничивающего триггер - прямоугольник.

Параллелепипед там или капсула, сути не меняет, фейс есть а коллизии с ним нет, сделать нельзя, вот и всё

Мih@ написал(а):

меня от подобного вывода отталкивали стёкла

Создай сцену, поставь несколько плоскостей, назначай им разные текстуры, можешь ради интереса изменить имя текстуры стекла и присвоить одной из плоскостей, делай выводы

Оффлайн

 

#56 23-01-2011 13:51:04

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

такой возможности пока нет, сообщили кому следует, он подумает

хм, а какой прок можно извлечь из специального материала для лестниц?.. о_О

elex написал(а):

Параллелепипед там или капсула, сути не меняет

ну это я к тому, что грань имелась ввиду трёхмерного геометрического объекта, а не в смысле полигонов.

elex написал(а):

фейс есть а коллизии с ним нет, сделать нельзя, вот и всё

сделать нельзя -> сделать на уровне имеющихся /используемых/ средств импорта нельзя. доправить свойства тех плоскостей можно уже после. к примеру, в пресловутых AGQG во флажках перечисляются:
0x00 08 00 00 - no collision
0x00 40 00 00 - no object collision
0x00 80 00 00 - no character collision
или, для объектов, флажки есть в OBOA. или это всё не помогает?
ну а если предположение о том, что текстура принадлежит триггеру, верно (маловероятно, но вдруг; подглядеть всё ещё лень +_+), то это и вовсе объект, через который всем можно ходить по определению - есть только модель и текстуры, безо всякой физики.

elex написал(а):

Создай сцену, поставь несколько плоскостей, назначай им разные текстуры, можешь ради интереса изменить имя текстуры стекла и присвоить одной из плоскостей, делай выводы

ага. ну от имени текстуры всё равно зависит только привязанный материал - не больше и не меньше. для практических проверок я устарел давно, беготни по стандартным уровням вполне хватает, чтобы убедиться в обилии односторонних плоскостей. надо было просто чаще оглядываться при разрушении стен и обнаруживать, что они двойные практически везде где надо. +)

Оффлайн

 

#57 23-01-2011 14:45:50

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

0x00 08 00 00 - no collision
0x00 40 00 00 - no object collision
0x00 80 00 00 - no character collision
или, для объектов, флажки есть в OBOA. или это всё не помогает?

не стану многозначительно скрываться делая вид что понятно, скажу честно - лично мне нет, у меня есть набор xml, некоторое количество текстур, и геометрия, всё, подход иной, цыферки эти мне ничего не говорят, как найти в месеве из закорючек нужную точку я понятия не имею, впрочем как и подавляющее число зарегистрированных пользователей на этом сайте

Мih@ написал(а):

ага. ну от имени текстуры всё равно зависит только привязанный материал - не больше и не меньше. для практических проверок я устарел давно

Нет проблем, давая ссылки на многозначительные красочные таблицы с числовыми значениями, создаёшь впечатление знающего человека, думаю для тебя не составит труда присвоить стёклам из башни текстуру бьющегося стекла, заменив пуленепробиваемые стёкла, многие высоко оценят возможность выкинуть долбанного шахида с башни, своими руками, дел на две минуты как я понимаю.
http://img814.imageshack.us/img814/3812/image2ns.jpg
Разница небольшая и в геометрическом отношении, так и в именах текстур, зато какая разница в свойствах

Оффлайн

 

#58 24-01-2011 09:23:50

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

как найти в месеве из закорючек нужную точку

процесс поиска почти любой точки уже довольно давно сводится к выбору .dat (между 0 и текущим, с АЕ не особо актуально) и нахождению нужного файла в нём. т.к. остальное обычно исчерпывающе документировано. может, xml, ворох раздельных .oni или импорт из других форматов и удобнее, дело вкуса. +)

elex написал(а):

впрочем как и подавляющее число зарегистрированных пользователей на этом сайте

да ладно уж. подавляющее большинство не умеет анимирование, программирование, моделирование, сочинение музыки, реверс-инжиниринг и шевелить ушами. OUP - механическая работа, которой порой занимались и представители одновременно всех подобных большинств. и по xml-моддингу видеоуроки даже писались.

elex написал(а):

Нет проблем, давая ссылки на многозначительные красочные таблицы с числовыми значениями, создаёшь впечатление знающего человека

у меня знания узковаты и ограничены тем временем, когда .dat ещё были неприкасаемыми священными коровами и их структура только начала изучаться. за достоверными данными - к первоисточникам. +)

elex написал(а):

многие высоко оценят возможность выкинуть долбанного шахида с башни, своими руками, дел на две минуты как я понимаю.

разве что катсцена с его участием не расчитана на то, что бомбер погибнет внизу, а не в башне. )
если бы имелся указатель на искомые квадратики - дел было бы на полминуты. +) названия объектов (lab_office*), может, как-то и возможно сопоставить через AGDB, но OUP отказывается отображать его содержимое. о_О а ковырять AGDBlab.oni отдельно только ради указателей - это дело катастрофически неблагодарное, и стёкол там несколько. тут уж у меня смело фейл - за сопоставимое время можно и по скриптовым номерам 777 и 778 найти те самые стёкла, которые разбиваются бомбером. и в 3д-редакторе поправить, кабы я умел. %)
в обход (через TMBD) делов действительно на пару минут: нулевой уровень, .raw editor, DBMTTextureMaterials.BINA, находим RL_NONBREAKGLASS, двумя строками выше пишем Glass (вместо Unbreak_Glass). результат - стёкла выглядят как раньше, но их можно разбивать. профит.

Оффлайн

 

#59 24-01-2011 14:38:19

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

исчерпывающе документировано

Где исчерпывающе?

Мih@ написал(а):

которой порой занимались и представители одновременно всех подобных большинств

Не вижу результатов, где?

Мih@ написал(а):

и по xml-моддингу видеоуроки даже писались.

Где?

Мih@ написал(а):

разве что катсцена с его участием не расчитана на то, что бомбер погибнет внизу, а не в башне. )

Разблокируем двери, выманиваем шахида из башни, скидываем(можно и спрыгнуть вместе с телом), скриптовая сцена, Коноко повторно выкидывает усопшего, и спускается на лифте

Мih@ написал(а):

и в 3д-редакторе поправить, кабы я умел. %)

Можно и в 3Dредакторе, только потом возникает небольшая такая сложность ? лесенки, кислота, и другие невидимые переключатели которые внезапно становятся непроходимыми. А как ты написал, искать координаты сотен трианглов сложно, так-то.

Мih@ написал(а):

DBMTTextureMaterials.BINA

А вот это уже по существу, можно же было сразу назвать библиотеку указателей свойств, почти неделю писанины и ссылок, умещаются в коротенькое DBMTTextureMaterials

Оффлайн

 

#60 25-01-2011 02:10:26

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

Где исчерпывающе?

OniGalore Wiki. =) назначение почти каждого байта известно, есть немало дополнительных комментариев. раньше о таком только мечтали. +) во многих вещах можно с нуля до знания всех деталей и большинства нюансов разобраться.
ну, и экспортируемые в xml ресурсы как бы самодокументируемы. и теоретически гораздо более удобны, чем бинарная каша или длинный список полей. например, тем, что их можно редактировать любым любимым xml-редактором, или проходиться регулярками.

elex написал(а):

Не вижу результатов, где?

у них, локально. О_о всякие изменить цвет даодана, прикрутить к чару чужую руку-ногу-голову, подменить анимации, звуки, изменить melee profile... кому что. +) а то, что практически все успешные и неуспешные фиксы, как и скрипты, пишутся в стол - дело обыденное.

elex написал(а):

Где?

Video-иструкции по моддингу.

elex написал(а):

Разблокируем двери, выманиваем шахида из башни, скидываем(можно и спрыгнуть вместе с телом), скриптовая сцена, Коноко повторно выкидывает усопшего, и спускается на лифте

чувствую себя лётчиком. это о том, как есть, как должно быть, или как доступно помимо "стандартного" сценария?.. оригинальные скрипты подразумевают, что пути назад из комнаты с бомбером нет. оригинальная катсцена подразумевает, что Маи живая в этой комнате, бомбер "убит" в этой комнате. оригинальный сюжет подразумевает, что бомбер взрывается в зале внизу. "высоко оценить" можно вариант с двумя катсценами - одна с выпавшим бомбером, другая с невыпавшим. вопрос лишь в том, как это отследить. +) а если полностью переписывать сцену, то да, можно всякое сделать - например, оставить возможность прибить бомбера вообще где-нибудь на лестнице, и даже получить в зависимости от этого иной результат в дальнейшем - в виде отсутствия TCTF в третьей сохранке, к примеру. или я просто ничего не понял, чего добиваемся-то. ><

elex написал(а):

Можно и в 3Dредакторе, только потом возникает небольшая такая сложность

а вообще из редактора можно много дополнительных свойств-то к плоскости прикрутить? и средства импорта соответствующие нужны. к тому же, всякие кислоты, турельки с лазерами, консоли и двери - это ещё и роскошь. отсутствие тех же флагов (а они текущими средствами редактирования не поддерживаются вообще, скорее всего?..), например, проблема куда более насущная.
в качестве временной меры могу лишь посоветовать поискать какой-нибудь способ "отметить" нужные полигоны из редактора, чтобы их потом было реально отыскать в уже импортированной каше. отыскать - то есть, не руками, а регулярками, скриптами, питоновыми гуями и т.д., кому что угоднее писать. AGDB, наверное, идеально бы подошёл, но его экспорт в xml вроде бы даже и не планируется. а парсить его бинарник того не стоит.
аналогично можно попробовать делать какие-нибудь объекты-пустышки, чтобы ориентироваться в координатах и знать, где флаги/триггеры размещать, но это тоже жуткий костыль получится. в идеале плагины к редакторам нужны, что ли...

elex написал(а):

А вот это уже по существу

ну нелаконично вышло, да. +)

Мih@ написал(а):

есть банальное BINA/TMBD, в котором без лишних уточнений однозначно связываются TXMP и Mtrl.

вот это то самое BINA/TMBD и есть, собственно. пары char[32] текстура-материал; и ещё и снизу как раз про стёкла и их разбиваемость написано.

Оффлайн

 

#61 25-01-2011 15:23:30

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

пишутся в стол

Могу с таким же успехом заявить, я сочинил невероятно занимательный скрипт, в стол. Веришь? Я тоже нет.

Мih@ написал(а):

Video-иструкции по моддингу.

Это видел, ссылки нерабочие

Мih@ написал(а):

или я просто ничего не понял, чего добиваемся-то.

Смысл был в том что смерть персонажа никак не связана с местом.

Мih@ написал(а):

а вообще из редактора можно много дополнительных свойств-то к плоскости прикрутить?

Перечень доступных свойств для коллады здесь описан http://www.khronos.org/collada/ , вкратце, помимо матов, скелет с весами и ограничителями, морфинг, физические свойства объекта

Мih@ написал(а):

способ "отметить" нужные полигоны из редактора

Можно дать имя каждому отдельному фейсу или мешу, но имена не сохраняться, только проверил, создал меш, порезал на куски, проименовал, конвертировал, открыл в oup - месиво :(

Добавлено спустя 8 минут 38 секунд:
Диалог конечно получился славный, но практически не куда продвинулись, вылезла куча сложностей с крайне мудрёным способом решения.

Оффлайн

 

#62 26-01-2011 07:05:06

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

Могу с таким же успехом заявить, я сочинил невероятно занимательный скрипт, в стол. Веришь? Я тоже нет.

а в чём профит подобных заявлений-то? о_О я верю, что если человек, способный допрашивать вплоть до каждой кнопочки и каждого байтика, в определённый момент заявляет "о, получилось, ура!" (и опционально "а вот ещё вопрос...") - это обычно означает, что действительно получилось. может, чересчур оптимистично, но совесть чиста. >< а сейчас и вовсе на моды мода пришла, где всё "само" делается.

elex написал(а):

Это видел, ссылки нерабочие

а да, drop.io 15 декабря довыпиливались. +_+ но по крайней мере попытки были. +)

elex написал(а):

Смысл был в том что смерть персонажа никак не связана с местом.

и?.. смерть - да, при "смерти" Tower_MB_1 вызывается функция bomber(). где по дефолтным скриптам и прописана искомая катсцена. по этой катсцене выходит, что даже если бомбер выпал и погиб, и конока тоже выпала - оба внезапно оказываются в башне. это некрасиво и надо во что-то переписывать - вопрос в том, во что и зачем. +) а по геймплею, конечно, разницы нет - в итоге бомбер убирается, конока спускается на положенное место внизу.
"смерть" в кавычках, потому что тот бомбер unkillable, а катсцена вызывается при достижении им 1 хп. без неё он встанет и пойдёт дальше воевать. ) помню, кого-то это его поведение даже очень удивило при обнаружении... когда-то давно.
а вообще такие стёкла в той главе дадут ещё и возможность войти в зал прямо из первой сохранки. )) и выйти тоже.

elex написал(а):

вкратце

значит, остаётся дождаться корректного импорта всего этого счастья OniSplit'ом. и вообще, сконцентрироваться на том, что реализуемо уже сейчас - на базовой геометрии. чтобы, когда настанет стадия заполнения уровня стёклами, проходимыми стенами, консолями, дверями, турелями, флагами, триггерами и прочими объектами, не приходилось периодически допиливать "фундамент". потеря ориентации при пересохранении уровня, например, сведёт на нет все усилия, если не найти способ её исправить.
а ещё лучше - заниматься такими вещами с англоязычным комьюнити, всё-таки. и в глобальных проектах типа АЕ поучаствовать, и вопросы там в большинстве своём решить можно, и фичреквесты будут иметь шансы на исполнение. +)

elex написал(а):

открыл в oup - месиво :(

эээ. что именно открыл в OUP? достоверный способ проверить, импортировались ли нужные строки вообще - grep/fgrep. сначала на общем файле, если нашлось - на всех мелких .oni. ну, или в каком порядке импорт щас принято делать. ) дело в том, что "имена" объектов, которые не особо нужны, сопоставляются со своими объектами через AGDB - один из самых ненужных типов ресурсов. и к тому же, крайне неудобный - там просто сначала куча пар указателей объект-имя, а потом сплошная каша из имён. даже если strings её скормить, выглядит неприятно. и вот у меня OUP вообще его содержимое не отображает (иногда просто зависает, но это больше похоже на глюк между ним, вайном и фс). да и в целом без экспорта в читабельный xml (либо оболочки для просмотра какой-нибудь ><) от них толку мало будет.

elex написал(а):

практически не куда продвинулись, вылезла куча сложностей с крайне мудрёным способом решения.

ну что поделать, мы тут не по последним словам техники живём, а важнейшие части прогресса и вовсе сорцами вовнутрь идут. "зато" флудить не разучились. ^^

Оффлайн

 

#63 26-01-2011 14:47:12

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Возвращаясь к стёклам, суть в следующем, 256 градаций альфы не работают, либо два уровня прозрачности ? полностью прозрачный или непрозрачный совсем, либо результат с градациями прозрачности здесь никому не интересно, ограничюсь скрином
http://img208.imageshack.us/img208/2720/image02e.th.jpg
можно вовсе удалить альфу однако это ничего не даёт, вся геометрия просвечивается как при реверсе нормалей

Перепробованы все варианты форматов, зато понятно почему Гейзер делал без стёкол.

Итого: нельзя "по человечески" получить двусторонний полигон, нельзя сделать полигон без коллизии, нельзя сделать стекло, нельзя создать полигон переключатель(непроходим), тайлы тоже игнорируются, если порыться то всплывут не менее озадачивающие детали. Такие вот дела.

Добавлено спустя 1 минуту 30 секунд:
С одной стороны - хочется забить на всё это хозяйство, с другой стороны ? хотелось бы уже добить до работоспособного состояния

Оффлайн

 

#64 26-01-2011 15:40:59

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

Возвращаясь к стёклам, суть в следующем

хм, а каким образом ставил-то их?.. что за "все варианты форматов"?
1) использовал стандартную текстуру стекла или рисовал свою?
2) если свою, то импортировал с -format:bgra4444, -format:bgra32 ключом или без?
прозрачность (точнее говоря, неигнорирование альфы) полигона как минимум (надеюсь, никаких больше подводных камней в данном случае) должна быть включена одним из флажков нашего любимого AGQG. -_-
если именно этот флажок именно не ставится - можно смело ставить эту невозможность в один ряд с двусторонностью, невидимостью, проходимостью, простреливаемостью, треугольностью, метками для pathfinding grid... в общем, со всем списком фич поверхностей, которые поддерживаются движком, но не импортируются "человеческими" средствами.
кто такие тайлы в данном контексте, даже не представляю. +)

elex написал(а):

Перепробованы все варианты форматов, зато понятно почему Гейзер делал без стёкол.

если делал достаточно давно, то мб ещё и потому, что нормального импорта с альфа-каналом тогда в принципе не было. ) хотя стандартные текстуры были, да. ну, вопщим все эти радости надо реквестить в сторону OniSplit'а, собственно.

Оффлайн

 

#65 26-01-2011 16:32:27

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Цитата с оницетрала

For your info there are 3 formats that have an alpha channel, this allows for transparency or reflectivity.
bgra32 (16,777,216 colors, alpha channel 256 levels of gray), bgra5551 (32,768 colors, alpha channel 2 levels black or white) or bgra4444 (4,096 colors, alpha channel 16 levels of gray).

А без разницы как стекло ставить, можно отдельным объектом, можно просто присвоить поликам мат стекла, разрушаются те которые стеклянные, соседние не повреждаются, текстуры родные из они - TXMPRL_BREAKGLASS

Собственно батник: OniSplit -create out -format:bgraХХХ -genmipmaps *.xml, сначала был DXT1 (нет прозрачности), потом перешёл на bra5551 т.е. 2 уровня прозрачности, когда понадобилась полупрозрачность bra32, bra4444 тоже использовал, но 4096 цветов это gif почти, ключи ?normals ?nolight не причём, попробовать убрать генерирование мипмапов если только

тайлинг - одна текстура повторяется произвольное количество раз в заданной оси(ях), есть специальные бесшовные текстуры т.е. место стыка не заметно, например вместо большой текстуры стены с кафельной плиткой используется одна плитка и тайлится

Добавлено спустя 6 минут 12 секунд:
мипмапы тоже никак не влияют на это

Добавлено спустя 9 минут 44 секунды:
http://cid-8a09fea1c371b00f.office.live ... lass-b.zip там всё барахло, может у меня чего с видеокартой, ерунда какая то

Оффлайн

 

#66 27-01-2011 15:07:17

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

стекло

в-нулевых, очень рекомендую для экспериментов делать уровни меньше и проще. вплоть до <10 полигонов, чтобы можно было расчитывать на попадание в нужный при проверках в OUP.
во-первых, прозрачности в остальных трёх картинок я вообще не наблюдаю. если ты имеешь ввиду какую-то ещё альфу поверх 32битной (или хотя бы r4g4b4a4, но 12+4бит действительно порой ещё и хуже чем gif, альтернатива-то есть уже) текстуры, задаваемую отдельно, то её нет и она не нужна. кроме как для Jello?, конечно.
во-вторых, нативное стекло вроде бы работает точь-в-точь как надо - и как носитель Glass материала, и как полупрозрачная текстура.
в-третьих, если захочется поглядеть на альфа-биты в AGQG (после сокращения полигонов, конечно), прилагаю StructDef для OUP, где нужный байт выделен. его первый бит должен означать включение альфы. при беглой пробежке по тому, что есть сейчас, ничего кроме 0x00 и 0x40 я вообще не обнаружил, перебор всё-таки.

tiling как замощение большого полигона маленькой текстурой, как мне казалось, и так "по дефолту" был включён в собственно TXMP. другое дело, что для этого нужен полигон, предоставляющий "площадь", на которую натягивается текстура, больше, чем разрешение самой текстуры. без подгонок. а поддерживается ли это уже сейчас "по-человечески" (а по-другому тут ещё хуже будет) - не факт. мб заблуждаюсь. по крайней мере, упоминание осей означает, что роль текстуры как битмапа и как обтягиваемой геометрии мы опять рассматриваем в разной терминологии. +)

с видеокартой вряд ли такие принципиальные траблы связаны. хотя, вроде скайбоксы с рёбрами находили, например... мб bgra4444 и безопаснее для чистоты эксперимента. родная же прозрачность как надо работает.
омское отображение, наложение масштабирование, перемещение или что там вызывает некрасивые глюки, меня продолжает пугать. >< особенно учитывая, что на эти непонятные текстуры ещё и Jello? издалека распространяется... чёрт его разберёшь, то ли стенка за прозрачным стеклом, то ли стекло за прозрачной стенкой. ))
http://onimia.ru/forum/attachment.php?item=1546&amp;download=1
надо виртуалку какую-нибудь оживить, OniSplit при импорте валится Т_Т


Прикрепленные файлы:
Аттачмент AGQG.txt, Размер: 193 байт, Скачано: 843
Аттачмент 2011-01-27_20-58-10_384x384.png, Размер: 105,166 байт, Скачано: 626

Оффлайн

 

#67 27-01-2011 17:01:29

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

в собственно TXMP

никогда такого не видел, сгенерированные уровни детализации да бывают, в DDS например, вчера отключал их.

Мih@ написал(а):

нужен полигон, предоставляющий "площадь"

ты это серьёзно?
http://img211.imageshack.us/img211/5572/tilej.jpg

Мih@ написал(а):

скайбоксы с рёбрами находили

Исключено, скайбокс к игроку привязан, именно поэтому до края скайбокса добежать невозможно, во всех играх так

Что такое jello не знаю, и предполагаю что к текстурам и полигонам отношения не имеет.

Что касается AGQG, его нет и никогда не было. Теперь дальше, пути для ботов создать наглядным способ тоже нельзя, болванчик смело бежит от точки А в точку Б упирается в стену и продолжает семенить конечностями ? всё, за что не возьмись, нихрина не работает, и никто походу этого и не делал.

Отредактировал(а) elex (27-01-2011 17:10:16)

Оффлайн

 

#68 28-01-2011 04:14:12

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

ты это серьёзно?

абсолютно. я себе вообще представляю связь моделей и текстур так: есть модель из кучки полигонов, координаты которых считаются в попугаях. есть текстура, которая квадратно-гнездовая и считается в пикселях. и есть описание того, как эта текстура кладётся на данную модель (один или более полигонов). именно здесь условно и образуется связь между попугаями и пикселями, и именно здесь можно (если можно, конечно) уточнить, растягивается ли ровно одна текстура до краёв или нет. по крайней мере, отдельно тайлинга я в игре не наблюдал. +) а неотдельно - так он повсюду. вон потолок над башней с тем бомбером - один большой объект. или над бассейном с кислотой парочка ещё больших. или вон пол от коноки в 1 сохранке 3 главы от практически самого зала - тоже цельная хреновина, а замощена как положено. если это не tiling, то что? а как на этот вопрос смотрят другие движки, а также редакторы - неважно до тех пор, пока нет прямого импорта.

elex написал(а):

Исключено, скайбокс к игроку привязан, именно поэтому до края скайбокса добежать невозможно, во всех играх так

"находить" и "подходить в упор" - разные вещи. ) у кого-то видны чёрные рёбра на стыках. у кого-то нет. неединообразие, однако.

elex написал(а):

Что такое jello не знаю, и предполагаю что к текстурам и полигонам отношения не имеет.

оно имеет отношение к полупрозрачности. и делает таковыми "текстуры и полигоны", когда они оказываются на определённом расстоянии между камерой и игроком.

elex написал(а):

Что касается AGQG, его нет и никогда не было.

без корректного импорта свойств в него - можно и не мечтать о большинстве нужных штуковин.

elex написал(а):

Теперь дальше, пути для ботов создать наглядным способ тоже нельзя, болванчик смело бежит от точки А в точку Б упирается в стену и продолжает семенить конечностями

для начала, path и pathfinding grid - абсолютно разные и несвязанные между собой вещи. пути - paths. неврезания в стенки - pathfinding grid. для первых нужно только "человеческое" создание флагов, для второго - автогенерация (можно и руками, но с ai2_showgrids=1 у тебя как пол возле той стенки выглядит? белый, светло-зелёный, красный? никакой?), вопрос которой уже давным-давно стоял.

Оффлайн

 

#69 28-01-2011 11:22:47

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

абсолютно. я себе вообще представляю связь моделей и текстур так: есть модель из кучки полигонов, координаты которых считаются в попугаях.

Сам полигон описывается вертексами и гранями, а не попугаями.

Мih@ написал(а):

есть текстура, которая квадратно-гнездовая и считается в пикселях.

Текстура с размером кратным двойке, квадратно-гнездовая - это что-то из области сельского хозяйства.

Мih@ написал(а):

и есть описание того, как эта текстура кладётся на данную модель (один или более полигонов).

Для описания наложения текстуры есть UV координаты, записываемые в геометрию и нигде более.

Мih@ написал(а):

именно здесь условно и образуется связь между попугаями и пикселями, и именно здесь можно (если можно, конечно) уточнить, растягивается ли ровно одна текстура до краёв или нет.

Читай UV.

Мih@ написал(а):

по крайней мере, отдельно тайлинга я в игре не наблюдал. +) а неотдельно - так он повсюду. вон потолок над башней с тем бомбером - один большой объект. или над бассейном с кислотой парочка ещё больших. или вон пол от коноки в 1 сохранке 3 главы от практически самого зала - тоже цельная хреновина, а замощена как положено. если это не tiling, то что?

В начале разговора ты не знал о существовании этой процедуры, теперь утверждаешь что она повсюду.

Мih@ написал(а):

а как на этот вопрос смотрят другие движки, а также редакторы - неважно до тех пор, пока нет прямого импорта.

Алгоритм тайлинга един для всех, никакие самоделки не допускаются, а ?прямого импорта? нет по причине(см. описание дерьмоформата колада) разного способа записи, колада описывает как stp, в то время как все нормальные форматы описывают как uvw.

Мih@ написал(а):

для начала, path и pathfinding grid - абсолютно разные и несвязанные между собой вещи. пути - paths. неврезания в стенки - pathfinding grid. для первых нужно только "человеческое" создание флагов, для второго - автогенерация (можно и руками, но с ai2_showgrids=1 у тебя как пол возле той стенки выглядит? белый, светло-зелёный, красный? никакой?),

Про флаги это понятно, так сделано везде практически, а цвет пола? Цвет вычислен из пикселя наложенной текстуры, и не видел негде светло-зелёных полов с красными полосами.

Мih@ написал(а):

вопрос которой уже давным-давно стоял.

Вопрос и остался, мало того, выясняется что разработчики ОНИ изобрели квадратно-гнездовые текстуры, геометрию описывают попугаями, боты черпают мудрость из зелёных полов, а битмапы сами решают как им тайлится игнорируя текстурные координаты? фантастика.

Я разобрал уровень созданный EdT, там нет ни прозрачности, ни pathfinding grid, если такой матёрый моддер не осилил, то нам и подавно не суждено, и нечего упираться и доказывать, нет возможности сделать что либо, и нет её, не надо усугублять текущее положение всяческими нелепыми гипотезами и вставлять посторонние jello и светло-зелёные полы.

Оффлайн

 

#70 28-01-2011 16:46:16

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

В начале разговора ты не знал о существовании этой процедуры, теперь утверждаешь что она повсюду.

терминология. -_- в начале разговора речь шла про некие "тайлы". и я ни разу не слышал, ввиду отсутствия опыта в данном контексте, чтобы так называли экземпляр текстуры, которой делается замощение. а заместо этого имел опыт работы с tiling window manager'ами, наблюдал тайлинг в ландшафтах стратегических игрушков и просто в абстрактной геометрии - в экстремальных задачах, например. то есть, замощение встык, в общем случае, разными текстурами и вообще объектами. причём для игровых нужд обычно генерируемое автоматически и как можно позже (при загрузке сохранки, например), да ещё и желательно с элементами рандома. очевидно, что такое замощение движком не поддерживается (разве что понасоздавать кучу объектов и управлять их отображением скриптом, но при загрузке уровня энтропия минимальна и источников практически не сыскать) и не особо-то нужно. очевидно, что банальный wrapping, до которого сужается понятие тайлинга, когда ничего другого нет, используется в оригинальных уровнях повсеместно, каждая плиточка унылых однообразных полов и стен просто кричит об этом.
то, что ты, в отличие от меня, знаешь и понимаешь, что такое UV mapping и UVW mapping, как это устроено и работает - это замечательно. потому что флага в TXMP, отключающих дефолтный wrapping, целых два. =) одного зовут U wrapping disabled, а второго - V wrapping disabled. я на эти буковки внимания особого не обращал, предполагая, что это какие-нибудь виды криволинейных координат, в простейшем квадратно-гнездовом (ортонормированно-плоском, если угодно) случае означающие X и Y, горизонтальные и вертикальные. главное, что понятно ключевое слово wrapping.
впрочем, из того, что в редакторе количество повторений задаётся отдельным числом (то бишь, кратным и отдельным), которое в онькиных ресурсах нигде не наблюдается (то бишь, только wrappable-флажки у текстур и тонкости в геометрии, определяющие масштаб замощения), можно сделать лишь неутешительный вывод - логика задания враппинга действительно разная, а значит, импорт ещё и должен быть достаточно нетривиальным. ><
надо б действительно почитать, как оно всё устроено на самом деле, интересно стало. +_+

elex написал(а):

а цвет пола?

ai2_showgrids=1 (и ещё некоторые, а также более короткое ai2_chump) добавит в жизнь красок. вернее, не добавит, раз сеток нет. кстати, красные полосы тоже можно устроить, только это не так красиво.
http://onimia.ru/forum/attachment.php?item=1547&amp;download=1http://onimia.ru/forum/attachment.php?item=1548&amp;download=1


Прикрепленные файлы:
Аттачмент 2011-01-29_00-29-14_384x384.png, Размер: 164,221 байт, Скачано: 581
Аттачмент 2011-01-29_00-43-37_384x384.png, Размер: 127,771 байт, Скачано: 543

Оффлайн

 

#71 28-01-2011 18:13:25

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

терминология.

Мih@ написал(а):

и я ни разу не слышал

Мih@ написал(а):

что банальный wrapping, до которого сужается понятие тайлинга,

:)

Мih@ написал(а):

надо б действительно почитать, как оно всё устроено

с этого и надо было начинать, если не знаешь, зачем было тратить своё и моё время.

Мih@ написал(а):

ai2_showgrids=1 (и ещё некоторые, а также более короткое ai2_chump) добавит в жизнь красок. вернее, не добавит, раз сеток нет. кстати, красные полосы тоже можно устроить, только это не так красиво

Тоже теоретические рассуждения? Здесь EdT пишет, работы ручной дочерта, ждите когда Neo сделает по человечески.

So as you can see making a new level with pathfinding grids is a lot of manual, technical work.  Or we can just wait for Neo to autogenerate the pathfinding grids for us!

и ещё о сказочных перпективах

As of 14:10, 8 November 2010 (UTC) we are still not ready to reauthor Oni's levels, by lack of a pipeline for interactive geometry elements such as doors and togglable visibility groups. It is possible to import simple level parts which do not involve doors (arenas, showcases, test environments and other featurettes). We will come up with a solution Soon(TM). In the meantime, the field is open for experimentation, roadmaps, opinion polls, whatever.

Всё, остальное просто теория, воплотить удалось единицам? точнее одному человеку, а без помощи Гейзера реализация затянется очень и очень надолго.

Ты и сам уже наверно понял что данный диалог тупиковый, топтаться на месте надоело.

Оффлайн

 

#72 29-01-2011 05:50:11

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

elex написал(а):

:)

elex написал(а):

с этого и надо было начинать, если не знаешь, зачем было тратить своё и моё время.

ты уж извини, но это уже называется "Who's the more foolish? The fool, or the fool who follows him?". тем более - зачем-то уводить меня с вопроса о замощениях в Oni в свои терминологические дебри (ну хоть бы объяснил дураку, чем твой тайлинг одной текстурой отличается от wrapping и почему, зачем UV приплетать?), топить там уже в своём болоте и добиваться ответа на вопросы, которые "не осилили" "матёрые моддеры", это я уже и не знаю как называется. зная о плачевной ситуации с Импортом Целых Уровней Сразу, ты ожидал каких-то секретных опций OniSplit'а, что ли, которые позволят им импортировать всё подряд? с тем же, и даже большим, успехом мог бы начать с анализа того, как нужные вещи хранятся уже в ресурсах Оньки. если делать играбельный уровень тем, что есть уже сейчас, то всё равно он будет эдак на 70% состоять из ручного допиливания. а хороший интересный уровень - на все более 90%. если хочешь быть впереди планеты всей уже сейчас и сделать всё сразу - относись к тому, что можно сделать руками, не как к "просто теории", пробуй, пиши гуи на питоне для всяких удобств и так далее. как минимум стоит перестать брезговать если не бинарным, то хотя бы xml-моддингом, и чтением вики о том, как что где хранится и на что опирается, а не как "сделано везде практически" или выглядит в редакторе. если уж учитывать флеймовые высказывания - я уже подозреваю, что ты и как делать полупрозрачные текстуры не понял и не читал в корне, а просто обнаружил в редакторе ползунок с "256 градациями альфы" и на радостях стал импортировать 24битные текстуры как bgra32, уповая на него и "приплетая нелепые гипотезы" про реверс нормалей и видеокарту, которая умеет 32битное полупрозрачное стекло, умеет jello (а ведь могла бы не уметь и отрисовывать коноку с текстурой стены позади, раз уж упомянул - телепаты в отпуске, видеокарты у всех разные и баги проявляются самые неожиданные), а вот волшебным образом приделать неизвестно какой альфа-канал к непрозрачной текстуре, увы, не может. выглядит именно так.

elex написал(а):

Тоже теоретические рассуждения?

абсолютно практические - достаточно почитать здесь же, не вырывая предложений из контекста. там и ai2_showgrids=1 упоминается, и цветные полы в паинте, и боты успешно бегают. и даже прозрачные стёкла на скриншоте видно. плюс хитрый умный способ создания сетки - я вот, наглядевшись на размер полей этих сеток и на способ их хранения, думал, что предел мечтаний это более-менее точное определение стен, а тут вот даже лестничные области и края мостов рисуют. но зачем удивляться, что боты врезаются в стены, если эти сетки не рисовать вообще?
если такие варианты не годятся, то да, реквестируй хотя бы импорт флажков в AGQG, иначе так и будет "нихрина не работать".

Оффлайн

 

#73 29-01-2011 09:44:16

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Оффлайн

 

#74 29-01-2011 16:12:41

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: ONI и Паркур!

кончили? i lol'd
я пока только понял, что копаться в любимой игре - тот еще баттхерт

лан, что насчет фоновой музыки? у меня есть кучка треков, вполне подходящих для паркур забега там на время, или на уничтожение

насколько задротно будет напейсать для аи игру в салочки?
ну....десяток ботов, арена с периодически отк\закр дверями, раз в n времени пыхает бомбуэ, чтобы её передать нужно просто врезать кому-нибудь, или каждый раз рандомно выдавалась. научить ботов, что если передал бомбу, будет выгоднее сначала уронить оппонента, а потом уже тикать.
собственно надо сделать шоб от носителя бомбы народ в панике убегал(только не в стену или угол), каждый был сам за себя, но приоритет у убегания был выше чем у мордобоя.
несколько индексов угрозы(ниндзя как самый быстрый - индекс самый высокий - его стукнуть бот будет стремится в меньшую очередь)
и тому подобные извращения


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#75 29-01-2011 18:55:31

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Ne4t0 написал(а):

баттхерт

пора вордфильтр прикручивать, ей-богу.

Ne4t0 написал(а):

лан, что насчет фоновой музыки?

звуки в игру импортировали ещё когда ни одного средства импорта не было, благо там банальное ADPCM. 22050Hz 4bit. сейчас OniSplit всё умеет. может не уметь или не понимать чего от него хотят сам движок - если активно экспериментировать с повышением качества, не зная назначения флажков в SNDD. а так всё работоспособно. разве что лучше, чтобы была не "кучка треков", а семплы, которые будут стыковаться и перемешиваться, иначе эти треки даром не нужны - родных pursuit, oni fever, east wind и konoko chase за глаза хватит, а линейные треки можно и плеером играть. да и такие вещи в последнюю очередь думаются, ещё позже чем оскрипчивание.

Ne4t0 написал(а):

насколько задротно будет напейсать для аи игру в салочки?

в данном случае примерно настолько же, насколько и бесполезно и неиграбельно. весьма.

Ne4t0 написал(а):

арена с периодически отк\закр дверями

периодическое открывание/закрывание/отмыкание/замыкание/зависание сделать легко, дверь сделать сложно. собери из подручных средств уровень с дверью, хотя бы просто висящей в воздухе и отъезжающей в любую сторону при вызове door_open - будешь молодец.
зато есть другой нативный отключаемый разграничитель пространства - поля навроде тех, что в тренировке и в предпоследней главе у Гриффина. всё, что нужно - "пронумеровать" их ради доступа из скриптов. "по-человечески", как видишь, такие вещи пока что не делаются.

Ne4t0 написал(а):

чтобы её передать нужно просто врезать кому-нибудь

нет способа отследить, кто кому врезал. есть способ отследить, когда у конкретного персонажа хп стало меньше определённого значения. есть способ отследить, когда конкретный персонаж исполнит конкретную анимацию (или класс анимаций). продолжать мысль?

Ne4t0 написал(а):

научить ботов, что если передал бомбу, будет выгоднее сначала уронить оппонента, а потом уже тикать.

сам учи ботов ронять оппонентов. -_-

Ne4t0 написал(а):

собственно надо сделать шоб от носителя бомбы народ в панике убегал(только не в стену или угол)

в панике народ садится на пол и отмахивается, а не убегает. бегать можно по patrolpath или просто к флагу.

Ne4t0 написал(а):

но приоритет у убегания был выше чем у мордобоя.

define приоритет

Ne4t0 написал(а):

несколько индексов угрозы(ниндзя как самый быстрый - индекс самый высокий - его стукнуть бот будет стремится в меньшую очередь)

ниндзя. здрасьте. если подумать головой, то сразу становится очевидно, что "водящие" должны принадлежать одному классу (а заодно желательно и команде), все остальные - другому. соответственно, и визуально всё понятно будет (нет, конечно, можно и просто синие/красные щиты прикрутить, а если речь на уровне ресурсов идёт, то и даоданово свечение цветное, к примеру, но тут суть в беге, а не бою, потому и принципиально), и анимации вполне конкретные отлавливать можно, и баланс в скорости можно правильный сделать. хотя всё равно всё это счастье окажется намного скучнее, чем даже обычная беготня с 1 хп и таймером от толпы вражин в замкнутом пространстве.

и ещё, geyser собирался сделать не то догоняшки по типу 10 главы, не то глобальные и надёжные салки по типу OTA, ещё во времена написания первых версий этих самых OTA. более того, салки он сделал. более того, новые OTA их уже давным-давно как включают в себя. разница лишь в том, что делал он не ту детскую игру (галя, сифа, или как нынче модно это называть), которую ты описываешь, а настоящие салки. и вот такие. ну, и ещё в том, что задача стояла в полноценном использовании АЕ, скриптов и оригинальных уровней, а не написании новых для сущей ерунды. тем более что написание даже простейшей мордобойной коробки, имеющей хотя бы долю нужного потенциала - до сих пор проблема. если подобные игры всерьёз интересуют - смотри пока что исключительно в сторону AE и OTA. до 140 сохранок уже в оригинальном наборе уровней - есть где развернуться и в придумывании "тому подобных извращений", и в реализации.

Оффлайн

 

#76 29-01-2011 21:07:09

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Мih@ написал(а):

вордфильтр

граммарнаци вперде!

Мih@ написал(а):

семплы, которые будут стыковаться и перемешиваться,

ну, конечно

...
короче, ответ сводится к "угу" и "так и думал"
просто захотелось уточнить

\
так, а если две команды соревнуются кто быстрей добежит до ключ-карты в одном конце помещения, подберет, побежит в противоположный конец,нарвавшись на догоняющих, там отмеченный картой заюзает пульт ну и, не знаю, падает холодильник и кровииища, или открывается дверь и оттуда вылезает заспавненное или изначально там стоящее подкрепление соотв команды.

а,и чуть не забыл, когда Мукад вокруг гг круги нарезает при разговоре,и она за ним поворачивается, эт вручную или есть функция следить за прррративником.

http://www.youtube.com/watch?v=62e9OL1s ... re=related
facepalm

Отредактировал(а) Ne4t0 (29-01-2011 21:21:05)


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#77 30-01-2011 04:21:36

Мih@ 
Регистрация: 27-08-2006
Сообщений: 826
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Ne4t0 написал(а):

граммарнаци вперде!

ты не понял. впердё в первую очередь пойдут восторженные школоло-лурколюбы. всему есть предел.

Ne4t0 написал(а):

так, а если две команды соревнуются кто быстрей добежит до ключ-карты в одном конце помещения, подберет, побежит в противоположный конец,нарвавшись на догоняющих, там отмеченный картой заюзает пульт

да. если правильно помню, для этого даже alarm-пульт не нужен.

Ne4t0 написал(а):

падает холодильник и кровииища

нет.

Ne4t0 написал(а):

открывается дверь и оттуда вылезает заспавненное или изначально там стоящее подкрепление соотв команды.

да.

гонки, регби и team domination с пультами - это всё старо уже. вот новое применение оружию найти и устроить, к примеру, freeze tag с шокерами - это интересно. или беготню без атакующих действий с chr_weapon_immune и малым хп под шаромётным обстрелом и кучкой вражин. или собственно паркур с активным использованием этого самого шаромёта. делай, что мешает-то.

Ne4t0 написал(а):

а,и чуть не забыл, когда Мукад вокруг гг круги нарезает при разговоре,и она за ним поворачивается, эт вручную или есть функция следить за прррративником.

ну понятно, что мешает. там круги и повороты плейбеками сделаны.
    playback OutroNinja SuperNinjaWalk
    playback 0 SuperKonokoWalk

есть ещё ai2_lookatme и ai2_lookatchar. ну и ai2_takecontrol при этом должен быть включен.

Оффлайн

 

#78 02-02-2011 16:00:31

Гордон Фриман (муж.)
Элитный Страйкер
Откуда: ХМАО-Югра
Регистрация: 09-05-2010
Сообщений: 353
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Как unrealed ом вспользоваться? Он у меня оказывается с 3 им унреалом есть.


http://www.masseffect2.in/ava/legions.png
I'm commander Shepard, and this is my favorit forum on the extranet.

Оффлайн

 

#79 20-02-2011 10:07:16

elex 
Страйкер
Регистрация: 05-07-2009
Сообщений: 96
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Гордон Фриман написал(а):

Как unrealed ом вспользоваться? Он у меня оказывается с 3 им унреалом есть.

почитай инструкцию, я не знаю чего ты там делаешь.

Оффлайн

 

#80 23-02-2011 14:12:09

Sockol@ (муж.)
VIP
Откуда: Омская область
Регистрация: 18-04-2010
Сообщений: 666
Профиль

Re: ONI и Паркур!

У меня для вас задание....кто сможет залезть сюда без читов и гипо тому шоколадка :P :P :P
P.S если не верите могу закинуть видео....
P.S и P.S игру неохота было проходить закачал Михину сохранялку....действовало только невидимость...


Прикрепленные файлы:
Аттачмент Oni 2011-02-23 20-08-55-08.jpg, Размер: 48,172 байт, Скачано: 340

В полете!!!

Оффлайн

 

#81 24-02-2011 09:00:18

Sockol@ (муж.)
VIP
Откуда: Омская область
Регистрация: 18-04-2010
Сообщений: 666
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Че никто не знает????


В полете!!!

Оффлайн

 

#82 24-02-2011 11:42:47

Ne4t0 (муж.)
Спецназ TCTF
Откуда: 54?32 сш 36?16 вд
Регистрация: 20-04-2009
Сообщений: 374
Профиль

Re: ONI и Паркур!

у меня для тебя плохие новости, я знаю )
искал от делать нечего маршрут вниз, но с читами, нашел один приемлемый, там собсно проблема с той стороны спуститься и не провалитцо под текстуры


Недавно прочувствовал на себе "Кувалду", и отлетел метра на 4.

Оффлайн

 

#83 24-02-2011 14:02:57

Sockol@ (муж.)
VIP
Откуда: Омская область
Регистрация: 18-04-2010
Сообщений: 666
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Ne4t0 написал(а):

у меня для тебя плохие новости, я знаю )
искал от делать нечего маршрут вниз, но с читами, нашел один приемлемый, там собсно проблема с той стороны спуститься и не провалитцо под текстуры

Почему плохие????Наоборот это хорошо!!!
Просто я тоже с читами попробывал, потом убедиться хотел, можно ли спуститься без читов???Оказываеться можно только долго стоять на трубе не надо иначе не получится!!!(жизни отниматься будут)


В полете!!!

Оффлайн

 

#84 26-06-2011 08:04:30

Простофиля
Забанен
Регистрация: 19-06-2011
Сообщений: 115
Профиль

Re: ONI и Паркур!

ТАк где видео Витя??? Где обещанный паркур??  Уже прошло много времени...

Добавлено спустя 2 минуты 58 секунд:

elex написал(а):

Короч пока сам слепил типа карту и её видосы(красные это крыши)
http://img585.imageshack.us/img585/5526/mapbx.jpg

http://img820.imageshack.us/img820/200/image3cn.jpg
http://img814.imageshack.us/img814/9254/image1as.jpg
подгонка размеров, деталюшки всякие, балкончики, щиты рекламные и прочие кондиционеры будут позднее, пока просто попытка найти более менее играбельный уровень, если есть какието предложения сюда постите

И где скажать это карту, готовую так сказать к употреблению?? Или подобную?

Оффлайн

 

#85 26-06-2011 14:48:43

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Блин я нехочу делать щас ничё у меня другие планы, если будет время сделаю видео, всё!!!

Оффлайн

 

#86 26-06-2011 15:32:05

Простофиля
Забанен
Регистрация: 19-06-2011
Сообщений: 115
Профиль

Re: ONI и Паркур!

vitya написал(а):

Блин я нехочу делать щас ничё у меня другие планы, если будет время сделаю видео, всё!!!

Ты обещал. Чем больше времени проходит тем меньше будет желание сделать... Не надо обещать!!! Если не уверен в своих СилаХ!!!

Оффлайн

 

#87 27-06-2011 09:11:17

Лео Месси (муж.)
Саботёр
Регистрация: 29-12-2009
Сообщений: 38
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Sockol@ написал(а):

Ne4t0 написал(а):

у меня для тебя плохие новости, я знаю )
искал от делать нечего маршрут вниз, но с читами, нашел один приемлемый, там собсно проблема с той стороны спуститься и не провалитцо под текстуры

Почему плохие????Наоборот это хорошо!!!
Просто я тоже с читами попробывал, потом убедиться хотел, можно ли спуститься без читов???Оказываеться можно только долго стоять на трубе не надо иначе не получится!!!(жизни отниматься будут)

Только сейчас увидел твою задачку. В принципе спуститься могу,без читов и гипо. Только вот не пойму,про какую трубу ты говоришь,где жизни отнимаются...

Оффлайн

 

#88 28-06-2011 13:35:35

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Простофиля написал(а):

vitya написал(а):

Блин я нехочу делать щас ничё у меня другие планы, если будет время сделаю видео, всё!!!

Ты обещал. Чем больше времени проходит тем меньше будет желание сделать... Не надо обещать!!! Если не уверен в своих СилаХ!!!

Да у меня нету желания так как после того как пообещал я на следующий день снимал, снял довольно много, но собрать в видео поленился потом прошла неделя , 2 ,а потом я поймал трояна и пришлось переустановить винду, все материалы пропали!!! Вот по этому!!!

Оффлайн

 

#89 28-06-2011 14:25:09

Простофиля
Забанен
Регистрация: 19-06-2011
Сообщений: 115
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Всё это Витя конечно прискорбно :cry: Но над каким проектом ты сейчас работаешь и где мне достать урАни обсуждаемые в этой теме??

Оффлайн

 

#90 30-06-2011 09:32:47

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Простофиля написал(а):

Всё это Витя конечно прискорбно :cry: Но над каким проектом ты сейчас работаешь и где мне достать урАни обсуждаемые в этой теме??

Уровни негде нефакт что они даже у разроботчиков остались!!! На дчем я работаю? Лови, антивирус может пищать, но я вас уверяю вируса там нету, а в будущем на основе моего исходника сделаю трояна с помощью которого через чужии web камеры смогу смотреть, а щас можете принимать спокойно вирусов там нет!!!!
Это просто чат в данный момент он активен, так что кто хочет пожет потестить, и плиззз ставте свои ники, ок!!!

Отредактировал(а) vitya (30-06-2011 09:33:40)


Прикрепленные файлы:
Аттачмент клиент.rar, Размер: 40,107 байт, Скачано: 758

Оффлайн

 

#91 30-06-2011 10:11:40

Простофиля
Забанен
Регистрация: 19-06-2011
Сообщений: 115
Профиль

Re: ONI и Паркур!

vitya написал(а):

Простофиля написал(а):

Всё это Витя конечно прискорбно :cry: Но над каким проектом ты сейчас работаешь и где мне достать урАни обсуждаемые в этой теме??

Уровни негде нефакт что они даже у разроботчиков остались!!! На дчем я работаю? Лови, антивирус может пищать, но я вас уверяю вируса там нету, а в будущем на основе моего исходника сделаю трояна с помощью которого через чужии web камеры смогу смотреть, а щас можете принимать спокойно вирусов там нет!!!!
Это просто чат в данный момент он активен, так что кто хочет пожет потестить, и плиззз ставте свои ники, ок!!!

Фигня какая-то ... Ты лучше по Они что-нить сделай... А уравни я имел ввиду не оригинальные. которые делали разраб. а те которые на скринах есть тут в теме...

Оффлайн

 

#92 30-06-2011 10:43:18

vitya (муж.)
Мутантмуро
Откуда: Саратов
Регистрация: 14-06-2009
Сообщений: 918
Профиль  Вебсайт

Re: ONI и Паркур!

Простофиля написал(а):

vitya написал(а):

Простофиля написал(а):

Всё это Витя конечно прискорбно :cry: Но над каким проектом ты сейчас работаешь и где мне достать урАни обсуждаемые в этой теме??

Уровни негде нефакт что они даже у разроботчиков остались!!! На дчем я работаю? Лови, антивирус может пищать, но я вас уверяю вируса там нету, а в будущем на основе моего исходника сделаю трояна с помощью которого через чужии web камеры смогу смотреть, а щас можете принимать спокойно вирусов там нет!!!!
Это просто чат в данный момент он активен, так что кто хочет пожет потестить, и плиззз ставте свои ники, ок!!!

Фигня какая-то ... Ты лучше по Они что-нить сделай... А уравни я имел ввиду не оригинальные. которые делали разраб. а те которые на скринах есть тут в теме...

Почему фигня кокаята? Это ни фигня, а чат по они я незнаю что сделать!
На счёт уровне какие именно скрины!!!

Оффлайн

 

#93 30-06-2011 11:31:47

Простофиля
Забанен
Регистрация: 19-06-2011
Сообщений: 115
Профиль

Re: ONI и Паркур!

Хотя вот этот:

http://img814.imageshack.us/img814/9254/image1as.jpg

Оффлайн

 

Board footer

© 2006-2024 Амэ & Mih@
ОНИмия – фан-сайт игры Oni
Движок форума - модифицированный PunBB